Dalam permainan saya, saya perlu membuat genangan air yang dinamis tetapi saya tidak dapat menemukan tutorial yang menunjukkan bagaimana saya dapat membuat efek seperti itu (contohnya ditunjukkan di bawah). Bagaimana saya bisa melakukannya?
71
Jawaban:
Refleksi
Untuk membuat shader basah, pertama-tama Anda harus memiliki refleksi.
Anda dapat menggunakan Reflection Probe atau MirrorReflection3 tetapi, saya menggunakan refleksi palsu (Cube Map) di sini karena shader kemudian dapat digunakan pada ponsel.
Distorsi
Untuk menambahkan distorsi pada refleksi Anda, Anda dapat melipatgandakan peta normal dan
worldRefl
:Bentuk prosedural
Anda dapat menggunakan noise untuk membuat bentuk prosedural :
Inilah tutorial Fractal Brownian Motion (FBM) .
FBM di atas tidak boleh digunakan langsung ke shader Anda karena memiliki banyak perhitungan GPU dan menurunkan kinerja. Alih-alih menggunakan secara langsung, Anda dapat merender hasilnya menjadi tekstur dengan RenderTexture .
Shadertoy menggunakan banyak lintasan , satu per "buffer". Seperti namanya, pass ini menyimpan hasil dalam buffer, yang hanya berupa tekstur. Persatuan akan membiarkan Anda membuat tekstur juga.
Menciptakan Topeng
Anda dapat membuat topeng tebal dan halus dengan fungsi-fungsi ini:
Langkah
Output 1 jika
[A]
kurang dari atau sama dengan[B]
, jika tidak output 0.Smoothstep
Perpaduan halus antara dua nilai, berdasarkan di mana nilai ketiga berada dalam rentang itu, menghasilkan nilai antara 0 dan 1. Anggap saja sebagai lerp terbalik terbalik dengan nilai output yang dihaluskan.
Hasil
Menggunakan Maps
Shading Berbasis Fisik
Berikut definisi yang berguna:
Kekasaran
Saya tidak tahu mengapa, tetapi standar shader Unity tidak memiliki peta kelancaran, jadi saya menulis shader dasar dan menambahkan peta ini.
Saya pikir Unity tidak memiliki kekasaran, hanya memiliki logam, tetapi saluran alfa adalah untuk kekasaran dan saluran merah untuk logam. Anda dapat mengubah intensitas dengan kehalusan.
Sumber di GitHub .
Tautan yang bermanfaat
https://80.lv/articles/how-to-create-wet-mud-in-substance-designer/
https://www.fxguide.com/featured/game-environmentments-partc/
sumber