Ini adalah proyeksi dimetrik (kasus khusus dari proyeksi aksonometrik ) dengan sumbu horizontal pada tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (proyeksi isomerik akan memilikinya pada 30 °, dengan cara) dari garis horizontal.
Ini biasa disebut "proyeksi isometrik", tetapi tidak persis satu.
EDIT:
Matriks transformasi sederhana untuk yang satu ini, dengan asumsi sumbu x dan y terletak pada bidang horizontal, sumbu z menunjuk ke atas dan sumbu x menunjuk ke kanan setelah proyeksi adalah
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... dengan n (faktor skala vertikal) yang biasanya dipilih secara acak di suatu tempat antara 0,75 dan 1,0 (yang "benar" adalah sekitar 1,118).
Proyeksi ini akan dipilih daripada yang isomerik sebenarnya karena matriks transformasi sederhana ini, dan faktanya Anda dapat lebih mudah menghasilkan ubin yang cocok untuknya.
Ya, mereka adalah sprite 2D. Sprite ini, seperti yang ada di Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II sebagai hanya beberapa contoh (Blizzard), yang dibuat sebelumnya dari paket pembuatan konten 3D seperti 3DSMax, Maya atau Lightwave. Itu berarti Anda memiliki kamera yang berputar di sekitar mereka mengambil setiap bingkai animasi yang mungkin dari sejumlah sudut kamera. Jadi, jika karakter Anda memiliki 10 animasi masing-masing 40 frame, yang akan dirender dari 16 sudut yang berbeda, itu akan membawa Anda ke total 6400 frame animasi hanya untuk karakter itu saja. Namun itu memungkinkan Anda untuk menggunakan 2D alih-alih 3D dalam gim Anda, dan karakter-karakternya menyala seperti ketika dirender, yang biasanya memberi mereka tampilan yang sangat khusus. Ini kemudian diimpor ke dalam game (biasanya sebagai spritesheets) dan diterjemahkan sebagai sprite 2D.
Umumnya sprite semacam ini disentuh dengan tangan setelah proses rendering, menggunakan paket raster seperti Photoshop atau Cosmigo, terutama ketika cukup kecil seperti di Age of Empires I & II.
Sedangkan untuk perspektif, secara ketat (matematis) berbicara saya setuju dengan Martin Sojka, sedangkan dalam istilah yang lebih luas, sebagian besar gamer dan pengembang game akan menyebutnya sebagai isometrik. Saya cenderung menyukai ketetapan istilah; pujian untuk Anda Martin.
sumber