Teks tutorial tanpa mengganggu pengguna?

22

Saya memiliki teks tutorial (yang saya rencanakan untuk ditambah dengan voice-over nanti, tetapi harus berupa teks untuk saat ini, karena saya belum mengontrak aktor VO).

Teks menampilkan dirinya dalam dialog, yang seperti tweet (masing-masing kurang dari 140 karakter). Teksnya besar dan mudah dibaca.

Teks berisi instruksi vital yang mengarahkan pengguna melalui apa yang harus dilakukan selanjutnya . Dalam playtesting, pengguna cukup menekan OK OK OK tanpa membaca teks. Dialog terakhir akan hilang, dan pengguna akan tanpa petunjuk apa yang harus dilakukan, karena dia tidak membaca instruksi. Permainan mengharapkannya untuk melakukan tugas yang baru saja diminta, dan dia tidak tahu apa itu.

Saya mencoba:

  • memasukkan penghitung (3), (2), (1), kemudian ketika penghitung itu menghilang, Anda dapat menekan ok. Saya pikir penghitungnya mengganggu / mengganggu
  • memutih / menonaktifkan tombol hingga 2-3 detik telah berlalu untuk setiap dialog teks
  • menyembunyikan sepenuhnya tombol ok hingga 2-3 detik telah berlalu untuk setiap dialog teks

Bagaimana saya bisa menangani masalah ini dengan lebih baik jika pengguna tidak membaca teks tutorial sebelum mengabaikan dialog?

bobobobo
sumber
Saya rasa Anda sudah membaca pertanyaan ini , tetapi saya ingin menyorot bagian interaktif - tidak ada yang lebih membosankan bagi saya daripada banyak teks tutorial di layar yang harus saya baca.
Polar
Saya belum membacanya, tetapi tutorialnya interaktif, dengan beberapa instruksi tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya .
bobobobo
Mungkin Anda hanya memiliki playtester yang tidak menyukai instruksi berikut: P
Polar
3
ulangi teks ketika pengguna belum melakukan tindakan yang diperlukan selama 10 detik dan terus mengulangi sampai dia melakukannya ...
ratchet freak
Jika ini adalah permainan, itu dibuat untuk dimainkan, bukan untuk mengajarkan pemain tentang pentingnya membaca instruksi sebelum memainkannya
woliveirajr

Jawaban:

33

Tidak memiliki sekian pun dinding teks tutorial. Jika Anda membutuhkan lebih dari satu panah kecil di layar, Anda harus benar-benar mempertimbangkan alasannya .

"Mengapa pengguna mengklik dialog setelah dialog?" Pertanyaan yang salah "Mengapa kita menampilkan banyak dialog?" Pertanyaan yang tepat

Anda mengatakan dialog menginformasikan pengguna bagaimana melakukan tugas. Tugasnya terlalu besar. Tugas harus "pindah ke sini", "klik ini", "sentuh itu", dll. Tidak "pindah ke sini, sentuh hidung Anda, gosok perut Anda, lihat Utara, naik dengan satu kaki, tekan Atas, Atas, Bawah, Bawah, Kiri, Kanan, Kiri, Kanan, B, A "

Instruksi yang diberikan perlu dipecah menjadi bagian-bagian kecil yang terpisah. Dilakukan dengan benar, Anda dapat menyimpan instruksi di layar setiap saat atau menyorot bit yang diperlukan. Misalnya, dalam gim dengan pengontrol, Anda dapat menampilkan gambar tombol yang diinginkan untuk menekan layar hingga ditekan. Jika Anda ingin pemain berinteraksi dengan item, buat itu menyala, terpental, atau menonjol hingga berinteraksi dengan item. Jika Anda ingin memberi tahu pemain bagaimana berinteraksi, pop up tombol / tombol kanan ketika mereka sudah cukup dekat (banyak game tetap melakukan hal ini sepanjang waktu, bahkan di luar tutorial, terutama yang dengan kontrol konteks-sensitif).

Tema lain yang mungkin Anda perhatikan untuk menghindari teks. Gamer adalah makhluk malas dan mereka tidak ingin membaca instruksi. Tunjukkan, jangan katakan.

Sean Middleditch
sumber
+1 untuk membuat tugas lebih mudah dipahami. Saya pernah mengerjakan sebuah permainan di mana kami benar-benar menyembunyikan segala sesuatu yang lain di layar selain karakter mereka dan pintu yang seharusnya mereka klik; hanya menyoroti pintu itu tidak cukup, karena orang-orang tidak memperhatikannya di tengah-tengah semua hal lain yang bisa mereka lihat.
jhocking
20

Jika penguji Anda hanya melewatkan teks Anda , Anda harus melakukan hal yang sama - menganggap itu sebagai petunjuk untuk menghilangkannya .

