Apakah Xbox Live cocok untuk FPS multi-pemain?

9

Saya sedang mengerjakan penembak orang pertama dasar. Saya akhirnya juga ingin menerbitkannya di Xbox Live.

Jika saya melakukan ini, apakah saya masih memiliki akses ke pesta (undangan dan obrolan)? Apakah Microsoft menyediakan server untuk multipemain, atau apakah saya harus menyediakan sendiri? Apakah saya bebas untuk menghubungkan IP server saya sendiri dari sistem Xbox di dalam game? Dapatkah saya menagih orang di halaman web di luar Xbox untuk hal-hal seperti transaksi mikro atau untuk menjaga biaya server?

Xavier
sumber

Jawaban:

7

Iya.

Model khas untuk FPS multipemain dalam judul AAA hari ini adalah multipemain peer-to-peer (di mana satu pemain dipilih menjadi server, dan semua yang lain bergantung pada pemain itu untuk pembaruan yang disinkronkan). Anda dapat menggunakan model ini dalam game XNA untuk XBOX 360.

Anda dapat memulai di arsitektur jaringan untuk sampel XBOX XNA .

Ada banyak contoh termasuk yang satu ini yang menunjukkan jenis arsitektur jaringan yang digunakan dalam judul AAA FPS seperti Halo dan Call of Duty (di mana tidak ada dedicated server, kecuali untuk server (s) yang menangani perjodohan tersebut).

Satu hal yang akan Anda lewatkan adalah kemampuan untuk meminta server khusus saat menjodohkan pemain. Namun, jika Anda sampai pada titik di mana Anda memiliki begitu banyak pemain sehingga Anda akan mendapat manfaat secara signifikan dari memiliki server khusus untuk lobi perjodohan, tidak masuk akal untuk pergi ke microsoft untuk mendapatkan perjanjian Live Arcade, dalam hal ini Anda akan memiliki akses ke server penyimpanan microsoft dan berpotensi mengakses ke server Anda sendiri. Sampai Anda mendapatkan basis pengguna (cukup besar) semacam itu, perjodohan rekan-ke-rekan akan sesuai dengan tujuan Anda.

Olhovsky
sumber
5

Game XNA tidak dapat berbicara dengan server, atau apa pun selain salinan game lainnya dengan cara peer-to-peer. Dimungkinkan untuk membangun FPS seperti ini, meskipun latensi mungkin menjadi masalah jika Anda mencoba mengirim banyak data. Sejauh yang saya tahu XBLIG tidak diizinkan menggunakan Marketplace, dan tagihan apa pun yang dilakukan di luar "sistem" XBox akan membuat Anda mengajukan gugatan yang bagus.

pembuat kode
sumber
Mereka tidak dapat menggunakan pasar, tetapi mereka masih dapat menemukan pemain lain. Latensi selalu menjadi masalah di semua game multi-pemain, lebih-lebih di game FPS, dan lebih dari itu tanpa server khusus. Namun, begitulah anak-anak besar seperti Halo dan CoD melakukannya, jadi masuk akal untuk melakukannya sendiri di XBOX.
Olhovsky
Ini benar, XNA memiliki sistem lobi yang dapat Anda gunakan meskipun jauh lebih terbatas daripada kebanyakan lobi FPS. Adapun Halo dan teman-teman, mereka menggunakan xnet secara langsung, bukan pembungkus XNA.
coderanger
Tentu saja mereka tidak menggunakan pembungkus XNA untuk apa pun. Intinya adalah bahwa XNA API menyediakan semua yang Anda butuhkan untuk mengimplementasikan jaringan multipemain FPS (kecuali untuk server lobi khusus, yang bukan masalah besar jika Anda hanya memiliki beberapa ratus orang di lobi).
Olhovsky
XNet menawarkan API jaringan tingkat rendah yang jauh lebih baik dibandingkan dengan XNA. Masih tidak sebagus PS3, tetapi setiap bit membantu ketika mencoba untuk memangkas beberapa ms latensi terakhir.
coderanger