Saya telah memainkan "MediEvil" , akhir-akhir ini, dan itu membuat saya bertanya-tanya: apa yang menyebabkan beberapa game 3D lama memiliki grafik "mengalir", ketika bergerak? Ini hadir dalam permainan seperti "Final Fantasy VII" , "MediEvil" , dan saya ingat "Dungeon Keeper 2" memiliki hal yang sama dalam mode zoom. Namun, contoh seperti "Gempa 2" tidak memiliki "masalah" ini, dan sudah sama tuanya. Resolusi tampaknya tidak menjadi masalah, semuanya diberikan dengan sangat baik ketika Anda berdiri diam. Apakah gim ini menyegarkan dengan lambat, atau ada hubungannya dengan penyangga?
15
Jawaban:
Saya hanya memiliki kutipan paling aneh untuk ini, tetapi muncul di PlayStation asli, unit vektor (yang biasanya digunakan untuk mengubah simpul) mampu operasi titik tetap, dan rasterizer juga menggunakan matematika titik tetap, tetapi hanya bilangan bulat yang dapat dilewati di antara keduanya. Jadi, Anda melihat artefak kuantisasi: sudut poligon tersentak ke titik grid terdekat. Stabil sempurna untuk adegan diam, tetapi cukup membingungkan dalam gerakan.
Dari sedikit riset tambahan, tampak bahwa PlayStation asli memiliki resolusi berbeda di mana rasterizer dapat bekerja, dari 256x224 hingga 740x480. Jadi Anda bisa memilih resolusi yang lebih rendah untuk mendapatkan laju pengisian yang lebih baik, tetapi Anda akan melihat artefak semacam ini, karena kisi-kisi dengan resolusi rendah cukup kasar untuk mudah dideteksi dengan mata telanjang.
sumber
Jika Anda memainkan Quake 2 dalam mode perangkat lunak, sebenarnya ada beberapa masalah yang Anda sebutkan. Jika Anda melihat model tertentu pada sudut tajam di Quake 2, Anda akan melihat tekstur "berenang". Ini karena banyak mesin 3D awal menggunakan pemetaan tekstur affine . Ini menghemat bagi Anda per-pixel yang mahal yang memberi Anda perspektif pemetaan tekstur yang benar, tetapi itu berarti tekstur Anda akan melengkung ketika dilihat dari sudut tajam.
Juga, banyak game 3D awal (termasuk Quake 2) menggunakan verteks morphing sederhana untuk menghidupkan model mereka sebagai lawan dari animasi kerangka. Verteks dipasangkan antara keyframe dengan interpolasi linier. Tentu saja, ini tidak menjaga jarak antar simpul dengan sangat baik, sehingga Anda berakhir dengan sindrom jelly vertex — model-model itu bergoyang sedikit saat bernyawa!
sumber