Alih-alih, buat game Anda sedemikian rupa sehingga memberi pengguna pengalaman belajar progresif yang mengajarkan mereka apa yang perlu mereka ketahui.

Salah satu game favorit saya untuk ini adalah seri Half-Life. Anda mulai belajar bagaimana cara berjalan. Maka Anda perlu belajar melompat. Dan kemudian Anda mendapatkan linggis. Mereka tidak melemparkannya ke tangan Anda dan segera membuat Anda bertarung dengannya, tetapi sebaliknya Anda mulai merusak barang hanya untuk bersenang-senang - atau mungkin untuk menghilangkan penghalang sederhana untuk kemajuan Anda. Kemudian, Anda harus menggunakannya untuk bertahan hidup dan bertarung. Tapi pertama-tama, Anda bisa bermain dengannya.

Jadi susun gim Anda untuk menciptakan pengajaran, dan jangan susun pengajaran Anda untuk membuat gim. Jika itu masuk akal.

Juga pertimbangkan penggunaan NPC untuk menyampaikan pesan. Jika Anda membutuhkan pemain untuk mengambil item, minta NPC memberi tahu mereka, "Anda harus mengambil item itu". Jika mereka tidak melakukannya, bukan masalah besar. Tetapi setelah beberapa saat, NPC itu akan berkata, "Hei, kamu harus mengambil barang itu - apakah kamu tidak mendengarku pertama kali?" Pikirkan, "Mereka menunggumu Gordon ... Dalam Tes ... Kamar ..." jika Anda tahu HL Anda;)

Pemain suka bermain - dan menjelajah. Biarkan mereka melakukan itu. Jangan paksa mereka menyusuri jalan yang kaku tanpa ada kesempatan untuk bereksperimen. Biarkan mereka mempelajari apa yang berhasil dilakukan, bukan hanya dengan Anda memberi tahu mereka.

Dan jika apa yang Anda minta mereka lakukan begitu rumit, Anda perlu memberi mereka manual, pertimbangkan kembali dengan serius pendekatan yang Anda ambil dengan permainan.

Tim Holt
sumber
19

Jika teks tutorialnya vital, mengapa Anda mengizinkan pemain untuk mengabaikannya selamanya dan membuat diri mereka tersesat? Berikut beberapa ide:

Pendekatan umum yang saya lihat adalah mengabaikan teks tutorial hanya ketika pemain telah menyelesaikan tindakan yang diperlukan .

Misalnya, jika teks saat ini adalah:

Selamat datang di game bobobobo! Tekan A untuk melompat.

Hanya abaikan teks itu jika pemain telah menekan A dan melompat.

Pendekatan lain adalah membiarkan pemain mengunjungi kembali teks sesuka hati . Misalnya, di Binding of Isaac, ruang awal memberi tahu Anda kontrol. Anda dapat dengan bebas kembali ke ruangan ini jika Anda membutuhkan pengingat:

mengikat ruang mulai isaac

Ada tip lain di sini dan itu untuk membuat teks tutorial senyaman mungkin . Gelembung teks yang mengapung di atas segalanya mengganggu. Jika itu ada di latar belakang, atau sesuatu yang bisa diangkat sesuka hati (mis. Tanda-tanda yang bisa dibaca, atau NPC yang bisa diajak bicara):

pokemon npc

Satu lagi pendekatan (dan ini yang paling sulit tetapi mungkin memiliki efek terbaik) adalah membuat petunjuk sangat halus . Dalam komentar pengembang untuk Escape from Butcher Bay, pengembang utama menyebutkan perubahan tingkat kecil yang mencegah penguji mereka tersesat: membuat pintu tertentu lebih besar, menambahkan lampu, dll. Ini memiliki efek psikologis pada pemain yang membuat mereka merasa seolah-olah seperti itu. cara yang tepat untuk melanjutkan, tanpa diberitahu secara eksplisit.

Dalam nada yang sama (tetapi dengan cara yang kurang halus), tahap pembukaan Half-Life berisi koridor kode warna. Pemain dapat memilih untuk mengikuti mereka, atau mungkin secara tidak sadar diingatkan oleh mereka:

bahan warna dinding anomali

Satu hal lagi; Saya membaca ini di suatu tempat (tapi saya tidak ingat sekarang) bahwa level pertama di Super Mario Bros memiliki contoh yang sangat baik dalam mempersiapkan pemain di muka untuk menghadapi rintangan. Pertimbangkan bagian ini:

super mario 1-1

Lihat bagaimana itu hampir sama dengan puzzle melompat yang diulang dua kali. Pertama hampir tidak ada konsekuensi untuk gagal melompati kesenjangan, tetapi pemain yang gagal (atau tidak) akan tahu apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan (atau tidak harus dilakukan) ketika mereka mencapai kesepakatan sebenarnya: rintangan kedua di mana kegagalan mengakibatkan kematian. Terkadang lebih baik untuk mengajar pemain dengan membiarkan mereka berlatih di pengaturan berisiko rendah dengan cara ini.

