Apakah Detail Tidak Terbatas itu nyata?

17

Banyak aspek Detail Tidak Terbatas Teknologi Detail Tidak Terbatas nampaknya meragukan bagi saya, bahkan paragraf pengantar (karena penggunaan kata tidak terbatas):

Detail Tanpa Batas adalah teknologi baru untuk membuat grafik 3D realtime. Detail Tanpa Batas berbeda dari sistem grafis 3D yang ada karena dapat memproses data cloud titik tak terbatas secara real time, memberikan tingkat geometri tertinggi yang pernah dilihat.

Kutipan di atas berasal dari Situs Teknologi Detail Tidak Terbatas yang sudah tidak ada lagi ( archive.org snapshot dari 2011 )

Pertanyaan saya adalah: Apakah teknologi detail tak terbatas ini benar - benar ada? Dan jika ya, mengapa saat ini tidak digunakan dalam game?

Referensi lain untuk Teknologi Detail Tidak Terbatas:

Memperbarui

Detail Tanpa Batas baru-baru ini merilis video YouTube baru . Saya tidak lagi yakin. Saya menulis posting blog tentang itu, seperti halnya Notch (menurutnya itu scam).

CiscoIPPhone
sumber
2
Karena mereka belum merilis apa pun secara publik (sepengetahuan saya), saya ragu Anda akan menemukan detail tambahan di luar tautan yang ada.
Tetrad
2
Karena teknologi mereka rahasia, maka jawaban apa pun hanyalah spekulasi.
5
1
Anda selalu dapat mencoba nmapmelawan server yang dikenal
warren
1
Carmack ikut berdiskusi di: twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/98127398683422720
Tetrad
2
Lihat Mesin Atomontage. Pengembang terbuka dan informatif tentang hal itu, dan ada baiknya memeriksa. Tidak ada hype, banyak informasi. atomontage.com
Tim Holt

Jawaban:

17

Apakah teknologi detail tak terbatas ini benar-benar ada?

Sudah puluhan tahun, meskipun biasanya disebut voxels. Beberapa game menggunakan voxels di tahun 90-an, terutama Commanche dan Outcast . Medan di kedua game tampak luar biasa pada saat itu dibandingkan dengan hal-hal lain di luar sana. Melihat video "kemajuan" dengan sistemnya, tampaknya terutama dalam menangani banyaknya poin. Jadi voxel lebih cepat tetapi hampir tidak ada teknik baru yang tidak terbatas.

Dan jika ya, mengapa saat ini tidak digunakan dalam game?

Seperti semua teknik, ia memiliki kekuatan dan kelemahannya.

Anda tidak melihat banyak animasi ditampilkan karena itu bukan kekuatan voxels. Pada level brute force Anda harus menyimpan posisi offset untuk setiap titik dalam objek per frame animasi, yang benar-benar jelek dari sudut pandang memori vs. kerangka dan kecurangan data dalam rendering poli tradisional. Saya yakin ada solusi yang lebih baik, tetapi ini merupakan kelemahan untuk voxel.

Ada masalah lain, bayangan dapat memiliki beberapa artefak menyeramkan dan voxel cenderung terlihat jauh lebih buruk ketika Anda mendekati mereka daripada yang dilakukan polys, meskipun secara teori jika Anda memiliki cukup voxel, Anda tidak akan melihatnya.

wkerslake
sumber
Apa yang Anda katakan tentang voxels adalah benar, tetapi Unlimited Detail menyatakan itu menggunakan point cloud.
CiscoIPPhone
6
Point cloud pada dasarnya adalah voxel densitas variabel; kesulitan dalam animasi dan bayangan masih berlaku.
Commanche devs membuat simulator helikopter dan bukan simulator terbang karena Anda tidak dapat melakukan looping dengan voxels;)
Ellis
3
Menggunakan voxels tidak ada hubungannya dengan "bisa melakukan perulangan". Commanche devs menggunakan teknik palsu-3d-in-2d yang dikenal dari demoscene untuk menampilkan medan mereka, itulah sebabnya mereka tidak bisa melakukan perulangan.
IUsedToBeAPygmy
11

Ya itu nyata,

Ini benar-benar dapat membuat hal-hal pada kepadatan detail tanpa melambat.

Tetapi memang ada beberapa pembatasan penting.

  • Lingkungannya statis. Tidak ada lampu dinamis, animasi, atau bayangan.

