Dalam game berbasis level, seperti puzzle, bagaimana kita bisa mencegah gamer mencari di Internet untuk solusi ke level tertentu? Saya ingin membiarkan pemain membandingkan skor mereka secara adil.
Saya telah berpikir tentang menambahkan beberapa keacakan ke level, tetapi itu memiliki kerugian dari kehilangan kontrol atas seberapa keras level tersebut, dan bagaimana rasanya.
Apakah ada strategi khusus untuk mengatasi masalah ini?
puzzle
anti-cheat
Trevör
sumber
sumber
Jawaban:
Orang-orang yang membaca tentang game di internet adalah masalah untuk semua game, bukan hanya puzzle berbasis level. Misalnya pencarian sederhana dapat memberi Anda panduan / cheatsheet / solusi / panduan terperinci untuk game apa pun yang dapat Anda pikirkan. Bahkan game seperti FIFA atau LoL yang jelas tidak memiliki solusi pasti di tempat pertama. Tapi itu dikatakan Anda dapat lebih atau kurang mengendalikan orang memeriksa materi online. Berikut adalah beberapa trik yang saya lihat digunakan:
Seperti yang Anda katakan menambahkan beberapa elemen acak ke level Anda. Dan itu sangat tergantung pada gim Anda bagaimana hal itu bisa dicapai. Misalnya permainan tentang menebak angka dapat memilih angka acak setiap kali berjalan, dan memberikan petunjuk yang berbeda tentang petunjuk itu, sambil mempertahankan gagasan umum tentang cara memecahkan teka-teki itu. Pilihan lain adalah memiliki beberapa variasi dari setiap level yang memiliki perbedaan kecil tetapi kritis, dan meminta pemain untuk menyelesaikannya satu per satu. Jelas itu yang terbaik jika setiap pemain memiliki satu set level persisten melalui permainannya sendiri yang berarti seorang pemain tunggal seharusnya tidak melihat dua variasi berbeda dari level yang sama. Daftar ini berlanjut dan Anda dapat memikirkan solusi Anda sendiri, tetapi ini benar-benar jawaban yang sulit.
Beberapa game menawarkan panduan solusi sendiri, baik daring atau dalam gim. Ini akan mengurangi perubahan pemain mencari solusi secara online, atau orang lain yang menawarkan penelusuran terperinci. Contohnya adalah "machinarium" di mana Anda bisa memainkan minigame pendek dan mendapatkan solusi untuk setiap bab. Anda juga dapat dengan sengaja melewatkan beberapa detail dalam solusi yang Anda berikan, ini akan memaksa orang untuk memecahkan teka-teki itu sendiri, sambil mencegah mereka untuk melihat online.
Menyempurnakan kurva Anda yang sulit. Kebanyakan orang tidak ingin menggunakan panduan online, Mereka hanya meminta bantuan jika mereka terpaksa. Karena bermain game puzzle lebih banyak tentang membuktikan diri sendiri, Anda bisa melakukannya. Dengan menyempurnakan kurva kesulitan Anda, Anda dapat mengurangi kemungkinan orang frustrasi dengan teka-teki dan dengan demikian, mengurangi kemungkinan mereka mencari solusi dari sumber lain.
Semua yang dikatakan, orang akan menipu, suka atau tidak. Tetapi dengan menggunakan metode ini Anda hanya dapat mengurangi berapa kali mereka curang dan itu yang terbaik yang dapat Anda harapkan.
sumber
Jika seorang pemain curang, kemungkinan karena mereka frustrasi dengan puzzle tertentu (dan ingin terus maju) atau mereka tidak tertarik pada puzzle tertentu dan hanya ingin menyelesaikannya. Kasus mana pun mungkin menunjukkan masalah dengan desain puzzle tertentu.
