Tampaknya generasi prosedural akan menjadi alat yang hebat untuk permainan petualangan terbuka, karena itu akan memberikan dunia yang hampir tanpa batas. Namun, saya perhatikan game generasi prosedural yang paling sukses adalah genre yang sama sekali berbeda. Satu-satunya permainan yang dapat saya pikirkan yang menggunakan generasi prosedural untuk eksplorasi secara khusus adalah No Man's Sky, tetapi ia gagal memenuhi harapan, mungkin sebagian karena konten prosedural, meskipun luas, tidak serta-merta menambah nilai sebanyak pada mekanisme permainan eksplorasi seperti orang berpikir itu akan terjadi.
Dari upaya membuat game generasi prosedural dan dari apa yang saya lihat di game lain, saya melihat tiga masalah yang menghalangi generasi prosedural dalam game petualangan, dan saya tidak bisa melihat solusi apa pun:
Medan prosedural mungkin mudah, tetapi penceritaan prosedural tidak . Saya mencoba keduanya. Beberapa aturan sederhana dapat membuat sesuatu yang menyerupai gunung atau kota, tetapi sulit untuk membuat permainan di sekitarnya kecuali jika Anda memiliki semacam pencarian. Namun, sulit untuk merancang sebuah pencarian, kecuali Anda memiliki peta untuk dikerjakan. Bagaimana Anda bisa melakukan pencarian untuk menemukan tempat yang mungkin tidak ada?
Medan prosedural memberikan skala tanpa kerapatan . Tentu, gunung prosedural mungkin memiliki semua tekstur dan punggungan untuk memberikan kompleksitas gunung yang sebenarnya, tetapi di mana asyiknya itu kecuali ada banyak hal yang harus dilakukan di gunung itu? Sebagian besar kekuatan generasi prosedural adalah mudah membuat sesuatu yang masif. Jika Anda membuat dunia terlalu besar tanpa menempatkan cukup banyak hal baru untuk dialami di dunia itu, itu hanya akan terasa kosong.
Pengalamannya tidak konsisten . Sebagian besar kenikmatan dari game petualangan mencapai "bagian yang satu itu." Panduan, tutorial, dan wiki biasanya bergantung pada kenyataan bahwa semua pemain memainkan permainan yang sama, berlangsung di dunia yang sama. Lebih sulit berbagi kegembiraan Anda untuk permainan dengan orang lain jika pengalamannya sangat personal. Bayangkan membagikan sebuah meme tentang permainan itu jika tidak ada pemain lain di dunia yang memainkan permainan dengan lokasi, karakter, atau makhluk yang sama.
Mempertahankan masalah ini, dan mungkin yang lain yang dapat Anda pikirkan, apakah masih ada cara untuk memasukkan generasi prosedural ke dalam permainan tanpa merusak eksplorasi? Mungkin beberapa teknik prosedural terbatas tertentu yang dapat dimanfaatkan oleh game petualangan tetapi tidak menghalangi jalan cerita?
Jawaban:
Generasi prosedural lingkungan adalah sesuatu yang para desainer game bereksperimen dengan selama beberapa dekade. Ada beberapa langkah besar ke depan di bidang ini. Kotak peralatan kami dari teknik stok tumbuh banyak di masa lalu.
Namun tidak demikian halnya dengan penceritaan prosedural . Ini adalah area yang masih dalam tahap yang cukup mendasar.
Salah satu pendekatan penceritaan prosedural adalah memiliki daftar templat pencarian yang ditentukan dan menyebarkannya ke seluruh dunia yang dihasilkan secara prosedural. Templat tersebut biasanya memiliki sejumlah variabel yang diisi secara acak dari daftar yang telah ditentukan atau objek yang sesuai di lingkungan. Biasanya pemain akan segera memperhatikan pola berulang ini. Pada saat itu ilusi dunia yang hidup pecah dan semua pencelupan hilang.
