Saya pikir semua orang di bola dengan nama "aggro," namun itu mungkin perilaku yang muncul (efek samping dari sistem aturan sederhana, misalnya Boids ). Saya akan berpikir itu kemungkinan besar akan dicapai dengan menggunakan pohon keputusan tertimbang. Untuk memberi Anda contoh mengapa sistem ini memiliki hasil yang menarik, pertimbangkan ini:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Keputusan ini kemudian akan dieksekusi untuk setiap sub-grup pemain dan massa (produk Cartesian) di sekitarnya. Seluruh massa kemudian akan mengikuti pohon keputusan seperti:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
- Massa melihat sekelompok pemain yang mendekat; dan mulai bergerak ke arah mereka untuk menyerang (ancaman rendah karena jaraknya tinggi). Ketika mereka semakin dekat ancaman menjadi terlalu banyak dan mereka lari (yaitu mereka menyadari bahwa mereka telah menggigit lebih banyak daripada yang bisa mereka kunyah).
- Jika level pemain rendah, katakan satu pemain diberi item level yang sangat tinggi dan massa melanjutkan untuk menyerang mereka. Tiba-tiba satu pemain mengeluarkan DPS gila dan monster melarikan diri.
- Jika satu pemain lebih mengancam sebagian besar massa akan fokus padanya (dengan demikian mekanika agro klasik Anda).
- Tim pemain mengambil kelompok yang tidak seharusnya. Massa fokus pada pemain individu untuk memberi mereka kesempatan bertarung; dan jika mereka tidak dapat mengalahkan gerombolan perusuh itu, beberapa orang mungkin dapat berlari sendiri.
Intinya di sini adalah bahwa sistem yang sangat elegan, tetapi dapat diprediksi, dibangun menggunakan dua pohon keputusan yang sangat sederhana.
catatan tambahan : Beberapa hasil yang diperlukan berarti bahwa evaluasi ulang tidak boleh terjadi untuk batas waktu tertentu (misalnya Kabur harus diterapkan sebagai debuff 'Takut' 20-an); jika tidak, Anda akan mendapatkan hasil yang sangat aneh (mis. umpan balik serangan melarikan diri tak terbatas).
Jonathan Dickinson
sumber
Selain pemodelan "aggro" yang disebutkan oleh Ricket, negara AI lain yang umum adalah "leashing". Jika NPC terlalu jauh dari titik spawnnya, NPC bergerak kembali ke sana dan dengan cepat pulih menjadi penuh. Ini untuk mencegah kiting berlebihan .
sumber
Tidak memiliki nama asli. Ini bukan semacam algoritma 'diterima'. Itu hanya murah dan mudah diimplementasikan sebagai mesin negara sepele. Jika musuh idle dan pemain cukup dekat maka alihkan musuh ke agresif. MMO terus menggunakannya karena mudah digunakan.
sumber
AI dalam MMO cukup bodoh. Anda sedang berhadapan dengan dunia di mana Anda memiliki potensi untuk menjangkau jutaan pemain dengan berbagai keterampilan. Jika AI dalam MMO benar-benar ada, Anda akan melihat makhluk terus-menerus menyerang penyembuh Anda, kemudian pergi ke pemakai kain, dll. Tapi kami tidak melihat itu. Kami melihat sebuah sistem yang memberikan kesehatan massa dan peringkat serangan tergantung pada levelnya, dan sebuah faksi yang berada di bawahnya (yang membuatnya menyerang orang-orang yang fraksinya berbeda). Mereka berjalan (kadang-kadang) ketika kesehatan <y, dan mungkin memicu lebih banyak massa untuk membantu jika kondisi x terpenuhi. Sistem mungkin melakukan rol DX untuk melihat apakah serangan / serangan mantra atau tidak, dan pergi dari sana. Jika satu pemain banyak menyerang (meningkatkan ancaman), makhluk beralih ke pemain itu. Jadi sistem ini sangat, sangat mendasar. Tidak ada cara bagi pemain kasual untuk membalik '
Dari sana kita benar-benar masuk ke beberapa pertemuan 'maju' yang menarik bagi orang banyak. Tetapi bahkan ini tidak sepenuhnya otomatis oleh AI - itu adalah peristiwa yang dituliskan. Setelah guild tingkat tinggi membutuhkan waktu seminggu dan mencari cara untuk membunuh Raja Mimpi, maka mereka dapat memberikan detail pertemuan kepada pemain biasa.
Saya ingat kembali di EverQuest bahwa Anda dapat memulai percakapan dengan NPC dan Anda dapat memicu tindakan berbeda dengan mengatakan hal-hal tertentu! Beberapa AI linguistik.
sumber
Versi pertama ini yang pernah saya lihat adalah di game roguelike kuno Moria. Setiap spesies monster memiliki parameter aaf, yang berarti luas pengaruh. Jika Anda berada di luar aaf monster, itu tidak bergerak sama sekali.
sumber