15 tahun yang lalu, pada tahun 2002, Warcraft 3 dirilis. Selain sebagai game RTS yang hebat, game ini telah hidup bertahun-tahun setelah dirilis, sebagian besar karena World Editor-nya - Editor Peta tingkat industri yang berfungsi penuh yang memberi para pemain semua alat yang dimiliki para devs selama proses pengembangan. Ini telah menghasilkan jutaan peta khusus, sinematik, kampanye, dan Moba pertama.
Sangat sedikit perusahaan yang merilis Editor mereka sendiri dengan permainan mereka sejak saat itu. Bahkan Blizzard tidak melakukannya lagi dengan rilis Starcraft baru (versi yang akhirnya dirilis tidak sekuat versi Warcraft). Seperti yang kita lihat dari sejarah, sesuatu yang tampaknya sepele seperti ini dapat memperpanjang umur permainan. Jadi mengapa pengembang tidak akan merilis World Editor yang mereka gunakan bersama dengan game mereka?
sumber
Jawaban:
Karena mahal, dan pengembalian biayanya biasanya nol.
Membuat alat untuk membuat game sudah sulit dan mahal. Menjadi lebih sulit dan lebih mahal ketika alat-alat itu perlu dibawa ke tingkat pemolesan yang dibutuhkan untuk mengirimkannya kepada pengguna akhir (yang berpotensi sangat non-teknis). Setelah Anda mengirimkan alat-alat itu, Anda juga memiliki harapan pelanggan bahwa Anda akan mendukungnya: memberikan dokumentasi, membuat contoh, memperbaiki bug, menambahkan fitur baru dari waktu ke waktu.
Di masa lalu, membangun game agak sederhana dan membangun alat dengan cara yang sama. Harapan pelanggan tentang seberapa besar dukungan yang mereka dapatkan di sekitar alat mod resmi dan sejenisnya lebih rendah. Game menjadi lebih kompleks, toolchains terkait semakin meningkat kompleksitasnya. Semakin sulit untuk membenarkan biaya bisnis dari apa yang pada dasarnya membangun dan mengirimkan seluruh produk yang terpisah pada saat yang sama permainan. Terutama karena hampir tidak pernah menghasilkan pendapatan sendiri (dan upaya untuk menghasilkan uang mereka telah mendapat reaksi konsumen; ingat kegagalan mod pembayaran Skyrim).
Lebih jauh lagi, dalam banyak kasus tidak ada satu "editor peta" melainkan pipa yang rumit dari alat dipesan lebih dahulu lebih kecil. Atau "editor peta" adalah yang ada, produk komersial yang tidak bisa didistribusikan oleh pengembang pula .
sumber
Mungkin ada banyak faktor tetapi yang pertama kali muncul di benak saya adalah kemudahan penggunaan dan kompatibilitas.
Lingkungan kantor AAA kemungkinan besar memiliki komputer yang disediakan perusahaan, yang berarti akan ada sangat sedikit variasi dalam OS dan perangkat keras yang perlu didukung oleh program ini. Ini berarti lebih sedikit bug, dan itu juga berarti bahwa jika dirilis ke publik mereka akan membutuhkan perbaikan bug dan patch yang sering untuk membuatnya tersedia untuk berbagai macam sistem.
Kedua, (alasan yang paling memungkinkan) adalah kemudahan penggunaan. Tim kecil orang yang membuat mesin pemetaan tidak akan membuang waktu membuatnya terlihat mewah. Butuh waktu dan uang untuk melakukannya. Mereka tahu bahwa orang yang menggunakan perangkat lunak adalah "ahli" dan dengan demikian mereka akan memberi mereka antarmuka grafis minimum yang diperlukan untuk membuat program bekerja. Namun, jika dirilis ke publik banyak orang yang tidak memiliki keterampilan dalam pemetaan ingin mengambilnya, dan antarmuka yang minimal atau jelek menakutkan bagi newb dan umumnya dipandang rendah dibandingkan dengan editor peta yang sederhana dan mudah digunakan seperti Portal 2's pembangun ruang uji.
sumber
Uang apa yang dapat Anda hasilkan dari editor peta seperti itu?
Memperpanjang masa pakai game itu bagus untuk pelanggan, tetapi untuk studio? Blizzard harus menjaga server Battle.Net yang asli online lebih lama, dan dengan kapasitas yang jauh lebih besar. Itu membutuhkan uang. pada saat yang sama, penjualan salinan baru gim hampir tidak ada.
Pengguna mengharapkan tambalan untuk versi OS baru, kompatibilitas dengan perangkat keras baru dll. Semakin banyak masa pakai game Anda dan semakin banyak pengguna, semakin tinggi permintaan akan dan semakin tinggi reaksi untuk tidak melakukannya.
Jadi, Anda secara drastis meningkatkan biaya perawatan tanpa mendapat banyak imbalan.
Selain itu, transaksi mikro dan DLC menjadi semakin populer. Editor peta makan di pasar yang menguntungkan itu.
