Banyak aspek Detail Tidak Terbatas Teknologi Detail Tidak Terbatas nampaknya meragukan bagi saya, bahkan paragraf pengantar (karena penggunaan kata tidak terbatas):
Detail Tanpa Batas adalah teknologi baru untuk membuat grafik 3D realtime. Detail Tanpa Batas berbeda dari sistem grafis 3D yang ada karena dapat memproses data cloud titik tak terbatas secara real time, memberikan tingkat geometri tertinggi yang pernah dilihat.
Kutipan di atas berasal dari Situs Teknologi Detail Tidak Terbatas yang sudah tidak ada lagi ( archive.org snapshot dari 2011 )
Pertanyaan saya adalah: Apakah teknologi detail tak terbatas ini benar - benar ada? Dan jika ya, mengapa saat ini tidak digunakan dalam game?
Referensi lain untuk Teknologi Detail Tidak Terbatas:
- Artikel tentang Rock Paper Shotgun
- Peragaan video di Game Trailers.com
- Wawancara dengan Sang Pencipta (Bruce Dell)
- Artikel tentang Skuad Unduhan
Memperbarui
Detail Tanpa Batas baru-baru ini merilis video YouTube baru . Saya tidak lagi yakin. Saya menulis posting blog tentang itu, seperti halnya Notch (menurutnya itu scam).
sumber
nmap
melawan server yang dikenalJawaban:
Sudah puluhan tahun, meskipun biasanya disebut voxels. Beberapa game menggunakan voxels di tahun 90-an, terutama Commanche dan Outcast . Medan di kedua game tampak luar biasa pada saat itu dibandingkan dengan hal-hal lain di luar sana. Melihat video "kemajuan" dengan sistemnya, tampaknya terutama dalam menangani banyaknya poin. Jadi voxel lebih cepat tetapi hampir tidak ada teknik baru yang tidak terbatas.
Seperti semua teknik, ia memiliki kekuatan dan kelemahannya.
Anda tidak melihat banyak animasi ditampilkan karena itu bukan kekuatan voxels. Pada level brute force Anda harus menyimpan posisi offset untuk setiap titik dalam objek per frame animasi, yang benar-benar jelek dari sudut pandang memori vs. kerangka dan kecurangan data dalam rendering poli tradisional. Saya yakin ada solusi yang lebih baik, tetapi ini merupakan kelemahan untuk voxel.
Ada masalah lain, bayangan dapat memiliki beberapa artefak menyeramkan dan voxel cenderung terlihat jauh lebih buruk ketika Anda mendekati mereka daripada yang dilakukan polys, meskipun secara teori jika Anda memiliki cukup voxel, Anda tidak akan melihatnya.
sumber
Ya itu nyata,
Ini benar-benar dapat membuat hal-hal pada kepadatan detail tanpa melambat.
Tetapi memang ada beberapa pembatasan penting.
Lingkungannya statis. Tidak ada lampu dinamis, animasi, atau bayangan.
Semua objek adalah data berat baik dalam memori maupun dalam penyimpanan.
Jumlah objek unik dibatasi oleh jumlah memori dan penyimpanan yang dimiliki pengguna.
Dengan batasan-batasan itu, sejumlah besar jenis permainan tidak akan mungkin. Tetapi ada beberapa tipe gim yang sudah memiliki lingkungan statis yang dapat bekerja dengan baik dengan teknologi ini.
Kemungkinan besar pengembang yang menggunakan teknologi ini akan menggunakan pendekatan rendering Point Cloud untuk lingkungan statis, dan rasterisasi poligon resolusi tinggi pada GPU untuk karakter dan objek dinamis lainnya.
sumber
Itu selalu tampak seperti oktober voxel jarang, bagi saya. Jika tebakan saya benar maka itu nyata, tetapi terbatas. Yaitu, Anda tidak dapat benar-benar melakukan animasi dengan oktober voxel yang jarang, jadi trik ini hanya berguna untuk geometri statis.
sumber
Perangkat keras saat ini mendukung evolusi jenis grafik yang muncul dalam 16 bit hari - bahkan 8 bit hari. Pendekatan yang sepenuhnya berbeda mungkin bukan ide yang buruk, tetapi sudah ada pendekatan alternatif - ray-tracing dan berbasis voxel, setidaknya.
"Perincian tak terbatas" terdengar bagiku seperti kekeliruan kompresi fraktal lama. Kompresi fraktal dapat mewakili gambar apa pun, tetapi dengan rasio kompresi tidak jauh berbeda dari JPEG.
