Saya ingin tahu matematika di balik efek cahaya di krakatoa ( klik di sini untuk contoh).
Sumber cahaya bepergian dengan partikel, tetapi bagaimana shading dilakukan? Apakah ini sesuatu yang sederhana, seperti Phong shading? Apakah mungkin untuk menerapkan efek seperti itu secara real time pada GPU?
Jawaban:
Bagiku itu seperti partikel yang membayangi diriku sendiri; pada dasarnya Anda memiliki 3 titik lampu yang bergerak di sekitar adegan dengan jejak asap / partikel. Bagian yang sulit dengan mendapatkan tampilan yang benar adalah bahwa partikel-partikel tersebut tembus cahaya sehingga Anda tidak dapat melakukan bayangan keras, Volumetric Particle Shadows mungkin merupakan awal yang baik untuk menerapkan efek yang sama. Semoga ini bisa membantu.
sumber