Sebagian besar tampilan diiklankan dengan rasio tampilan 16: 9 atau 4: 3. Namun, jika Anda membandingkan resolusi dengan rasio tampilan, biasanya tidak ada keduanya.
Misalnya, resolusi tampilan notebook saya adalah 1366x768.
Tetapi 1366/768 = 683/384! = 688/387 = 16/9
Resolusi umum lainnya adalah 1920/1200 = 8/5
Tetapi untuk beberapa resolusi itu benar:
- 1024/768 = 4/3
- 800/600 = 4/3
Apakah ada alasan teknis / alasan pengalaman pengguna untuk ini? Mengapa pajangan memiliki rasio lain selain yang diiklankan?
(Saya berasumsi bahwa setiap piksel adalah kuadrat sempurna. Apakah anggapan ini salah?)
Jawaban:
Tidak setiap resolusi tampilan harus 16: 9 atau 4: 3.
Laptop dan TV saya memiliki rasio 16: 9 yang terkenal.
Tampilan reguler saya memiliki 16:10, setidaknya mereka dipasarkan sebagai 16:10, namun gambar di bawah ini memiliki 8: 5. Layar rusak yang masih duduk di atas loker di belakang saya memiliki resolusi 5: 4.
Gambar di bawah ini menunjukkan sebagian besar resolusi standar yang tersedia.
sumber
Saya sebenarnya suka 16:10 lebih dari 16: 9 dan akan membayar lebih banyak uang untuk mendapatkan salah satunya. Namun ini adalah pendapat pribadi tetapi harus menunjukkan kepada Anda mengapa tidak hanya ada dua tetapi lebih banyak standar untuk dipilih.
Mengapa saya sangat menyukainya? Tidak semua film 16: 9, ada banyak 4: 3 yang ditayangkan.
Saat bermain game, saya lebih suka memiliki sedikit lebih banyak ruang vertikal untuk menempatkan menu, HUD, dll.
Ini tentu saja tergantung pada preferensi pribadi. Preferensi pribadi antara individu berbeda dan begitu juga tampilan.
Mengapa pajangan dipasarkan sebagai 16: 9 jika tidak?
Jika ini dilakukan dengan sadar, saya akan menyebutnya penipuan.
sumber
Rasio tepat hanya dapat diperoleh jika penyebutnya dapat dibagi oleh penyebut dari aspek rasio yang Anda inginkan. 768 tidak dapat dibagi oleh 9 , jadi tidak akan ada resolusi bilangan bulat 16: 9 dengan tinggi itu. Jadi mengapa 1360: 765 tidak dipilih?
Karena dimensi resolusi tampilan cenderung menjadi kekuatan 2 (atau kelipatan kekuatan 2 yang sebesar mungkin ), mungkin karena kekuatan 2 bekerja lebih baik untuk komputer biner
Jadi terlepas dari jenis grafik, menggunakan kekuatan 2 memudahkan pekerjaan encoder / decoder dan / atau GPU / CPU. Gambar dengan panjang sisi non-power-of-2 akan selalu memiliki sisi yang sesuai dibulatkan menjadi kekuatan 2 (yang akan Anda lihat nanti pada contoh 1920x1080) dan Anda akhirnya akan membuang-buang memori di tepinya. untuk menyimpan piksel dummy itu. Mengubah gambar-gambar berukuran aneh seperti itu juga memperkenalkan artefak (yang terkadang tidak dapat dihindari) karena nilai dummy. Misalnya memutar JPEG berukuran ganjil akan menimbulkan noise pada hasilnya
Lihat
Sekarang jelas 1360: 765 tepatnya 16: 9 seperti yang Anda katakan, tetapi 765 tidak dapat dibagi oleh kekuatan 2, sedangkan 768 dapat dibagi dengan 256 (2 8 ), jadi 768 untuk ketinggian adalah pilihan yang lebih baik. Selain itu menggunakan 768 karena ketinggian memiliki keuntungan untuk dapat menampilkan 1024x768 asli tanpa penskalaan
768/(16/9) = 1365.333...
, jadi jika Anda membulatkannya, Anda akan mendapatkan nilai yang paling dekat dengan 16: 9. Namun ini merupakan nilai ganjil, jadi orang-orang membulatkannya hingga 1366x768 , yang cukup dekat dengan 16: 9. Tetapi sekali lagi, 1366 hanya dapat dibagi oleh 2 sehingga beberapa produsen layar menggunakan 1360x768 karena 1360 dapat dibagi dengan 16 yang jauh lebih baik. 1360/768 = 1.7708333 ... yang mendekati 16/9 menjadi sekitar 2 tempat desimal, dan itu sudah cukup. 1360x768 juga memiliki bonus yang pas di dalam 1MB RAM (sedangkan 1366x768 tidak). 1344x768, resolusi lain yang jarang digunakan, juga dapat dibagi 16.Banyak kamera 12MP memiliki resolusi efektif 4000x3000 , dan ketika memotret dalam 16: 9, alih-alih menggunakan resolusi 4000x2250 yang persis 16: 9, mereka menggunakan 4000x2248 karena 2248 dapat dibagi dengan 8 (yang merupakan ukuran blok umum di banyak codec video) ), dan 2250 dapat dibagi 2.
Beberapa kamera Kodak juga menggunakan 4000x2256 , karena 2256 dapat dibagi 16, dan 4000/2256 masih mendekati 16/9 menjadi sekitar 2 tempat desimal. Jika memotret dalam 3: 2 mereka akan menggunakan 4000x2664 , bukan 4000x2667 atau 4000x2666 yang lebih dekat dengan 3: 2, untuk alasan yang sama.
Dan ini juga berlaku untuk resolusi lain. Anda tidak akan menemukan resolusi gambar yang aneh. Sebagian besar setidaknya akan habis dibagi 4 - atau lebih baik, 8. Resolusi HD penuh, 1920x1080, memiliki tinggi yang tidak dapat dibagi 16, sehingga banyak codec akan membulatkannya menjadi 1920x1088 , dengan 8 garis boneka piksel, kemudian memotongnya turun saat menampilkan atau setelah pemrosesan. Tapi kadang-kadang itu tidak dipotong sehingga Anda dapat melihat ada banyak video 1920x1088 di internet. Beberapa file dilaporkan sebagai 1080 tetapi sebenarnya 1088 di dalamnya.
Anda juga dapat menemukan opsi untuk memotong 1088 hingga 1080 dalam berbagai pengaturan decoder video.
Kembali ke contoh Anda 1920/1200 = 8/5, sama sekali tidak aneh karena rasio aspek 16:10 umum yang dekat dengan rasio emas . Anda dapat menemukannya di 1280x800, 640x400, 2560x1600, 1440x900, 1680x1050 ... Tidak ada yang akan mengiklankannya sebagai 16: 9 karena mereka jelas 16:10
Itu salah. Di masa lalu, piksel sering kali bukan persegi melainkan bentuk persegi panjang. Pengaturan piksel lain seperti segi enam memang ada meskipun tidak terlalu umum. Lihat Mengapa piksel persegi?
sumber
Ya, ini ada hubungannya dengan manufaktur.
Kami sudah membuat banyak panel 1024x768, jadi mengapa tidak membuatnya lebih lebar jadi 1366x768.
Saya tidak yakin tentang yang lain, saya belum menemukan panel dengan resolusi itu.
sumber