Apakah ada nama untuk teknik ini untuk meletakkan ubin di sudut level?
9
Pendekatan yang sangat umum dalam pengembangan game-game lama adalah dengan meletakkan tile di sudut level, untuk menggunakannya sebagai referensi. Sebagai contoh:
Pada tingkat ini, para pengembang meletakkan satu set ubin di sudut kiri atas.
Tetapi apakah ada nama untuk teknik ini? Saya sedang menulis manual tentang itu dan saya ingin menyebutkannya.
Saya tidak tahu apakah ada nama, tetapi ini sepertinya sesuatu yang Anda lakukan untuk menghemat memori.
Pertama, ubin dasar adalah resolusi yang sangat rendah - hanya beberapa piksel. Tetapi ketika diberikan, mereka diperbesar 2x, 3x, 4x, dll dan jauh lebih "gumpal" di layar.
Selanjutnya, game yang lebih lama akan memiliki blok memori yang didedikasikan untuk tampilan layar - apa yang ada di memori itu adalah apa yang ditampilkan di layar. Perlu diingat bahwa memori SANGAT ketat di platform yang lebih lama, sehingga sebagai pengembang Anda ingin menyimpan setiap bit yang Anda bisa.
Jadi, alih-alih menempatkan ubin Anda ke ruang memori yang terpisah, Anda hanya menjadikannya bagian dari memori layar Anda, sehingga menghemat sedikit. Dan artefak dari ini tentu saja adalah bahwa mereka muncul di layar.
Dari perspektif akses memori, kode tidak peduli jika memori yang sedang diakses digunakan untuk memori layar atau penyimpanan variabel. Pada dasarnya, manajemen memori pada gim yang lebih lama sangat sederhana dan hanya ada satu blok memori yang tersedia. Tidak ada GPU, jadi tidak ada ide prosesor dan memori terpisah untuk pemrograman versus tampilan layar.
Untuk memberikan gambaran seberapa ketatnya memori dalam memprogram game sebelumnya, berikut adalah kutipan dari artikel 1983 tentang pemrograman Atari dan komputer VIC, "Layar super-resolusi tinggi Atari (dan mode GTIA 16-warna) menggunakan hampir 8K dari RAM. " Kelihatannya sangat sedikit, tetapi perlu diingat komputer mungkin hanya memiliki memori 48 ribu, banyak yang diambil oleh hal-hal lain selain permainan.
Terima kasih atas jawabannya! Saya tahu bahwa teknik ini umum untuk pengembangan di konsol lama. Tahukah Anda jika saat ini digunakan pada pengembangan game, karena kami memiliki banyak memori sekarang?
Macabeus
3
@Macabeus game modern melakukan hal serupa dengan memori video. Ya, ada lebih banyak memori, dan game juga lebih besar ... di PC. Ada permainan modern untuk platform seluler / genggam. Juga mengalokasikan semua memori yang Anda perlukan untuk memastikan mereka tidak akan menyebabkan penurunan kinerja midplay. Atlas tekstur masih merupakan ide yang baik, karena menukar tekstur memiliki biaya. Banyak game menyimpan model yang tidak terlihat dan memindahkannya saat dibutuhkan. Bahkan, beberapa sistem partikel bekerja seperti itu.
Theraot
itu tidak masuk akal. Jika data ubin disimpan sebelum / bersama data peta, itu tidak akan ditampilkan sebagai tileset literal. Itu akan terlihat seperti sekelompok ubin yang tampaknya acak sesuai dengan warna piksel di dalam ubin itu. Misalnya Anda dapat melihat data VRAM saat melakukan eksplorasi memori di beberapa game mario (super mario land 2 dan super mario bros 3), dan itu terlihat seperti sekelompok ubin acak. Juga, setiap programmer waras pada masa itu akan mengoptimalkan peta dengan lebih baik, tidak akan ada area kosong yang besar.
Bálint
Komputer yang Anda sebutkan dan sebagian besar konsol tidak peduli di mana Anda mendefinisikan gambar, karena mereka tidak memiliki saluran pipa grafis yang dapat diprogram. Komputer bahkan tidak memiliki sistem grafis yang tepat, yang harus didefinisikan sebagai karakter (dalam kasus yang jarang terjadi, pengaturan piksel dimungkinkan tetapi sangat lambat)
Bálint
Saya memiliki Atari 800 pada tahun 1984, tapi sudah lama sejak saya memprogramnya ...
Tim Holt
8
Itu palet. Hal yang sama Anda lihat beberapa artis lakukan dengan warna. Mereka menggambar sekelompok beberapa warna utama atau bahkan gradien di antara mereka untuk akses mudah. Jauh lebih mudah untuk menggunakan alat pemilih untuk memilih warna berikutnya daripada masuk ke roda pemilih warna, bermain-main dengan itu selama beberapa menit dan berdoa agar sesuai dengan sisa gambar.
Hal yang sama dengan ubin, karena kebanyakan editor ubin hanya program pixelart yang sangat canggih, tetapi dengan ubin bukan warna.
Saya bisa mengatakan bahwa kedua jawaban, jawaban Anda dan Tim Holt, benar, kan? Ini berguna sebagai palet dan menghemat memori, karena palet disimpan di tilemap.
Itu palet. Hal yang sama Anda lihat beberapa artis lakukan dengan warna. Mereka menggambar sekelompok beberapa warna utama atau bahkan gradien di antara mereka untuk akses mudah. Jauh lebih mudah untuk menggunakan alat pemilih untuk memilih warna berikutnya daripada masuk ke roda pemilih warna, bermain-main dengan itu selama beberapa menit dan berdoa agar sesuai dengan sisa gambar.
Hal yang sama dengan ubin, karena kebanyakan editor ubin hanya program pixelart yang sangat canggih, tetapi dengan ubin bukan warna.
sumber