Tidak ada kekurangan pertanyaan di sini yang berhubungan dengan menghentikan atau membatasi waktu komputer dan bermain game. Studi apa yang memotivasi masalah ini? Saya bertanya ini sebagai seseorang yang bias karena saya menghabiskan banyak masa muda saya di komputer dan bermain game dan sekarang saya adalah seorang profesional yang sukses dengan keluarga dan rasa keseimbangan yang baik (tidak ada maraton 30 jam lagi!) Dan sementara orang tua saya biasanya khawatir, mereka tidak pernah melakukan apa pun untuk membatasi penggunaan saya. Saya punya komputer di kamar saya.
Saya tidak mengerti mengapa membaca buku lebih baik daripada bermain di komputer secara pribadi, tetapi saya tertarik untuk melihat beberapa penelitian ilmiah, lebih disukai jangka panjang yang menetapkan fakta tentang apa yang merupakan penyalahgunaan atau kecanduan atau tingkat penggunaan komputer yang tidak aman.
Tampaknya banyak orang bertanya, "Yang suka dilakukan anak saya adalah [x], bagaimana saya membuat mereka berhenti dan menemukan hal lain yang akan mereka sukai?" Ketika mereka benar-benar berarti, "sesuatu yang saya suka [lakukan] lakukan".
Perhatikan bahwa memantau / membatasi apa yang mereka lakukan di komputer masuk akal bagi saya, misalnya domain daftar putih.
sumber
Jawaban:
Meskipun saya tidak mengklaim keahlian dalam hal ini, tampaknya ada dua sisi fungsional dari perdebatan antara perilaku kekerasan dan video game kekerasan, dengan berbagai jumlah bukti untuk mendukung kedua belah pihak.
Sisi mengatakan video game menyebabkan agresi
Telah ditunjukkan dalam banyak penelitian psikologis eksperimental bahwa paparan singkat terhadap media kekerasan cenderung memiliki efek terukur pada perilaku agresif. Perilaku harus digunakan sedikit longgar di sini, seringkali ukuran perilaku adalah respons survei (misalnya, mengingat situasi ini, apakah Anda akan memukul orang ini) atau beberapa situasi terkontrol lainnya yang sulit dikaitkan dengan perilaku dalam interaksi manusia normal.
Ini kemudian ditafsirkan secara teoritis sebagai, paparan sedikit kekerasan dapat menyebabkan efek yang cukup pada agresi dalam jangka pendek, sehingga kemungkinan paparan jangka panjang secara teoritis dapat menyebabkan individu menjadi lebih agresif dan memiliki efek dramatis pada perilaku. Kemudian ternyata beberapa penelitian menunjukkan sampel pengamatan bahwa anak-anak yang bermain video game yang lebih kasar cenderung lebih ganas.
Sisi mengatakan tidak ada koneksi apa pun
Sebagian besar kritik terhadap koneksi antara video game kekerasan dan kekerasan pada umumnya adalah kritik dari asosiasi observasi. Jadi, tidak seperti eksperimen di mana kita dapat secara acak memilih sekelompok anak untuk mengekspos kekerasan dalam film atau video game selama satu atau dua jam, kita tidak dapat secara acak mengekspos anak-anak ke video game untuk waktu yang lama . Tidak ada yang mengatakan jika Anda bermain video game begitu Anda akan berkelahi di taman bermain, itu adalah paparan jangka panjang yang kita bicarakan. Jadi, penelitian observasional mensurvei sekelompok anak-anak, dan bertanya seberapa sering mereka bermain video game, dan kemudian bertanya apakah mereka terlibat perkelahian atau tindakan kekerasan lainnya. Masalah dengan logika ini adalah, anak-anak yang memilihuntuk bermain video game kekerasan kemungkinan berbeda dari anak-anak yang tidak bermain video game kekerasan pada sejumlah karakteristik lain selain bermain video game. Kemungkinan besar anak-anak yang sudah lebih agresif tertarik untuk bermain video game kekerasan.
Singkat cerita, IMO, ada bukti empiris yang kuat yang mengaitkan paparan jangka pendek dengan media kekerasan dan tindakan agresi tidak langsung dalam periode waktu singkat setelah terungkap. Di mana kekurangan bukti adalah hubungan antara paparan jangka panjang dan perubahan nyata dalam perilaku. Studi observasional yang berusaha membangun hubungan ini jauh dari meyakinkan.
