Bagaimana game 8-bit dan 16-bit dikembangkan? [Tutup]

45

Kami memiliki banyak informasi di internet di luar sana tentang banyak mesin, SDK, IDE yang bagus, dll. Tapi bagaimana orang bisa mengembangkan game di masa lalu? Apakah ada alat 'terkenal'? Bahasa pemrograman apa yang paling banyak digunakan? bagaimana mereka dikerahkan ke dalam kartrid?

Matias
sumber
Percaya atau tidak, skrip adalah hal besar saat itu. Untuk dapat menyesuaikan program dalam memori, jika Anda bisa menggambarkan operasi kompleks umum sebagai kode byte script, Anda bisa menghemat ruang instruksi yang berharga.
Alan Wolfe

Jawaban:

25

Assembly dan C adalah bahasa yang sering digunakan. Sebagai contoh: RollerCoaster Tycoon ditulis oleh 1 orang dalam pertemuan.

Anda dapat melihat situs Nes Dev ini yang masuk ke pengembangan game NES homebrew. Saya bahkan menemukan Kode Sumber ini untuk game SNES lama

Ólafur Waage
sumber
13
Wow, saya tidak punya petunjuk RCT ditulis hampir seluruhnya dalam pertemuan! Tidak heran itu berlari pada 100mhz 80486 lama saya ... Itu epik !!
Ricket
15

Pada platform 8-bit dan 16-bit saya biasanya menggunakan kombinasi makro-assembler untuk mengkompilasi kode saya (selalu perakitan!), Dan semacam monitor cartidge untuk debug itu.

Kartrid itu adalah alat pengembangan yang luar biasa.

Untuk game pertama yang saya tulis (pada c64), saya pertama kali menulis makro-assembler saya sendiri menggunakan keranjang monitor. Saya memiliki 60Hz mulus bergulir di editor teks (!)

Di Amiga, assembler pilihan bagi saya adalah DevPac.

Orang-orang yang lebih profesional (yang punya uang!) Memiliki pengaturan lintas pengembangan di mana Anda akan menghubungkan mesin target ke PC dan menggunakannya untuk membuang kode.

Untuk grafik saya mulai menggambar hal-hal di kertas grafik, dan kemudian menulis karakter saya sendiri dan editor sprite. Jelas pada Amiga itu DPaint sepanjang jalan.

JasonD
sumber
8

Adapun pertanyaan alat terkenal, DPaint (alias Deluxe Paint ) cocok dengan tagihan di sisi seni.

wkerslake
sumber
1
Oh sial, kamu memukul bug nostalgia keras dengan yang itu!
Keyframe
3

Jika Anda memiliki iDevice, lihat aplikasi "2600 Magic" ( 1Up artikel yang membahasnya ) dan "Dragster Magic", keduanya oleh David Crane. Mereka asyik mengintip pemrograman Atari 2600.

Leander
sumber
3

3 kata: Port Debugger Serial . Saya merasa najis bahkan memikirkannya.

coderanger
sumber
Namun untuk pengembang Nintendo, itu tidak begitu jauh di masa lalu.
Kylotan
2

Edge menulis sebuah cerita tentang bagaimana Gauntlet dibuat. Semua karya seni digambar di atas kertas grafik dan diprogram secara manual!

Iain
sumber
-2

Dengan susah payah ...

Cubed2D
sumber
7
Sarkasme dan pelecehan tidak pernah merupakan jawaban yang baik.
rlb.usa
1
Benar, tapi itu hanya sia-sia belaka. Cuded2D tampaknya tulus dan tidak lagi meremehkan Anda atau saya.
candied_orange