Pendekatan lain adalah mengandalkan gameplay yang muncul . Alih-alih cerita pra-skrip, Anda merancang aktor AI sepenuhnya didorong oleh aturan perilaku. Aturan-aturan itu mengendalikan semua interaksi dengan lingkungan, dengan aktor AI lain dan dengan pemain. Mereka berharap bahwa ini akan mengarah pada perilaku sosial yang masuk akal yang menghasilkan cerita menarik yang muncul sendiri. Masalah utama dengan pendekatan ini adalah sangat sulit untuk mengontrol dan menyeimbangkan. Cerita yang paling menarik mungkin terjadi dengan cara yang bahkan tidak disadari oleh pemain. Mungkin sangat sulit untuk mendapatkan aktor AI ini untuk melakukan interaksi ini dengan cara yang membuat pengalaman gameplay yang paling menarik bagi pemain.
Salah satu permainan yang sering melakukan ini adalah Dwarf Fortress . Apakah ada meme yang menarik untuk dibicarakan komunitas? Anda bertaruh sudah! Menariknya, sebagian besar ini lahir dari gangguan dan keanehan dari sistem gameplay yang muncul. Di antaranya adalah horor pembunuh-carps (ikan yang dikendalikan AI yang terlalu agresif dan dikalahkan di versi awal), Catplosions (ledakan populasi kucing yang sulit dicegah karena kurcaci sangat melekat pada mereka) atau mantra " Kehilangan itu Menyenangkan! "(cara untuk mengatasi frustrasi yang dapat dihasilkan dari gameplay yang muncul menghasilkan situasi yang tidak dapat dimenangkan). Jadi ketakutan Anda bahwa pemain tidak akan memiliki apa pun untuk dibicarakan ketika pengalaman semua orang berbeda cukup dibenarkan. Sebaliknya: Gameplay yang muncul memberi para pemain lebih banyak hal untuk dibicarakan, karena mereka ingin berbagi kisah unik dan menarik yang mereka alami.
sumber
Saya pikir contoh yang baik dari permainan "petualangan" prosedural (menurut beberapa definisi), yang mana konten prosedural mempromosikan eksplorasi, adalah Terraria. Saya pikir itu menangani banyak poin rasa sakit yang Anda gariskan dengan cukup efektif:
"Mendongeng"? Terraria tidak benar-benar melakukan itu. Tapi itu memang memiliki perkembangan dan pencarian de-facto (saya tidak berbicara tentang pencarian memancing). Ini mencapai ini melalui kombinasi faktor.
Kemajuan biasanya tidak didasarkan pada mendapatkan ke satu lokasi tertentu. Terraria adalah permainan tentang hal-hal, jadi perkembangan didasarkan pada mendapatkan barang : memanen sumber daya, membuka peti, membunuh monster untuk dijarah. Tentu saja, sumber daya, peti dan monster semuanya didasarkan pada lokasi, tetapi ini dilakukan dengan cara yang sangat luas. Ada bioma besar , dan di seluruh bioma ini, Anda akan menemukan sumber daya apa pun yang khusus untuk mereka, ditempatkan secara acak.
Ada elemen perkembangan yang didasarkan pada lokasi tertentu. Tapi itu selalu dihasilkan di lokasi "spesifik". Pulau-pulau terapung selalu mengambang di langit. Dungeon dapat diakses dari permukaan di satu sisi dunia, dan Jungle di sisi lain. Area korupsi / Crimson banyak dan hampir tidak mungkin terlewatkan (kecuali RNG sangat buruk bagi Anda).
Tempat paling tidak konsisten di Terraria yang penting untuk perkembangan mungkin adalah Kuil Hutan. Dan bahkan itu bukanlah sesuatu yang kemungkinan besar akan Anda lewatkan.
Itu semua tergantung pada apa yang Anda hasilkan. Versi Terraria sebelumnya memiliki masalah dengan ini. Area bawah tanah bisa menjadi sangat "sama".
