Apa tren / metode terbaru untuk render medan? [Tutup]

49

Terakhir kali saya check-in di render medan, ROAM adalah panas yang baru. Ya, itu sudah lama sekali. Saya sangat suka ROAM, karena sangat mudah diprogram, dan memberikan hasil yang lumayan. Saya membayangkan bahwa teknologinya telah meningkat sedikit sekarang. Apa metode paling populer untuk rendering terain hari ini?

hokiecsgrad
sumber
Pertanyaan bagus! Saya sedang merenungkan hal ini sendiri baru-baru ini dan membayangkan bahwa penyaji medan modern akan lebih fokus pada mendapatkan GPU untuk melakukan sebanyak mungkin pekerjaan daripada meminimalkan jumlah poli seperti yang dilakukan ROAM. Jawabannya akan tergantung pada kemampuan perangkat keras juga. Sebagai contoh, pada DirectX11 / OpenGL4 Anda dapat menghasilkan geometri pada GPU, tetapi pada GPU yang lebih lama Anda harus menyediakan buffer vertex untuk menggambar, tetapi ini dapat digunakan kembali karena perpindahan ketinggian dapat dilakukan dalam vertex shader.
U62

Jawaban:

17

Anda pasti harus memeriksa presentasi Halo Wars GDC, " The Terrain of Next-Gen ." Ini membahas menggunakan perpindahan bidang vektor penuh bukan perpindahan bidang tinggi sederhana.

Untuk sesuatu yang sedikit kurang revolusioner, mungkin periksa ke clipmaps geometri. Ada artikel bagus di GPU Permata 2 di sini .

Neverender
sumber
1
tautan bagus, thx!
Dave O.
Presentasi GDC itu sangat informatif tentang topik, terima kasih!
Dream Lane
perpindahan bidang vektor tampak luar biasa
Daniel Little
2
Berhati-hatilah, pemetaan klip geometri sudah dipatenkan. Ini mungkin atau mungkin tidak masalah, tergantung pada apa yang Anda rencanakan dengan kode Anda. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman
11

Untuk satu, pipa geometri perlu sesederhana mungkin dan hanya mendorong geometri ke GPU dengan manajemen LOD yang cukup mendasar di atasnya.

Saya melakukan presentasi di Siggraph 2007 berjudul Terrain Rendering in Frostbite menggunakan Prosedural Shader Splatting yang menjelaskan secara rinci bagaimana kita menangani LOD geometri dan tekstur umum serta naungan medan. Kami menggunakan kombinasi shader semi-prosedural dalam berbagai lapisan. Ini juga tercakup dalam beberapa lebih rinci dalam catatan kursus untuk ceramah ( pdf ).

repi
sumber
5

Sebenarnya tren terbaru adalah menggunakan raytracing menjadi oktober voxel yang jarang untuk medan dikombinasikan dengan rasterisasi jerat segitiga untuk semua yang lain. id perangkat lunak saat ini bekerja pada teknologi ini untuk mengimplementasikannya di mesin mereka yang akan datang.

Dave O.
sumber
2

Sama seperti peringatan ramah, semua Googling tentang masalah ini tidak diragukan lagi akan memberi Anda 100.000 klik pada ROAM dan teknologi terkait (ROAM, pemetaan geografis, dll.). Tetap jauh dari mereka, mereka sangat terikat CPU.

Saya telah membaca di sana-sini bahwa 'kekerasan' sebenarnya dapat bekerja; dan memiliki pengalaman pribadi yang berfungsi lebih baik daripada teknologi ROAM yang saya terapkan. Cukup membagi lanskap dan menyisihkan sebagian darinya berhasil dengan brilian; sebagai solusi pembuktian konsep.

Sistem sederhana selalu merupakan implementasi pertama yang terbaik . Jika Anda tidak memiliki mesin lansekap in-house yang sederhana, lanjutkan dengan sisa permainan dan kembalilah ke gagasan lain nanti. Lansekap menyenangkan untuk diterapkan (karena Anda mendapatkan hasil yang sangat bervariasi untuk perubahan yang sangat sederhana) dan pengembang tipikal akan terganggu oleh teka-teki ini terlalu lama.

Setelah permainan Anda ditata; Neverender tepat sasaran.

Jonathan Dickinson
sumber
2

Sebagai alternatif dari geometri clipmapping, chunked LOD adalah teknik yang umum digunakan yang secara efisien memberi makan pipa grafis dan tidak dipatenkan seperti geometri clipmapping. Ini mungkin digunakan di sebagian besar bola dunia virtual modern.

Ada lebih banyak teknik modern yang sepenuhnya memanfaatkan GPU saat ini dengan hanya mengirim tekstur tinggi dan warna ke GPU dan membangun geometri medan melalui shader (lihat Bruneton dan Neyret 2008 ), tetapi berhati-hatilah karena saat ini cepat, itu juga berarti Anda tidak perlu t memiliki geometri medan pada CPU untuk fisika dan simulasi. Ada juga teknik modern yang secara dinamis beralih antara rasterisasi dan pengecoran sinar tergantung pada apa yang paling efisien (lihat Dick ea 2010 ).

Brynn Mahsman
sumber