Saya punya peta yang dihasilkan secara prosedural saat run-time dan saat ini saya sedang menyelidiki metode rendering peta ini. Saya tertarik dengan tampilan Starcraft 2 dan saya ingin memberi saran tentang metode apa yang digunakan untuk mencapainya. Kedua, saya ingin melihat tutorial, artikel, atau bahkan contoh kode sumber jika memungkinkan.
Ada beberapa hal utama yang ingin saya beri nasihat, tetapi tolong juga menyarankan apa pun yang bisa membantu saya.
Snappable Tilesets - Peta starcraft yang khas tampaknya terdiri dari tileset model yang dapat digunakan bersama untuk membuat tebing, landai, dan dataran tinggi lainnya. Metode apa yang mereka gunakan untuk membuatnya terlihat alami? Maksud saya adalah, sangat sulit untuk melihat pengulangan.
Terrain Tekstur - Tekstur medan sangat bervariasi dan bahkan dinamis (Zerg creep). Metode apa yang digunakan untuk melakukan ini?
Terima kasih.
sumber
Jawaban:
Saya pikir bagian dari itu mungkin saja Blizzard memiliki jumlah seniman tekstur yang luar biasa. Tapi mari kita ulangi pertanyaannya sedikit:
Pertanyaan bagus! Berikut beberapa alat besar yang akan saya gunakan:
1) Satu set ubin dipertukarkan yang cukup besar . Katakanlah Anda menggunakan ukuran tekstur 64x64 di kisi Anda: buat delapan tekstur 64x64, yang mana saja bisa di-tile dengan yang lain, dan Anda punya gim berbasis-tilebase yang bagus dengan banyak variasi!
2) Decals atau megatexturing . Ambil tekstur berulang Anda dan sejumlah kecil tekstur lapisan "noda" atau "kotoran" atau "lecet". Percikan beberapa lapisan itu pada tekstur Anda. Ini dapat dirender secara realtime, dalam hal ini adalah decals, atau dimasukkan ke dalam tekstur ginormous, dalam hal ini disebut megatexturing. Dalam kedua kasus tersebut, Anda mungkin dapat melakukannya secara semi-acak, dan Anda akan mendapatkan banyak variasi dengan hanya beberapa overlay yang diterapkan.
3) Ubin jangkrik . Lihat ini untuk detail lebih lanjut tentang cara kerjanya. Singkatnya, ini adalah cara untuk mengambil sejumlah kecil latar belakang ubin transparan sebagian dan menggunakannya untuk menghasilkan latar belakang ubin yang jauh lebih tidak jelas.
4) Memecah tekstur . Saya telah menyimpan yang ini untuk yang terakhir karena ini bukan tentang menghindari ubin pada satu tekstur, ini tentang menggabungkan beberapa tekstur dengan mulus. Namun, jika Anda dapat mengatur beberapa tekstur tambahan dalam anggaran Anda, ini bisa menjadi alat penting - pada kenyataannya, saya akan mengatakan jika Anda tidak menggunakan ini, Anda mungkin melakukan sesuatu yang salah. Ini tidak akan membantu dengan bagian besar ubin yang jelas dari satu jenis tekstur, tetapi inilah yang akan Anda gunakan untuk membuat berbagai tekstur Anda terlihat bagus di samping satu sama lain.
sumber