Ini sangat membantu jika mekanik Anda memungkinkan lebih dari satu solusi untuk puzzle yang sama. Contoh yang bagus tentang bagaimana hal ini dapat dimainkan secara positif adalah game SpaceChem, yang dibuat oleh Zachtronics. Sebenarnya ada dua metrik skor yang terpisah (seringkali dengan persyaratan yang bersaing, artinya bahwa mengoptimalkan satu membutuhkan pengurangan yang lain.) Karena ada begitu banyak solusi berbeda untuk setiap teka-teki, menyalin solusi dari internet benar-benar tidak berdampak banyak (hanya mengubah histogram sedikit untuk berapa banyak pemain yang mencapai masing-masing skor.) Tentu saja, beberapa teka-teki dalam permainan itu sangat sulit, jadi mungkin yang terbaik adalah pemain bisa menipu jika mereka mau.
Di samping catatan, masalah yang lebih besar di atas adalah memvalidasi bahwa solusi sebenarnya adalah solusi nyata untuk teka-teki dan bukan hanya kumpulan data skor yang dipalsukan. Pengembang memiliki posting dev di mana ia menggambarkan validator sisi server yang memeriksa setiap solusi terhadap model logika game sebelum menerima skor yang dilaporkan. Ini mungkin sebenarnya lebih menjadi perhatian Anda (jika Anda ingin memungkinkan perbandingan skor) daripada apakah pemain dapat menduplikasi solusi masing-masing.
sumber
Mungkin bukan jawaban yang mungkin Anda cari. Namun masalah itu sepertinya bukan masalah. Anda sedang mencari solusi teknis untuk masalah sosial - suatu upaya yang sering gagal.
Namun yang lebih penting adalah bahwa pelanggan Anda, pemain Anda, senang: Jika seseorang memilih untuk mencari panduan solusi di web, itulah yang ia butuhkan untuk kebahagiaan saat itu - juga situs web tersebut adalah iklan gratis untuk permainan Anda. Jadi, jika seseorang memilih untuk mencari solusi, itu adalah keputusan yang disengaja yang membuatnya bahagia. Pemain lain mungkin dengan sengaja memilih untuk tidak mencarinya - dan senang tentang itu juga. Dengan demikian perbandingan kecepatan di mana permainan berbasis level tetap dimainkan-tak dapat dihindari dapat ditipu atau condong oleh pemain yang menemukan solusi sebelum benar-benar memainkannya.
Lebih jauh, tidak diizinkan menggunakan level acak ini tidak akan membuat pelanggan Anda lebih bahagia.
Jika Anda ingin memperbolehkan perbandingan universal, Anda harus menggunakan level yang benar-benar acak - tetapi skor tentu saja juga tidak secara langsung dapat dibandingkan karena satu set acak mungkin ternyata lebih mudah daripada yang lain. Tentu saja Anda masih dapat meningkatkan kesulitan selama level yang berbeda dengan menambahkan elemen lebih lanjut yang membatasi solusi dan dengan demikian akan menimbulkan tantangan yang lebih besar daripada yang tersedia di level yang lebih rendah
sumber
2 bagian jawaban saya: satu benar-benar menjawab pertanyaan dan satu lagi menyarankan pertanyaan perlu dipertanyakan.
Solusi Potensial
Satu ide yang muncul dalam pikiran adalah mengadakan 'kontes tingkat buta' secara teratur.
Premis umumnya adalah Anda memiliki papan skor terpisah hanya untuk kontes ini di mana sebulan sekali tingkat kontes terbaru tersedia dan pemain memperbarui permainan mereka untuk memasangnya. Skor untuk level ini kemudian hanya dapat dikirimkan untuk jumlah waktu N setelah pembaruan, katakanlah 30 menit - 1 jam tergantung seberapa rumit gamenya.
Anda bisa mengambil langkah ini lebih jauh dan memiliki beberapa rilis level sepanjang hari, semacam penilaian agregat pada akhirnya.
Tak perlu dikatakan bahwa ini sangat tergantung pada model bisnis permainan dan apakah itu akan memiliki pembaruan / rilis reguler atau apakah itu dimaksudkan untuk menjadi cukup statis seperti yang dirilis dan dilupakan. Namun gaya konten ini harus memungkinkan pemain inti Anda yang peduli tentang bagaimana mereka dibandingkan dengan orang lain untuk mengambil bagian dan mencari tahu.
Catatan filosofis
Apakah mencari solusi online benar-benar curang?