Terraria, terutama 1.2 dan 1.3, memecahkan masalah ini, membuat mereka sangat padat dengan barang-barang. Selalu ada sesuatu yang baru untuk dijumpai: rumah-rumah yang hancur dengan peti, gua-gua es, rel kereta api yang terbengkalai, danau bawah tanah, gurun bawah tanah, gua marmer, dll.
Kepadatan diciptakan di Terraria melalui keanekaragaman . Alih-alih mengulangi konten yang sama berulang - ulang, Anda mengulangi konten baru . Anda memiliki variasi konten yang cukup sehingga pemain tidak terlalu bosan.
Apa Terraria khususnya adalah bahwa ia membangun medan dasar dunia. Kemudian mesin dunia masuk dan secara acak menempatkan sesuatu di berbagai tempat. Sebuah gua marmer di sini, sebuah rumah yang hancur di sana, sebuah kuil di sana. Gua-gua es pergi ke sana, gurun besar duduk di sini. Sistem ini dirancang untuk dapat menempatkan fitur-fitur ini di mana saja di dunia. Itu memastikan bahwa ada cukup banyak dari mereka yang Anda tidak akan bosan.
Sekarang, mesin dunia tidak bodoh. Ini bias fitur tertentu berdasarkan kedalaman atau jarak dari pusat dunia (tempat Anda pertama kali bertelur). Tetapi tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa permainan diisi dengan banyak dan banyak hal baru.
Mungkin tidak masuk akal mengapa ada rumah yang hancur bertengger di atas danau lava, tetapi pemain akan menghargai bahwa itu bukan hanya gua lain.
Namun, keberagaman hanya dapat dicapai jika pengalaman bermain memungkinkannya. Terraria adalah gim dunia terbuka tempat Anda bisa membuat banyak hal. Tetapi ia juga memiliki sistem pertempuran berorientasi aksi yang menawarkan banyak dimensi permainan yang memungkinkan. Ada empat "kelas" (ditentukan oleh bonus apa yang diberikan baju besi yang kamu pakai): jarak dekat, jarak jauh, sihir, dan pemanggilan. Dan di sebagian besar kelas ini, ada beragam pilihan permainan.
Karakter jarak jauh memiliki sejumlah jenis senjata, tetapi mereka juga harus berurusan dengan fakta bahwa mereka tidak dapat menerima banyak hit, sehingga mereka membutuhkan item mobilitas. Karakter jarak dekat membutuhkan item yang meningkatkan kemampuan mereka untuk menerima hit. Karakter sihir membutuhkan item yang berhubungan dengan regenerasi mana. Dan seterusnya.
Ada dua elemen penting di sini: keragaman pengalaman bermain, dan kurangnya sistem kelas yang dipaksakan. Yang terakhir ini sangat penting, karena itu berarti bahwa jika Anda menemukan senjata jarak dekat yang baik atau senjata jarak jauh yang baik, Anda masih dapat menggunakannya bahkan jika Anda tidak menggunakan armor jarak jauh atau jarak dekat. Anda mungkin tidak seefektif membangun yang berdedikasi, tetapi itu tidak berguna bagi Anda. Anda selalu dapat mencobanya dan melihat apakah Anda menyukainya.
Plus, ini berarti perubahan "kelas" hanya dengan mengganti baju besi. Jika Anda mendapatkan senjata huru-hara yang bagus, Anda mungkin bisa membuat beberapa armor huru-hara dan mencoba membangun huru-hara. Jika tidak berhasil, kembali ke ranger Anda.
Dengan cara ini, Terraria menciptakan sistem permainan di mana keanekaragaman eksplorasi mendorong keragaman permainan, karena ada banyak opsi dalam pengalaman bermain. Dan sebaliknya: keragaman permainan adalah apa yang memungkinkan keragaman eksplorasi, karena memungkinkan penciptaan banyak item.