  • Semua objek adalah data berat baik dalam memori maupun dalam penyimpanan.

  • Jumlah objek unik dibatasi oleh jumlah memori dan penyimpanan yang dimiliki pengguna.

  • Animasi karakter harus berupa poligon standar, menggunakan semacam teknik animasi karakter jarang-voxel (berat komputasi), atau memuat model yang berbeda untuk setiap bingkai animasi.

Dengan batasan-batasan itu, sejumlah besar jenis permainan tidak akan mungkin. Tetapi ada beberapa tipe gim yang sudah memiliki lingkungan statis yang dapat bekerja dengan baik dengan teknologi ini.

Kemungkinan besar pengembang yang menggunakan teknologi ini akan menggunakan pendekatan rendering Point Cloud untuk lingkungan statis, dan rasterisasi poligon resolusi tinggi pada GPU untuk karakter dan objek dinamis lainnya.

SerangHobo
sumber
4
Teknologi ini mungkin tetapi "Ya itu nyata" menunjukkan bahwa Anda memiliki semacam informasi orang dalam tentang Euclideon. Apakah ini masalahnya?
Jonathan Connell
Itu tidak jauh dari apa yang telah dilakukan sebelumnya. Lihat notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam dan notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Jano
@ Joano Seperti yang saya katakan dalam komentar saya, saya tidak mempertanyakan kemungkinan produk seperti itu, tetapi menyatakan "Ini benar-benar dapat membuat barang dengan kepadatan detail tanpa melambat." menyiratkan bahwa AttackingHobo telah melihat Unlimited Detail secara lebih detail yang kami dan kami tertarik jika ini masalahnya.
Jonathan Connell
4
Tidak, saya tidak punya detail dalam tentang Euclideon. Apa yang saya miliki adalah logika nalar. Jika video benar-benar dipalsukan, atau dibuat sebelumnya, mereka tidak akan menunjukkan begitu banyak batasan yang jelas. Hanya ada sejumlah kecil objek unik dalam video, dan mereka disatukan hampir seperti tileset untuk gim 2D; total data untuk keseluruhan jauh melebihi jumlah bagian-bagiannya.
AttackingHobo
Sebagian besar alam dapat secara meyakinkan digambarkan menggunakan matematika prosedural sehingga penyimpanan mungkin tidak menjadi masalah besar, itu hanya akan memerlukan pendekatan baru oleh seniman (meskipun prosedural adalah teknik umum di sebagian besar aplikasi 3D non-realtime sejak dulu). Medan, sebagian besar tekstur, hal-hal seperti dedaunan dan pohon-pohon relatif mudah untuk didefinisikan secara prosedural dan kemudian kita hanya perlu membekukan bagian-bagian yang perlu sangat spesifik untuk gameplay atau elemen cerita. Memindai dan menyimpan batu tampaknya sangat konyol karena betapa mudahnya mereka mereplikasi dengan matematika ...
Oskar Duveborn
7

Itu selalu tampak seperti oktober voxel jarang, bagi saya. Jika tebakan saya benar maka itu nyata, tetapi terbatas. Yaitu, Anda tidak dapat benar-benar melakukan animasi dengan oktober voxel yang jarang, jadi trik ini hanya berguna untuk geometri statis.

Jake McArthur
sumber
4

Perangkat keras saat ini mendukung evolusi jenis grafik yang muncul dalam 16 bit hari - bahkan 8 bit hari. Pendekatan yang sepenuhnya berbeda mungkin bukan ide yang buruk, tetapi sudah ada pendekatan alternatif - ray-tracing dan berbasis voxel, setidaknya.

"Perincian tak terbatas" terdengar bagiku seperti kekeliruan kompresi fraktal lama. Kompresi fraktal dapat mewakili gambar apa pun, tetapi dengan rasio kompresi tidak jauh berbeda dari JPEG.

Pada satu titik, ada klaim rasio kompresi besar - tetapi logika untuk itu adalah sama dengan "kompresi grafis vektor". Satu persegi panjang adalah bentuk yang sangat sederhana untuk direpresentasikan dalam grafik vektor, memberikan rasio kompresi yang mengesankan, tetapi ini adalah kasus khusus yang tidak berguna untuk meng-encode foto biasa. Hal yang sama berlaku untuk kesalahan kompresi fraktal lama. Fraktal tunggal yang sederhana mungkin memiliki pengkodean kecil menggunakan kompresi fraktal, tapi itu bukan keajaiban kompresi.