Jika saya ingin menjadi yang terbaik dalam sesuatu, kata Mario Kart, maka saya akan melakukan semua penelitian yang saya bisa untuk mengetahui semua yang saya bisa tentang permainan sehingga saya yang terbaik. Jika saya berupaya menemukan rute terpendek, karakter tercepat, item terbaik, dan sebagainya, dan menggunakan pengetahuan ini untuk mengalahkan semua yang lain, mengapa saya curang hanya karena saya sendiri tidak berhasil?
Untuk membawanya kembali ke gim Anda, pertimbangkan Portal, gim puzzle berbasis level. Jika saya ingin menjadi yang tercepat dalam hal itu maka masuk akal untuk melihat apa yang dilakukan pemain tercepat saat ini dan mencoba memperbaikinya. Saya tidak akan mengatakan ini curang.
Anda melihat lebih jauh berdiri di atas bahu raksasa.
sumber
Salah satu cara untuk mengurangi efek ketersediaan solusi pada skor adalah dengan menghitung waktu yang dihabiskan di setiap level dan menggunakannya saat menghitung skor.
Contoh:
X
poin setiap detikY
poin, dan poin lebih sedikit antara 1 dan 2 menit, dll.Dengan metode ini, pemain dengan solusi akan bisa mendapatkan skor tinggi hanya jika dia cepat, sehingga skor tidak didasarkan pada solusi saja, keterampilan dan kecepatan tindakan juga diperlukan.
sumber
Solusi potensial untuk hal ini adalah menganonimkan level dan menukar urutan, sehingga mereka tidak dapat mengatakan "Level 10", atau "Pertemuan terakhir", mereka hanya dapat memberikan tangkapan layar.
Tentu saja dengan solusi itu, akhirnya masyarakat akan memilah julukan mereka sendiri untuk tingkat berdasarkan apa pun yang mereka bisa.
Anda bisa mencoba melakukan sesuatu seperti sistem petunjuk, sehingga alih-alih frustrasi mereka bisa mendapatkan petunjuk dari dalam game pada waktu yang tepat, mengetahui bahwa itu tidak akan memberikan terlalu banyak dan bahwa mereka akan merasa baik untuk tidak curang. Anda bahkan dapat menonaktifkan petunjuk untuk poin tambahan.
sumber
Saran saya adalah untuk menghasilkan level Anda secara acak, tetapi mengambil semacam tindakan khusus sehingga setiap level adalah kesulitan yang tepat.
Misalnya, Anda dapat membuat algoritme untuk memperkirakan seberapa sulit tingkat acak tertentu bagi manusia untuk dipecahkan.
Selanjutnya, anggaplah bahwa pemain akan memainkan sepuluh teka-teki.
Setiap kali gim dimuat, hasilkan sepuluh teka-teki, lalu urutkan menggunakan skor dari algoritme penaksiran kekerasan, sehingga pemain mendapat teka-teki termudah terlebih dahulu, dan seterusnya.
Atau, mungkin ada cara untuk mengontrol kesulitan teka-teki ketika membuatnya secara acak. Misalnya, untuk labirin, beberapa generator memiliki "faktor cabang" yang dapat dipilih pengguna yang mengontrol seberapa besar kemungkinan koridor dipisah.
sumber
Ini adalah masalah yang tidak benar-benar ada solusinya. Jika orang ingin menipu, mereka akan melakukannya! Sesederhana itu.
Kenapa orang curang level? Ada beberapa alasan. Pertama, level mungkin terlalu sulit bagi mereka atau versu yang sebelumnya. Mungkin hanya sesuatu yang tidak bisa mereka selesaikan dengan benar bagaimana menyelesaikannya, apa pun.
Ada solusi sederhana yang dapat menguntungkan Anda dan pemain Anda, biarkan mereka melewatkannya . Mengapa curang ketika Anda bisa melompati teka-teki yang terlalu sulit dan kembali lagi nanti tanpa menghalangi kemajuan Anda dalam permainan?
