Sumber Daya Mesin Grafis / Pemrograman / Dll? [Tutup]

10

Posting pertanyaan ini di sini daripada SO karena relevansinya dengan pengembangan game.

Dilema saya adalah ini: Ini adalah liburan musim panas saya setelah semester pertama saya CompSci dan saya telah belajar cukup C ++ untuk benar-benar memulai dalam hal-hal yang sedikit lebih maju.

Saya belum ingin memulai pemrograman game sampai saya belajar sendiri aljabar linier, trigonometri, dll. Namun, saya ingin tahu dasar-dasarnya, teori dan metode yang digunakan dalam pemrograman game!

Saya pikir saya memiliki beberapa buku yang layak di perpustakaan kampus, tetapi mereka sangat ketinggalan jaman dengan buku-buku tentang pemrograman game atau mesin game atau game / grafik (topik di sini) dari awal 90-an hingga 2002.

Mengetahui kondisi teknologi komputer yang tidak menentu, saya menemukan pengetahuan tentang teknologi mutakhir dari sebuah buku berusia satu dekade bukanlah ide yang baik. Amazon sendiri membuat saya tidak mengerti buku apa yang saya inginkan.

Yang tidak saya inginkan: Buku yang bergantung pada platform. Saya tidak keluar untuk mempelajari OpenGL, Direct3D atau API khusus apa pun. Saya hanya ingin tahu hal-hal seperti tessellation, bagaimana GPU menangani hal-hal, apa yang terjadi di bawah tenda dan apa metode raytracing dan radiositas yang ada. Dasar-dasar, konsep inti - hal-hal semacam itu.

Saya harap itu jelas! Buku, sumber daya semuanya diterima. Meskipun saya lebih suka buku daripada situs web!

SoulBeaver
sumber
Tunggu ... Mereka mengajari kami aljabar linier di sekolah dasar dan trigonometri di sekolah menengah ...
jcora

Jawaban:

16

Ini sama sekali tidak "lengkap" untuk gim, tetapi itu adalah buku yang bagus untuk grafik komputer khususnya, jadi inilah permulaannya.

Dasar-dasar Grafik Komputer

Peter Shirley, Steve Marschner

Amazon Link (Edisi ketiga) | Situs Buku (Edisi Kedua)

Dasar-dasar Grafik Komputer
(sumber: images-amazon.com )

Buku ini mencakup banyak informasi tentang banyak bidang grafik komputer. Konsep "online" (seperti real-time) serta "offline" (seperti penerangan global) dicakup, serta matematika, bayangan, pipa grafik, tekstur, struktur data, teori cahaya dan warna, konsep mesh, dll. Ini jelas tidak diarahkan khusus untuk game, melainkan konsep grafis komputer secara umum. Buku ini tidak ditulis dalam bahasa pemrograman spesifik apa pun, melainkan bahasa matematika.

Rendering Waktu Nyata

Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman

Amazon Link (Edisi Ketiga) | Situs Buku (Edisi Ketiga)

Rendering Waktu Nyata
(sumber: images-amazon.com )

Buku ini diarahkan terutama untuk metode grafis "online" (real-time). Ini mencakup pipa grafik dan matematika terkait, arsir dan tekstur, pencahayaan, efek layar-ruang, NPR, jerat dan kurva, dan beberapa teknik akselerasi. Bab tentang metode pengujian persimpangan sepadan dengan biaya buku ini, karena ini adalah referensi yang fantastis untuk menguji tabrakan antara hampir semua jenis volume yang Anda ingin gunakan. Ini membahas shader, di mana mereka masuk ke dalam pipa, dan apa yang dapat mereka gunakan (yang merupakan pengetahuan penting dalam pekerjaan grafis modern) tetapi Anda tentu tidak bisa belajar pemrograman shader dalam bahasa apa pun dari buku ini. Ini adalah ikhtisar tingkat tinggi dari teknik real-time, bukan buku pemrograman. Sekali lagi, bahasa yang digunakan dalam buku ini adalah matematika.

Arsitektur Mesin Game

Jason Gregory

Amazon Link (Edisi Pertama) | Situs Web Buku (Edisi Pertama)

Arsitektur Mesin Game
(sumber: gameenginebook.com )

Saya akan menambahkan buku ini ke daftar Anda jika Anda tertarik pada grafik khusus karena mereka berhubungan dengan permainan. Gregory mencakup sistem mesin gim besar dari tampilan 10.000 kaki, kadang-kadang memberi Anda contoh kode dalam C ++ untuk mengilustrasikan poinnya, tetapi sebagian besar merupakan gambaran umum tentang apa itu subsistem mesin utama, bagaimana mereka bekerja, bagaimana mereka cocok bersama, dan hal-hal apa yang Anda harus dipikirkan ketika mendesain / membangunnya. Matematika 3D dan penyegar C ++ (dengan fokus khusus pada pemrograman game) dibahas, serta manajer sumber daya, loop simulasi, perangkat input, teknik debugging, mesin rendering dan animasi, tabrakan dan dinamika tubuh yang kaku, dan sistem permainan. Hanya dua subsistem mesin utama yang hilang dari buku ini adalah audio dan jaringan, yang jujur ​​tentang meninggalkan karena buku ini sudah mendorong lebih dari 800 halaman.

Bob Somers
sumber
2
+1 untuk "Pembuatan Waktu Nyata" - buku grafis yang sangat direkomendasikan. Selain itu "Arsitektur Mesin Game" akan memberi Anda gambaran yang Anda inginkan (berlawanan dengan detail teknis)
Dave O.
3

Jika Anda tertarik dengan tur pulang-pergi dari semua render, Real-Time Rendering adalah taruhan terbaik Anda.

Dalam hal matematika, ada beberapa buku pengantar yang bagus, mulai dari Matematika Primer 3D yang lebih lembut untuk Pengembangan Grafis dan Game hingga Matematika yang lebih luas untuk Pemrograman Game 3D dan Grafik Komputer .

Saya juga sangat merekomendasikan Arsitektur Mesin Game jika Anda tertarik dengan rute itu; itu bukan buku yang mendalam tentang masalah ini (tidak juga bisa), tapi itu adalah dasar yang kuat di berbagai topik. Untuk seorang pemula saya akan menganggapnya sangat berharga.

Jason Kozak
sumber
Harap perhatikan bahwa "pulang-pergi ... semuanya" terbatas untuk semua yang berhubungan dengan grafik. Tidak ada logika permainan, fisika, dll.
Dave O.
1
@Dave - Itu mungkin sebabnya dia mengatakan "semuanya render ." :)
Neverender