Sekarang, saya telah mengambil informasi dari berbagai artikel yang berkaitan dengan bidang saya dan hanya artikel berita umum tentang masalah ini (jadi jangan ragu untuk mengambil kata-kata saya untuk itu, dan melakukan penggalian sendiri). Ada banyak hal yang mengambang di internet, dan pencarian umum akan menghasilkan banyak materi. Salah satu makalah populer terbaru tentang Jejaring Penelitian Ilmu Sosial adalah sebuah makalah
Sekarang ini bukan peer-review, tetapi penulis dipercayai. Dan Anda selalu dapat melakukan pencarian umum sendiri untuk makalah yang diulas bersama di Google Cendekia. Hanya dengan pencarian sederhana untuk video game yang penuh kekerasan memunculkan beberapa makalah yang sangat dikutip dan meta-analisis tentang topik tersebut. Pertanyaan yang sama ini juga muncul di situs skeptis, Apakah video game kekerasan menyebabkan perilaku kekerasan? , meskipun tanggapan tersebut tidak mengutip sumber lagi (selain wikipedia) daripada saya.
Saya menyadari ini lebih spesifik daripada yang Anda minta. Tapi ini mungkin topik yang paling populer yang menghubungkan permainan dengan perilaku, dan banyak dari jenis kritik yang sama yang menghubungkan permainan dengan perilaku atau kesehatan (seperti kurangnya aktivitas dan obesitas) dapat diterapkan dengan cara yang sama.
sumber
Ada beberapa sub-topik berbeda yang saya temukan sebagai fokus penelitian tentang permainan video dan penggunaan komputer oleh anak-anak.
Kekerasan
Topik yang paling banyak mendapat perhatian adalah kekerasan, khususnya korelasi yang dirasakan antara media kekerasan dan perilaku kekerasan pada mereka yang melihat pemrograman kekerasan / bermain video game kekerasan.
Seperti yang disebutkan Andy W, ada banyak penelitian tentang topik ini, dan sekali lagi seperti yang disebutkan Andy W, ada klaim bahwa penelitian yang menghubungkan video game dan insiden perilaku kekerasan ekstrem itu salah dan gagal mengakui perbedaan metodologis dan konstruktif yang signifikan antara penelitian video game yang ada dan tindakan agresi dan kekerasan serius .
Beberapa penelitian sejauh mengklaim bahwa tidak hanya hipotesis bahwa bermain game kekerasan dikaitkan dengan perilaku kekerasan yang tidak didukung oleh bukti, tetapi fokus pada peningkatan dalam kognisi visuospatial .
Sunting: Studi yang jauh lebih baru juga mempertanyakan validitas studi ini, sambil melaporkan beberapa manfaat potensial yang signifikan:
Namun agresi dan kekerasan bukan satu-satunya sifat negatif yang terkait dengan penggunaan komputer yang diperpanjang / permainan video game.
Gaya Hidup Menetap
Penggunaan komputer pada umumnya, dan video game khususnya, dikaitkan dengan gaya hidup yang tidak banyak bergerak. Dalam sebuah penelitian terhadap anak-anak Swiss, setiap jam tambahan video game yang diputar setiap hari dikaitkan dengan dua kali lipat risiko obesitas. . Namun, dokumen yang sama juga mengutip sebuah studi tentang anak-anak Australia yang menemukan bahwa setelah menyesuaikan diri dengan kovariat, tidak ada hubungan antara obesitas dan waktu yang dihabiskan dengan TV, video game, atau komputer. Makalah ini kemudian menyebutkan bahwa temuan nol tersebut adalah umum.
Bahkan, makalah yang sama ini mencantumkan hasil berbagai penelitian dari berbagai kelompok umur dan daerah, dan hasilnya sering tampak bertentangan.
Tambahkan ke bahwa probabilitas bahwa penggunaan komputer mungkin bukan sumber utama perilaku sententari (menurut penelitian yang agak lama ini , "dampak komputer dan video game pada perilaku menetap mungkin tidak terlalu besar, terutama jika dibandingkan dengan televisi, karena mereka bersama-sama hanya terdiri sekitar 10% dari rata-rata anggaran media harian anak-anak berusia dua hingga 18 ".), dan penggunaan komputer tampaknya tidak secara otomatis menghasilkan obesitas sendiri.
Kecanduan
Klaim tentang sifat adiktif dari permainan video telah lama beredar (harap dicatat bahwa saya menyertakan tautan itu hanya untuk menggambarkan jenis klaim, karena saya tidak melihat bukti bahwa situs tersebut memiliki reputasi yang jauh, atau mendekati "tidak memihak" seperti yang mereka klaim menjadi, terutama karena mereka dengan bangga menampilkan "40% pemain World of Warcraft kecanduan" berdasarkan klaim dokter tunggal).
