Saat bermain beberapa game dalam pengembangan waktu pribadi saya, saya telah menemukan game survival 2D / 3D survival. Game ini tampaknya dibuat di SDL dan GLUT (Dont kelaparan) tapi yang benar-benar membuat saya kagum adalah animasi dalam game.
Animasi ini sangat halus dan lancar. Tidak ada distorsi saat animasi, yang biasanya terjadi pada animasi buatan tangan adalah bahwa piksel dihilangkan, animasi menjadi jaggy dan tidak semulus itu. Itu membuat saya berpikir tentang bagaimana mereka berhasil mencapai kualitas animasi yang sedemikian. Apakah mereka benar-benar buatan tangan (Jika ya, maka pasti seniman yang sangat berbakat), apakah itu animasi tulang atau apakah mereka menggunakan teknik lain?
Jawaban:
Nama saya Kevin, dan saya seorang programmer / desainer di Klei. Saya menulis banyak hal animasi yang kami gunakan dalam seri Shank, Mark of the Ninja, dan Don't Starve.
Animator kami bekerja di Flash. Kami memiliki konsep karakter 'membangun' yang merupakan kumpulan simbol bagian tubuh dengan banyak tampilan. Tergantung pada kesetiaan permainan yang diberikan, ada lebih banyak atau lebih sedikit bagian tubuh dengan lebih banyak atau lebih sedikit 'tampilan'. Saya pikir Shank memiliki sekitar 30 bagian tubuh dengan 1-2 lusin pandangan masing-masing, sementara Wilson dari Don't Starve memiliki sekitar selusin bagian tubuh dengan hanya jumlah pandangan yang sama. Skrip JSFL khusus digunakan untuk menganalisis garis waktu simbol flash, dan kemudian memunculkan gambar yang relevan sebagai serangkaian file PNG beresolusi tinggi, bersama dengan sekelompok metadata yang kami tempelkan dalam XML.
Diberikan karakter build, animator kami membuat simbol root baru di file lain untuk berisi potongan animasi untuk karakter itu. Di timeline itu, mereka membuat karakter keluar dari simbol bangunan dan memindahkannya, memutarnya, dll untuk membuat animasi individu (yang dibatasi menggunakan label bingkai). Skrip eksportir mengekspor garis waktu ini ke dalam XML, dengan memperhatikan transformasi 2d dari setiap bagian bangunan, dan tampilan mana yang ditampilkan.
Dengan semua informasi ini diekspor ke XML dan PNG, kami menjalankan serangkaian skrip Python untuk mengubahnya menjadi data run-time. Satu skrip memperkecil, atlas, dan mem-mips semua tekstur dan mengonversinya menjadi (satu atau lebih) format platform-spesifik terkompresi. Script lain memproses data animasi XML menjadi lebih efisien untuk memuat format biner.
Pada saat run time, ini benar-benar hanya masalah menunjukkan simbol build yang tepat dengan transformasi dan tampilan yang tepat.
Sistem ini membutuhkan waktu lama untuk dibangun, dan telah disempurnakan karena kami telah memindahkannya dari satu game ke game lainnya. Ada banyak detail yang saya pilih (seperti bagaimana kami menangani kostum layering dan run-time), tapi itulah garis besarnya secara umum.
Tentu saja, teknologi yang kami gunakan mungkin merupakan aspek yang paling tidak penting dari 'Klei Look'. Bagian terpenting adalah kami memiliki banyak animator yang sangat bagus. :)
Bagaimanapun, saya harap ini membantu. Jika Anda memiliki pertanyaan lagi tentang Don't Starve, Anda dapat mampir ke forum kami, tempat saya biasanya cukup senang berbicara dengan toko.
sumber
Klei biasanya menggunakan kombinasi animasi Skeletal dan sprite-perubahan yang sangat bagus.
Mereka memasang kerangka, menerapkan sprite ke tulang dan kemudian mereka akan bertukar sprite sebagai kerangka animasi yang membutuhkannya.
"Bagaimana" yang sebenarnya (alur kerja / alat / dll) benar-benar hanya dapat datang dari mereka, namun, mereka mengatakannya sendiri ketika mengiklankan "Shank", pra-rilis.
Dan jika Anda melihat Shank / ShankII, Mark of the Ninja dan Don't Starve, Anda akan melihat bahwa animasinya sangat mirip dengan hal-hal yang mungkin keluar dari Nickelodeon.
Saya akan membayangkan bahwa mereka bekerja dengan grafik adegan untuk menjaga semuanya tetap waras, juga, tapi sekali lagi, itu lebih merupakan asumsi berdasarkan kompleksitas dan apa yang berfungsi untuk animasi (2d / 3d) daripada jaminan.
sumber
Saya pikir mereka pasti menggunakan animasi tulang. Mereka juga menggunakan sprite beresolusi tinggi (untuk mencegah jagginess) atau mereka menggunakan beberapa bentuk grafik vektor. Sangat mungkin, mereka membuat grafik vektor menjadi sprite res tinggi. Mereka pasti tidak menggunakan seni pixel untuk yang satu ini. :)
sumber