Jawaban lain telah mengaitkan point-cloud dengan voxels. Satu-satunya cara saya bisa membayangkan "detail tak terbatas" yang dibenarkan adalah jika ada beberapa pola berulang dan / atau aspek fraktal pada titik-awan itu, dan beberapa contoh gambar itu tampaknya menyarankan hal itu juga. Kalau tidak, Anda akan memerlukan data tak terbatas untuk mewakili detail tak terbatas itu.

Fraktal bisa dibilang memberikan tingkat detail tanpa batas. Secara teoritis, itu adalah - render diskrit secara otomatis menyiratkan batas yang terbatas untuk detail itu, dan itu berlaku untuk voxels serta piksel. Namun, Anda tidak dapat dengan mudah mewakili apa pun yang Anda inginkan dalam bentuk fraktal - dimungkinkan untuk mendefinisikan awan titik sembarang, tetapi Anda akan memerlukan deskripsi titik-awan yang rumit untuk mendapatkan bentuk yang tidak secara alami digambarkan sebagai fraktal tunggal yang sederhana.

Tidak satu pun dari ini berarti idenya tidak menarik atau berguna. Itu hanya semacam "waspadalah terhadap klaim pemasaran". Dan hanya karena sesuatu terlihat bagus sekarang, tidak berarti itu tidak akan menjadi "efek titik-awan lain yang sangat jelas" dalam waktu lima tahun.

Steve314
sumber
1

Teknologi ini sangat nyata tetapi tidak ada hubungannya dengan game itu murni algoritma pencarian yang telah mereka ciptakan untuk dengan cepat mengambil subset poin dalam basis data cloud point.

Idenya adalah bahwa dengan memberikan sejumlah data dalam semacam "basis data" titik dalam formatnya, "algoritma" yang telah mereka kembangkan akan dengan cepat mengembalikan sub pemilihan titik-titik tersebut, titik untuk setiap piksel pada layar.

Namun ini bukan tipe teknologi "mesin voxel" yang digunakan dalam game (mis. Minecraft, everquest next, atau serupa) karena data ini tidak lebih dari piksel berwarna. Ini murni memuntahkan warna pada posisi tertentu di dunia 3d dan tidak dapat berinteraksi dengan cara apa pun.

Game memiliki masalah yang lebih kompleks dan lebih besar untuk dipecahkan dengan animasi dan interaksi dengan data seperti itu dan fakta bahwa data tersebut tidak statis dan perubahan terus-menerus menghadirkan masalah yang lebih besar dari sekadar penyimpanan dan pengambilan.

Orang-orang mengklaim teknologi ini adalah tipuan karena mereka menganggap bahwa Euclidean menargetkan industri game tetapi setelah video awal yang menunjukkan teknologi tersebut dan membandingkannya dengan grafik dalam game modern, mereka hanya memberikan solusi untuk hal-hal seperti teknologi pemetaan untuk menunjukkan area dunia nyata. dari data survei. IMO: Euclidean adalah idiot untuk bahkan menyarankan tautan ke permainan di tempat pertama karena teknologi ini jelas tidak mampu melakukan semua yang mesin permainan lakukan itu murni menemukan satu set set ... tidak lebih.

Jadi singkatnya ... Ya itu nyata tetapi tidak, itu bukan apa-apa yang dapat kita gunakan untuk membangun game dengan dan teknologi terobosan yang sangat besar.

Ini seperti mengatakan "kami menemukan cara baru untuk meminta gumpalan data dan sangat cepat".

Bagus untuk mereka, tapi itu tidak berguna bagi dunia game!

Perang
sumber
0

IMO, ini tipuan terbaik, dan scam terburuk.

Jangan percaya sampai Anda memiliki demo sehingga Anda dapat memverifikasi klaim "luar biasa" untuk diri Anda sendiri, atau setidaknya sampai pakar industri memastikannya (John Carmack, Epic Games, dll.).

Perhatikan klaim di situs bahwa itu dirilis dalam "16 bulan" dari sekarang, karena mereka belum menetapkan tanggal pasti mereka dapat terus mengklaim itu adalah teknologi masa depan bahkan ketika tidak ada yang terlihat.

earok
sumber