Di sinilah keragaman dan skala bertemu. Terraria mencapai tingkat konsistensi yang mengejutkan dalam keseluruhan pengalaman bermainnya. Meskipun setiap dunia berbeda, skala dan cakupan permainan berarti Anda tidak mungkin gagal dalam hal yang penting.
Anda akan menemukan cukup banyak Emas untuk membuat Armor Emas, jika itu yang Anda minati. Anda akan menemukan cukup banyak sarang laba-laba untuk membuat jubah perapal mantra, jika itu yang Anda minati. Dll Semua hal penting barang tersedia dalam jumlah yang cukup. Dan berkat keragaman barang, jika Anda tidak menemukan satu hal tertentu, Anda mungkin menemukan sesuatu yang mirip dengannya.
Selain itu, ada sejumlah pos pemeriksaan yang harus Anda lewati untuk pindah ke urutan perkembangan lainnya. Bertahan dari Underworld sangat sulit dilakukan kecuali Anda memiliki akses ke Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir peralatan. Kamu tidak bisa mengalihkan duniamu ke Hardmode kecuali kamu melawan bos di Dunia Bawah. Anda tidak dapat memanen Chlorophyte dari Hutan sampai Anda membunuh ketiga Bos Mekanis. Dan seterusnya.
Karena pos-pos pemeriksaan ini, Anda didorong untuk mengumpulkan lebih banyak sumber daya hingga Anda dapat melewatinya. Yang memastikan bahwa Anda memiliki kesempatan untuk berlari di banyak banyak rampasan, sehingga memastikan tingkat daya yang relatif konsisten.
Sekarang, itu tidak berarti bahwa inkonsistensi tidak terjadi. Penciptaan dunia yang buruk kadang-kadang dapat menempatkan Anda di tempat yang sempit, atau mungkin Anda berada di dunia yang membosankan. Tapi ini sangat jarang, berkat keragaman Terraria yang sangat besar.
Yang terburuk yang pembuat dunia akan lakukan untuk Anda adalah memberi Anda banyak sumber daya yang sama .
sumber
Seperti yang Anda katakan, pembuatan prosedural adalah alat yang baik untuk menciptakan dunia terbuka dengan banyak kemungkinan. Kelemahan yang jelas adalah, bahwa sulit untuk menyeimbangkan dalam banyak hal: entah itu terasa kosong atau sempit, untuk "di atas" atau ...
Game petualangan yang bagus hidup di atmosfer, terutama yang memiliki dunia terbuka besar. Favorit saya dalam hal ini adalah Gothic 1 dan 2. Anda tidak pernah bisa menciptakan kembali atmosfer ini hanya dengan lingkungan yang dihasilkan secara prosedural, saya kira.
Satu-satunya cara untuk bekerja pada poin Anda adalah entah bagaimana mengelak dari mereka.
Anda bisa menggunakan cara Minecraft untuk membuat bioma. Mungkin bioma kota, bioma bukit, bioma gurun. Kemudian isi bioma kota dengan struktur kota "pra-desain", tambahkan tempat-tempat penting, lalu tambahkan pencarian dan ikat mereka ke bioma bukit terdekat, sambungkan itu melalui jalan-jalan dan tambahkan struktur ruang bawah tanah yang diperlukan ke bioma bukit. Dengan cara ini Anda dapat menambahkan struktur acak lain di sekitar bioma, mungkin dengan kemungkinan penjarahan, untuk mendorong lebih banyak eksplorasi. Secara teknis ini masih dihasilkan secara prosedural, tetapi Anda membutuhkan banyak pekerjaan untuk struktur, pencarian, dan pernyataan bahwa semua struktur yang diperlukan dalam setiap bioma yang dibutuhkan dihasilkan. Starbound melakukan hal serupa, di mana Anda harus mengumpulkan sumber daya dari planet lain, atau menciptakan turunan dari ruang bawah tanah untuk dijelajahi.