congusbongus
sumber
5

Terpikir oleh saya bahwa teks ketik bukan hanya tipuan yang digunakan dalam Final Fantasy, Legend of Zelda, dll.

masukkan deskripsi gambar di sini

Jika teks bergulir lebih dari beberapa detik, MAKA pengguna diberi pilihan untuk menekan OK, pengguna lebih mungkin untuk membacanya!

bobobobo
sumber
10
Cutscene berbasis teks yang sudah saya baca dan yang tidak bisa saya lewati - betapa saya membenci itu.
Philipp
4

Ngomong-ngomong, ini adalah pertanyaan yang sangat bagus untuk situs StackExchange UX (User Experience)!

Berikan cara bagi pengguna untuk menyembunyikan dialog, tetapi dengan cara untuk menghidupkannya kembali ketika pengguna menemukan dia macet.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Saat pengguna memilih kotak centang ini dan menolak dialog, Anda dapat memberi tahu pengguna entah bagaimana.

Misalnya, gim Anda memiliki bilah status di bagian bawah. "Balon" bisa muncul di sana dan berkata, "Oke, saya akan keluar dari jalan Anda, tetapi klik di sini jika Anda buntu!" dan kemudian menghilang dengan sendirinya.

Atau dialog yang diberhentikan dapat menyusut-bernyawa menuju lokasi itu, dan kemudian sebuah balon muncul sebentar, "Oke, tapi aku belum pergi; Aku di sini jika kau membutuhkanku".

Hal semacam itu.

Segera
sumber
2

Saya akan mengatakan, beri pengguna pilihan untuk mengakses layar tutorial yang berisi entri yang disajikan sejauh ini, atau jika pengguna berada di area yang sama untuk waktu yang lama, tampilkan tutorial lagi ...

János Turánszki
sumber
2

Dengan asumsi semua jawaban lain tidak berlaku, (dan Anda benar-benar, BENAR-BENAR perlu memiliki instruksi teks) menyajikan teks itu tepat pada saat ketika pengguna membutuhkannya. Itu membuatnya relevan, sedangkan menyajikannya lebih awal membuatnya menjengkelkan.

Tunggu pemain tepat di lokasi yang tepat; mereka berada pada titik di mana mereka perlu mengambil tindakan untuk melanjutkan. Tunggu hingga mereka benar-benar menabrak pintu yang terkunci sebelum memberi tahu mereka cara membukanya. Jika mungkin, mendeteksi bahwa mereka meraba-raba dengan bodoh, sehingga memberi mereka kesempatan untuk mengetahui prosedur yang benar tanpa pesan. Jika pemain tampaknya menunggu sesuatu, instruksi tersebut mungkin merupakan pemandangan yang disambut baik.

Dan SELALU membuat teks dapat dilewati. Izinkan pemain untuk melewatkannya hampir secara tidak sengaja, seperti dengan klik apa pun atau tombol yang paling dekat dengan ibu jari mereka. Jika tonggak tutorial, pemicu, acara, dll. (Bukti bahwa pemain mendapatkan pesan) tidak terjadi, maka Anda dapat memutar ulang pesan tersebut. Jangan menyela.

Seth Battin
sumber
Hmm, secara pribadi saya menemukan memberhentikan sembulan sembarang popup ketika saya baru saja mendaftarkan keberadaannya sangat kisi, dalam segala jenis ...
StarWeaver
@ StarWeaver Itu benar. Hampir bisa dilewati secara tidak sengaja. Aturan UI lain: jangan buat tombol tutup sama dengan tombol interaksi utama.
Seth Battin
1

Anda mungkin dapat menjadikannya hal opsional yang dapat mereka aktifkan jika mereka membutuhkannya, atau abaikan jika tidak.

Mungkin lebih baik menempatkan, alih-alih dialog dengan instruksi, memberikan opsi untuk membuka dialog itu. Saya tidak akan menyarankan menambahkan efek suara untuk itu, itu mengganggu. Dan mungkin merupakan hal yang sulit untuk menyeimbangkan secara visual. Tapi, secara pribadi, SAYA BENAR-BENAR tidak suka dialog "bantuan" itu, terutama ketika memutar ulang game, mereka dengan mudah menjadi menjengkelkan.

Wolfgang Skyler
sumber