Mengapa itu menguntungkan Anda berdua? Pemain jelas dapat terus bermain dan Anda mendapatkan umpan balik langsung tentang teka-teki tertentu. Jika X% pemain melewati level Y, Anda dapat melihat bahwa sebagian besar orang merasa teka-teki itu terlalu sulit. Jika mereka hanya curang, Anda tidak akan pernah tahu ini. Ini memungkinkan Anda menyesuaikan kesulitan permainan berdasarkan umpan balik yang diberikan pengguna saat mereka mendapat manfaat dari tindakan mereka. Menang-menang!
sumber
Anda bisa membuat puzzle tampak acak dengan mengikatnya ke alamat MAC mesin atau data serupa. Dengan begitu, Anda dapat mengontrol kesulitannya, tetapi kecuali / sampai seseorang mengetahui apa kuncinya, dan algoritmenya, mustahil online untuk mendapatkan solusinya.
sumber
Saya merasa terdorong untuk menulis sesuatu. Saya melakukan teka-teki online sepanjang waktu, telah menulisnya, dan sangat peduli untuk pengembangan teka-teki yang menarik. Saya harus mengatakan bahwa jawaban yang diterima untuk ini sebagian besar sampah. Dalam temuan saya, banyak orang curang - itu hanya kondisi manusia. Orang-orang terjebak dan ini adalah ujian untuk kehormatan mereka sendiri. Setidaknya 50% dan mungkin hampir 90% curang di beberapa titik dalam penyelesaian teka-teki. Ada perbedaan yang signifikan dalam meminta petunjuk dan ada situs solusi teka-teki yang adil.
Sayangnya saya tidak ingin menjadi sangat eksplisit di sini karena bagian dari mengalahkan curang adalah curang tentang apa yang Anda lakukan untuk menangkap mereka. Saran umum saya adalah - curang mudah menyerah dan malas, ubah jawaban (metode penyelesaiannya biasanya rumit - pertahankan yang sama). Juga, kenakan biaya yang sangat kecil tetapi semacam biaya / sumbangan untuk bermain. Level x pertama bisa gratis, hanya pada titik tertentu pastikan audiens Anda adalah audiens yang Anda inginkan. (Yaitu bebas dari curang) Mungkin bahkan mengikat ini ke akun pengguna dan mencatat apa yang mereka duga sebagai jawaban sehingga ketika mereka menebak jawaban yang sama sekali tidak masuk akal (tapi cocok dengan daftar jawaban dari sebelumnya) sekarang Anda tahu siapa yang curang. Ketika orang-orang memiliki kulit dalam permainan mereka merasa cenderung untuk menipu dan curang ingin makan siang gratis - jika itu berhenti gratis sekarang mereka Mereka tidak hanya merasa tidak enak karena tidak mampu menyelesaikannya, mereka juga tidak tertarik membayar sesuatu yang mereka tidak dapatkan nilainya. Itu saran terbaik yang bisa saya berikan yang membutuhkan sedikit usaha.
Singkatnya, menambahkan beberapa proses untuk menangkap curang dan mengejek mereka adalah strategi yang baik.
Saya tidak akan pernah mengerti perlunya menipu pada suatu permainan, terutama teka-teki karena semuanya adalah sebuah perjalanan - tidak ada batasan waktu, semua orang menyelesaikannya secara berbeda, dan seluruh 'permainan' dan kesenangan adalah proses bergerak secara logis (atau tidak masuk akal seperti kasusnya) dengan solusi. Saya punya teman yang benar-benar akan membeli permainan baru dan segera menipu semuanya ... jadi banyak dari apa yang telah dikatakan sebagai jawaban lain di sini hanya tidak sesuai dengan jiwa yang saya lihat dan harus berurusan dengan ketika merancang hal-hal seperti ini .
sumber
Anda dapat membuat pencarian puzzle menjadi resisten dengan menghindari kata-kata kunci yang terkait dengan puzzle. Anda dapat mempraktikkan disinformasi dengan memposting solusi palsu ke teka-teki di semua tempat biasa sehingga siapa pun yang mencari solusi menemukan solusi yang cacat dan membuang-buang waktu mereka sampai mereka menyerah tanpa pernah menemukan. Pada dasarnya Anda membuat tumpukan tumpukan solusi palsu untuk mengubur solusi diposting pengguna yang valid sehingga menemukan solusi nyata online adalah teka-teki yang lebih sulit daripada mencari tahu solusi masalah gim.
sumber