Imo Skyrim mendapat banyak tempat "kosong". Hanya berjalan-jalan dari kota ke kota membutuhkan waktu lama, tetapi Anda selalu memiliki sesuatu untuk dilakukan atau dilihat. Bunga-bunga indah, gunung atau bangunan epik, lalu kumpulkan barang-barang di sepanjang jalan, bunuh margasatwa atau temukan gubuk kosong lainnya. Ya, dunia Skyrims dirancang, tetapi dengan konten yang cukup Anda dapat mendorong pemain untuk berjalan di trek, hanya dengan struktur yang ditempatkan secara acak, musuh, dan hal-hal lainnya. Sekali lagi, saya pikir sulit untuk menyeimbangkan, tetapi saya lebih suka dunia yang sempit daripada dunia yang kosong, setidaknya sebagian.
Ini sebenarnya yang saya pikir No Man's Sky salah. Saya belum memainkannya, tetapi menontonnya membosankan. Berjalan-jalan di planet ini, semuanya tampak tak bernyawa. Anda memiliki hewan yang konyol berjalan-jalan, mungkin 4 dari jenis yang sama, beberapa sumber daya, jarang beberapa teknologi atau kata-kata asing. Itu dia. Tidak ada struktur yang benar-benar besar, kelompok besar hewan, dan tidak ada interaksi di antara mereka.
Ya, dan itu kemungkinan besar tidak dapat diperbaiki. Seperti yang saya katakan, atmosfer adalah apa yang membawa game petualangan. Di sisi lain, pemain suka menikmati hal-hal yang unik bagi mereka. Mungkin satu pemain harus bertarung dengan bos di ruangan dengan tata letak yang rumit atau musuh lain dari ruang bawah tanah terdekat bisa masuk, sementara pemain lain bisa mengeluarkan kotoran dari bos yang sama persis ini. Ini mungkin hal-hal yang ingin dibagikan atau dibanggakan pemain. Mungkin juga mendorong kreativitas.
sumber
Anda salah mengerti generasi prosedural. Ini bukan tentang menampar bersama kebisingan dan generator jala. Sebagian besar game yang dihasilkan secara prosedural sukses menggunakan semacam arsitektur pra-desain.
Mari kita lihat beberapa contoh. Pertama-tama, Spelunky. Ini dipuji oleh hampir semua orang dan menggunakan generasi prosedural. Ini bekerja dengan peta 4 * 4, ia memilih jalur pertama dari atas ke bawah, kemudian mengisinya dengan ruang premade dan membuat perubahan kecil pada mereka. Ini membuat permainan terasa segar dan adil setiap saat, tapi itu selalu bisa diselesaikan.
Contoh lain adalah Cube World. Ini terutama menggunakan generator kebisingan (frekuensi rendah), tetapi juga menambahkan fitur yang telah ditentukan ke dunia, seperti monolit besar seperti tebing dan bangunan variois.
Jika Anda menginginkan game dengan cerita yang menggunakan generasi prosedural, maka lihat saja empat game Elder Scrolls pertama, terutama dua yang pertama, Arena dan Daggerfall. Para desainer menciptakan setiap ruang bawah tanah penting dengan tangan, tetapi ruang bawah tanah lainnya dihasilkan secara acak.
Ya, pengalaman itu tidak akan konsisten, tetapi juga tidak konsisten di game lain. Sebagian besar permainan akan memiliki momen yang lebih baik dan lebih buruk.
sumber
Kompleksitas mengelola generasi dunia prosedural dan keseimbangan permainan dapat melebihi manfaatnya. Manfaat awal utama untuk proc proc adalah untuk menghemat waktu pengembang dalam jangka panjang; hanya dalam beberapa tahun terakhir telah dipuji untuk atribut di luar itu (meskipun Elite dan Captive adalah contoh awal yang bagus dari pemutaran dapat dicapai, bahkan mereka tidak murni prosedural).