Pada satu titik, ada klaim rasio kompresi besar - tetapi logika untuk itu adalah sama dengan "kompresi grafis vektor". Satu persegi panjang adalah bentuk yang sangat sederhana untuk direpresentasikan dalam grafik vektor, memberikan rasio kompresi yang mengesankan, tetapi ini adalah kasus khusus yang tidak berguna untuk meng-encode foto biasa. Hal yang sama berlaku untuk kesalahan kompresi fraktal lama. Fraktal tunggal yang sederhana mungkin memiliki pengkodean kecil menggunakan kompresi fraktal, tapi itu bukan keajaiban kompresi.
Jawaban lain telah mengaitkan point-cloud dengan voxels. Satu-satunya cara saya bisa membayangkan "detail tak terbatas" yang dibenarkan adalah jika ada beberapa pola berulang dan / atau aspek fraktal pada titik-awan itu, dan beberapa contoh gambar itu tampaknya menyarankan hal itu juga. Kalau tidak, Anda akan memerlukan data tak terbatas untuk mewakili detail tak terbatas itu.
Fraktal bisa dibilang memberikan tingkat detail tanpa batas. Secara teoritis, itu adalah - render diskrit secara otomatis menyiratkan batas yang terbatas untuk detail itu, dan itu berlaku untuk voxels serta piksel. Namun, Anda tidak dapat dengan mudah mewakili apa pun yang Anda inginkan dalam bentuk fraktal - dimungkinkan untuk mendefinisikan awan titik sembarang, tetapi Anda akan memerlukan deskripsi titik-awan yang rumit untuk mendapatkan bentuk yang tidak secara alami digambarkan sebagai fraktal tunggal yang sederhana.
Tidak satu pun dari ini berarti idenya tidak menarik atau berguna. Itu hanya semacam "waspadalah terhadap klaim pemasaran". Dan hanya karena sesuatu terlihat bagus sekarang, tidak berarti itu tidak akan menjadi "efek titik-awan lain yang sangat jelas" dalam waktu lima tahun.
sumber
Teknologi ini sangat nyata tetapi tidak ada hubungannya dengan game itu murni algoritma pencarian yang telah mereka ciptakan untuk dengan cepat mengambil subset poin dalam basis data cloud point.
Idenya adalah bahwa dengan memberikan sejumlah data dalam semacam "basis data" titik dalam formatnya, "algoritma" yang telah mereka kembangkan akan dengan cepat mengembalikan sub pemilihan titik-titik tersebut, titik untuk setiap piksel pada layar.
Namun ini bukan tipe teknologi "mesin voxel" yang digunakan dalam game (mis. Minecraft, everquest next, atau serupa) karena data ini tidak lebih dari piksel berwarna. Ini murni memuntahkan warna pada posisi tertentu di dunia 3d dan tidak dapat berinteraksi dengan cara apa pun.
Game memiliki masalah yang lebih kompleks dan lebih besar untuk dipecahkan dengan animasi dan interaksi dengan data seperti itu dan fakta bahwa data tersebut tidak statis dan perubahan terus-menerus menghadirkan masalah yang lebih besar dari sekadar penyimpanan dan pengambilan.
Orang-orang mengklaim teknologi ini adalah tipuan karena mereka menganggap bahwa Euclidean menargetkan industri game tetapi setelah video awal yang menunjukkan teknologi tersebut dan membandingkannya dengan grafik dalam game modern, mereka hanya memberikan solusi untuk hal-hal seperti teknologi pemetaan untuk menunjukkan area dunia nyata. dari data survei. IMO: Euclidean adalah idiot untuk bahkan menyarankan tautan ke permainan di tempat pertama karena teknologi ini jelas tidak mampu melakukan semua yang mesin permainan lakukan itu murni menemukan satu set set ... tidak lebih.
Jadi singkatnya ... Ya itu nyata tetapi tidak, itu bukan apa-apa yang dapat kita gunakan untuk membangun game dengan dan teknologi terobosan yang sangat besar.
Ini seperti mengatakan "kami menemukan cara baru untuk meminta gumpalan data dan sangat cepat".
Bagus untuk mereka, tapi itu tidak berguna bagi dunia game!
sumber
IMO, ini tipuan terbaik, dan scam terburuk.
Jangan percaya sampai Anda memiliki demo sehingga Anda dapat memverifikasi klaim "luar biasa" untuk diri Anda sendiri, atau setidaknya sampai pakar industri memastikannya (John Carmack, Epic Games, dll.).
Perhatikan klaim di situs bahwa itu dirilis dalam "16 bulan" dari sekarang, karena mereka belum menetapkan tanggal pasti mereka dapat terus mengklaim itu adalah teknologi masa depan bahkan ketika tidak ada yang terlihat.
sumber