Akhirnya, membuat editor peta yang bisa dirilis adalah pekerjaan yang luar biasa. Memiliki editor peta yang sulit digunakan untuk produksi di rumah adalah sesuatu yang mungkin bisa Anda jalani. Tetapi melepaskannya ke pelanggan non-teknis? Itu resep untuk bencana. Saat membuat editor seperti itu, Anda memiliki biaya awal untuk memolesnya sehingga benar-benar melepaskannya, dan kemudian harus mempertahankan dan mendukungnya. Anda pada dasarnya membangun dua produk secara bersamaan.
Anda harus melakukan beberapa upaya keuangan untuk memungkinkan hal itu, demi keuntungan yang dipertanyakan. Ini adalah keputusan bisnis yang sederhana, apakah memiliki editor dan peta khusus mendorong penjualan game Anda benar-benar cukup untuk membenarkan biaya penyediaan editor? Dalam industri game modern, pertanyaannya semakin "tidak".
Selain itu, perusahaan enggan memainkan permainan panjang. ambil AoE 2 misalnya, seperti yang dikatakan dalam komentar oleh pantasCode:
Meskipun ini benar, ini adalah risiko. Pada waktu rilis, Anda tidak dapat melihat masa depan. Anda dapat memiliki biaya lebih rendah dan dengan demikian lebih banyak keuntungan sekarang , atau bertaruh pada penjualan 10 tahun di masa depan yang mungkin atau mungkin tidak terjadi sama sekali. Yang besar risiko, dan AoE2 adalah salah satu dari sangat sedikit contoh di mana ini melakukan pekerjaan seperti itu. Karena perusahaan biasanya menghindari risiko, ini bukan strategi yang sengaja dipilih.
Sementara WC3 dan AoE adalah contoh yang bagus untuk gim di mana ia bekerja, Settlers V, yang termasuk editor peta yang sangat kuat dengan bahasa skripnya sendiri, menerima kritik yang sangat beragam dan umumnya dianggap gagal, meskipun menjadi bagian dari seri yang sangat populer dan kuat game (memang, mereka mungkin memuncak di Settlers II / III dan kemudian menurun) dan memiliki editor seperti itu.
sumber
Untuk melengkapi jawaban yang sudah ada saya ingin menambahkan dua poin:
Seringkali game yang lebih baru memiliki geometri yang lebih kompleks, efek atau desain (saya tidak berbicara tentang tata letak level di sini, hanya kompleksitas objek / bangunan yang ditempatkan dalam satu level). Di game lama, Anda bisa membuat peta baru dengan menempatkan berbagai medan atau struktur yang sudah ada dengan cara baru, di game yang lebih baru, Anda sering membutuhkan aset baru untuk membuat level baru.
Ini agak menyedihkan tapi saya pikir pengembang tidak mendapatkan banyak manfaat dari memiliki komunitas yang tahan lama untuk satu game jika itu adalah bagian dari seri yang dirilis setiap tahun seperti Call of Duty atau Assassins Creed. Meningkatkan kemampuan bermain jangka panjang dari game-game tersebut dengan memberikan komunitas kemampuan untuk membuat konten baru dapat mengurangi penjualan rilis yang lebih baru. Tetapi perlu diingat bahwa ini hanya pemikiran saya, saya tidak dapat mendukung ini dengan bukti atau fakta.
sumber
Dota2 memperkenalkan alat modding dan itu tidak berfungsi dengan baik. Saya memiliki permainan teratas di komunitas mod dota 2 jadi saya sangat menyadari situasi saat ini. Sejujurnya tampaknya biaya pengembangan API modding vs hadiah tidak ada di sana.
Alat tidak hanya harus dipoles cukup untuk membuat orang menggunakannya, tetapi mereka harus tetap up to date dengan permainan dasar yang terus berkembang. Game yang dibuat oleh modder umumnya tidak cukup menghibur untuk menarik atau mempertahankan perhatian pemain. Game yang memiliki waktu dev 12-24 bulan mati hanya dalam waktu kurang dari sebulan.
sumber
Starcraft 2 (yang saya anggap Anda maksud dengan Starcraft "baru" sebagai aslinya jauh sebelum warcraft 3) telah memiliki editor Galaxy tersedia sejak beta awal pada April 2010 bahkan sebelum rilis penuh pada bulan Juli. Ini jauh lebih kuat termasuk bahasa scripting sendiri di atas GUI gaya mirip warcraft; diberikan sedikit terlalu kuat sejauh itu tidak dapat diakses oleh pembuat peta yang lebih baru.
Game MOBA seperti Dota 2 memiliki editor level palu. Starwars Empire di rts perang juga memiliki editor meskipun diproduksi oleh perusahaan yang berbeda. Roller Coaster Typhoon sangat penting bagi seorang editor karena permainannya mirip dengan pembuat Mario. Anda bahkan bisa memanggil game 'kotak pasir' seperti Minecraft untuk menjadi editor dalam game. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors adalah daftar lebih dari 250+ permainan dan editor pencocokan mereka, banyak di antaranya yang membuatnya.
Mungkin ini sesederhana orang hari ini jarang memiliki minat untuk menyelam lebih jauh ke direktori program melewati aplikasi 'permainan peluncuran' awal; dan dengan tren saat ini mengapa melangkah lebih jauh untuk merilis sesuatu yang semakin jarang digunakan oleh publik.
sumber