Cara terbaik untuk mengelola kompleksitas adalah dengan membangun alat untuk melakukannya untuk Anda. Saat ini kami menghabiskan banyak waktu secara manual mengatur parameter untuk memungkinkan kami membangun dunia prosedural yang kami inginkan. Bioma baru, parameter baru. Jenis pencarian / cerita baru, parameter baru. Apa yang menjadi jelas hanya setelah waktu yang lebih lama membangun dunia prosedural, adalah pola di balik proses ini yang kemudian memungkinkan kita untuk membangun alat untuk memperkuat tingkat kerja kita. (Ini berlaku untuk semua area pengembangan.)
Karena kita semua berkembang secara berbeda ... Saya mendorong Anda untuk mencobanya secara manual beberapa kali sehingga pola-pola itu mulai muncul untuk Anda, untuk masalah yang sering harus Anda selesaikan. Begitu mereka melakukannya, Anda akan berada di jalan menuju alat bangunan untuk mendukung pekerjaan itu. Sungguh, ini generasi pengetahuan yang cukup baru.
Parameter yang Anda sebutkan, skala tanpa kerapatan, pengalaman yang tidak konsisten, semua dapat diatasi oleh tuner otomatis yang tepat (runtime atau waktu kompilasi). Kompleksitas manajemen cerita dapat ditangani dengan kombinasi pengetahuan yang baik tentang teori graf dan teori naratif.
sumber
Medan prosedural jelas memberi Anda medan untuk bekerja. Ini tidak buruk dan itu bukan satu-satunya hal yang dapat Anda hasilkan. Anda bisa menghasilkan ruang bawah tanah ala Roguelikes dan Anda bisa menghasilkan Kota jika Anda menggunakan aturan yang mirip dengan game Membangun Kota seperti Anno atau Impressions Games.
Namun medan bukan gameplay, jadi Anda perlu menambahkan game yang tepat.
Sebenarnya tidak terlalu sulit untuk menghasilkan dunia kehidupan yang dinamis.
X3 Albion / Terran adalah contoh terbaik dari ini. Ini memiliki gameplay perdagangan dengan bahkan membangun stasiun untuk mendapatkan sumber daya dan membuat produk, ia memiliki permainan pertempuran ruang di mana pemain bangku dengan bajak laut dan memiliki sedikit bakat Strategi 4X dengan konflik fraksi dan pertempuran armada yang lebih besar yang bekerja cukup baik dengan ekonominya.
Generasi prosedural dapat memberikan data yang dikategorikan yang dapat Anda gunakan. Saat membuat gua atau gunung, ia dapat menandai area itu seperti itu. Ini bisa digunakan dalam pencarian untuk mengisi area itu dengan monster. Ini adalah bagaimana mode Petualangan Dwarf Fortress menghasilkan pencarian yang saya percaya. Dalam Minecraft seperti bioma hutan, Anda dapat menghasilkan ramuan khusus yang digunakan dalam pencarian. Di ruang bawah tanah reruntuhan kuno Anda dapat memiliki artefak khusus untuk sebuah pencarian.
Jika Anda ingin melampaui generasi prosedural maka Anda melihat generasi pengguna .
Bayangkan sebuah dunia di mana para pemain dapat menciptakan kerajaan pribadi mereka sendiri dengan gaya Factorio dalam pengembangan mendalam dan logistik serta penelitian gaya 4X.
Sekarang bayangkan semua pemain mengunggah kerajaan mereka ke dunia bersama yang bisa mereka jelajahi.
Orang-orang dapat menjelajahi reruntuhan kerajaan pemain dan teknologinya.
Orang-orang bahkan dapat bertarung dengan kerajaan mereka melawan kerajaan pemain yang dikendalikan AI.
Game Eksplorasi Sejati Dibuat Pengguna.
sumber