Teknologi apa yang digunakan Starcraft 2 membuat peta?

9

Saya punya peta yang dihasilkan secara prosedural saat run-time dan saat ini saya sedang menyelidiki metode rendering peta ini. Saya tertarik dengan tampilan Starcraft 2 dan saya ingin memberi saran tentang metode apa yang digunakan untuk mencapainya. Kedua, saya ingin melihat tutorial, artikel, atau bahkan contoh kode sumber jika memungkinkan.

Ada beberapa hal utama yang ingin saya beri nasihat, tetapi tolong juga menyarankan apa pun yang bisa membantu saya.

  1. Snappable Tilesets - Peta starcraft yang khas tampaknya terdiri dari tileset model yang dapat digunakan bersama untuk membuat tebing, landai, dan dataran tinggi lainnya. Metode apa yang mereka gunakan untuk membuatnya terlihat alami? Maksud saya adalah, sangat sulit untuk melihat pengulangan.

  2. Terrain Tekstur - Tekstur medan sangat bervariasi dan bahkan dinamis (Zerg creep). Metode apa yang digunakan untuk melakukan ini?

Terima kasih.

S.Richmond
sumber
Mengenai # 2, penelitian "tekstur splatting".
George Duckett

Jawaban:

23

Saya pikir bagian dari itu mungkin saja Blizzard memiliki jumlah seniman tekstur yang luar biasa. Tapi mari kita ulangi pertanyaannya sedikit:

Saya memiliki anggaran terbatas dan ingin membuat permainan strategi waktu nyata tanpa tekstur ubin. Bagaimana saya bisa mencapai itu?

Pertanyaan bagus! Berikut beberapa alat besar yang akan saya gunakan:

1) Satu set ubin dipertukarkan yang cukup besar . Katakanlah Anda menggunakan ukuran tekstur 64x64 di kisi Anda: buat delapan tekstur 64x64, yang mana saja bisa di-tile dengan yang lain, dan Anda punya gim berbasis-tilebase yang bagus dengan banyak variasi!

2) Decals atau megatexturing . Ambil tekstur berulang Anda dan sejumlah kecil tekstur lapisan "noda" atau "kotoran" atau "lecet". Percikan beberapa lapisan itu pada tekstur Anda. Ini dapat dirender secara realtime, dalam hal ini adalah decals, atau dimasukkan ke dalam tekstur ginormous, dalam hal ini disebut megatexturing. Dalam kedua kasus tersebut, Anda mungkin dapat melakukannya secara semi-acak, dan Anda akan mendapatkan banyak variasi dengan hanya beberapa overlay yang diterapkan.

3) Ubin jangkrik . Lihat ini untuk detail lebih lanjut tentang cara kerjanya. Singkatnya, ini adalah cara untuk mengambil sejumlah kecil latar belakang ubin transparan sebagian dan menggunakannya untuk menghasilkan latar belakang ubin yang jauh lebih tidak jelas.

4) Memecah tekstur . Saya telah menyimpan yang ini untuk yang terakhir karena ini bukan tentang menghindari ubin pada satu tekstur, ini tentang menggabungkan beberapa tekstur dengan mulus. Namun, jika Anda dapat mengatur beberapa tekstur tambahan dalam anggaran Anda, ini bisa menjadi alat penting - pada kenyataannya, saya akan mengatakan jika Anda tidak menggunakan ini, Anda mungkin melakukan sesuatu yang salah. Ini tidak akan membantu dengan bagian besar ubin yang jelas dari satu jenis tekstur, tetapi inilah yang akan Anda gunakan untuk membuat berbagai tekstur Anda terlihat bagus di samping satu sama lain.

ZorbaTHut
sumber
Bagi mereka yang tertarik Starcraft 1 menggunakan # 1 di daftar ini, dan Starcraft 2 menggunakan # 4. Dalam kedua kasus ini adalah untuk medan dasar. Sejauh 'barang-barang kecil' di SC1 mereka adalah # 2 (decals, bukan megatextures) dan di SC2 mereka semua adalah model 3D. - Selain itu, apa yang membuat peta SC2 terlihat begitu hebat adalah bahwa sebagian besar lokasi menampilkan dua tekstur yang saling bertebaran di berbagai derajat, sehingga hasilnya lebih mirip ubin Cicada. (yang saya tidak tahu sampai sekarang dan berencana untuk menggunakan.)
DampeS8N
@ DampeS8N: Sebenarnya SC1 tidak melakukan # 1 per-se. Sebaliknya, apa yang mereka miliki adalah palet kecil ubin yang saling ubin, serta ubin tertentu yang hanya ubin dengan ubin tertentu lainnya . Editor peta memiliki tabel ubin apa dengan apa, jadi ketika Anda menempatkan ubin yang tidak ubin dengan apa yang ada di dekatnya, ia akan menelusuri tabelnya dan mengganti ubin itu dengan ubin apa dengan apa yang Anda tempatkan. Secara rekursif.
Nicol Bolas
@NicolBolas Secara teknis benar, tetapi filosofi bawahan adalah ubin yang saling dipertukarkan. Sehubungan dengan itu, teman-teman saya dan saya biasa melihat berapa banyak ubin yang bisa kita sebabkan dalam editor SC1 sebagai reaksi berantai.
DampeS8N