Saya skeptis dengan sebagian besar klaim ini, karena banyak yang tampaknya didasarkan pada gagasan untuk membuat definisi baru "video game" atau "kecanduan" video game hanya berdasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan, sementara yang lain tampaknya mengabaikan kemungkinan masalah kesehatan mental utama. yang mungkin telah menunjukkan perilaku obsesif atau kekerasan terkait permainan atau penggunaan internet sebagai gejala, bukan penyebab yang mendasarinya. Namun, setidaknya satu penelitian telah menunjukkan bahwa bermain video game yang berlebihan dapat mengakibatkan sejumlah masalah yang menyerupai gejala kecanduan judi seperti yang didefinisikan oleh DSM-IV.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder
Studi ini mengklaim bahwa:
Namun, penelitian ini menggunakan Young's Internet Addiction Scale, yang merupakan alat untuk mengukur Gangguan Kecanduan Internet, yang itu sendiri bukan gangguan yang berlaku saat ini, dan belum direkomendasikan oleh American Medical Association untuk dimasukkan dalam DSM-V mendatang .
sumber
Membatasi waktu menonton (dan kadang-kadang, meskipun jarang memesan waktu) telah memaksa anak-anak saya untuk belajar menjadi makhluk sosial, dengan kemampuan bermain, berinteraksi, menyelesaikan masalah, dan menikmati berada bersama orang-orang. Saya sangat percaya pada sosialisasi dalam segala bentuk.
sumber
Sebagai orang tua, kami menyediakan segala macam pedoman dan aturan tentang bagaimana waktu anak-anak kami dihabiskan dengan sebaik-baiknya, dan apakah kegiatan-kegiatan itu mencerminkan nilai-nilai dan selera kami, tanpa perlu studi empiris yang menunjukkan bahwa satu pilihan "lebih baik" daripada yang lain. Saya pikir memusatkan perhatian pada hal itu mungkin akan menghilangkan inti dari aturan semacam itu sepenuhnya.
Beberapa permainan baik-baik saja, tidak ada yang salah dengan kesenangan, tetapi permainan video dan TV adalah "kalori kosong" dari kegiatan anak-anak. Saya tidak ingin anak saya menghabiskan banyak waktu untuk melakukan satu hal ketika ada begitu banyak dunia untuk dijelajahi dan hal-hal untuk dipelajari. Video game adalah waktu yang sangat lama. Jadi dapat banyak hal lain terjadi - saya tidak ingin dia menghabiskan setiap jam membaca, menonton TV, atau bermain sepak bola, belajar, atau berlari. Tetapi di antara buang-buang waktu, saya pikir yang terburuk adalah mereka yang menetap, kurang sosialisasi tatap muka, dan secara bersamaan tidak memberikan pengetahuan atau keterampilan berharga tertentu yang akan membantunya di dunia di luar aktivitas tertentu itu.
Analogi: Tidak ada studi empiris yang menunjukkan bahwa makan berbagai macam makanan etnis lebih baik daripada diet sederhana yang bergizi. Tetapi saya pikir hidup saya lebih menyenangkan karena memiliki palet yang lebar, saya mengamati bahwa orang dewasa lain yang menikmati hal-hal baru dan eksotis cenderung memimpin kehidupan yang tampaknya lebih penuh, lebih menarik, lebih menyenangkan (benar-benar subyektif, saya tidak yakin ada penelitian yang dapat mencerminkan hal ini), jadi saya senang melampaui keyakinan bahwa anak saya tidak memiliki kisaran selera stereotip anak yang terbatas dan saya akan bekerja keras untuk membuatnya bekerja menjadi kebiasaan makan hanya satu hal.
Saya tahu akan ada orang (seperti poster asli) yang mengatakan, "Saya menghabiskan seluruh waktu luang saya bermain-main, dan ternyata saya baik-baik saja." Saya yakin Anda tahu. Tetapi Anda tidak akan pernah tahu bagaimana Anda akan berubah jika lebih banyak waktu dihabiskan untuk mengeksplorasi kegiatan dan minat lain.
sumber
Beberapa hal yang saya ingat pernah saya lihat baru-baru ini.
Saya belum benar-benar membaca penelitian ini secara mendalam, jadi saya tidak dapat berkomentar mengenai kualitas penelitian atau persetujuan / ketidaksepakatan saya dengan hasilnya.
sumber