Apa perbedaan antara desainer level dan artis lingkungan?
11
Apa peran desainer level dalam pengembangan game, apa itu artis lingkungan, dan bagaimana mereka membandingkan? Apakah peran mereka tumpang tindih? Apakah tim pengembang game biasanya memiliki kedua peran?
Bukankah seorang desainer level menetapkan bahwa NPC X harus ada di sini, dan bagian Y itu harus dikunci; sedangkan seorang seniman lingkungan akan membuat model pintu di jalur Y?
Bebek Komunis
Ya itu adalah contoh praktis yang baik dari perbedaannya. Kebanyakan orang tampaknya berpikir kata "desain" menyiratkan desain visual, tetapi sebenarnya cukup banyak hanya berarti "membuat keputusan tentang X."
jhocking
Jawaban:
18
Itu tergantung pada studio. Ada dua kubu fundamental. Istilah yang saya gunakan, tetapi mungkin tidak umum di tempat lain.
Desainer tingkat "Dallas-style" biasanya melakukan segalanya, biasanya menggunakan beberapa jenis mesin yang memiliki penyuntingan sikat yang berat (yaitu berbasis gempa). Biasanya dari tata letak, tekstur, alat peraga penempatan, pencahayaan, penempatan NPC, skrip, dll. "Artis lingkungan" sebenarnya bukan posisi yang ada. Biasanya departemen seni terlibat dengan membuat tekstur, alat peraga tambahan, skybox, dan kadang-kadang beberapa alat peraga pahlawan terintegrasi (yang biasanya pertama kali dihancurkan dengan sikat dan kemudian diekspor ke dalam format di mana artis dapat membuat sesuatu di atasnya dengan sesuatu seperti Max ). Anda kadang-kadang akan melakukan hal-hal seperti melukis dari seniman konsep untuk memberikan LDs beberapa inspirasi artistik untuk lintasan seni terakhir. LD terutama yang bertanggung jawab untuk menjaga kinerja.
Desainer tingkat "gaya California" kebanyakan melakukan tata letak dan skrip saja. Ini lebih umum dengan mesin yang berbasis di sekitar alat seni (yaitu LDs juga menggunakan Max). Setelah gameplay terbukti, seniman lingkungan masuk dan melakukan sisanya. Texturing, props, partikel, terkadang pencahayaan, dan hampir semua hal yang tidak spesifik gameplay dilakukan oleh para seniman. Mereka biasanya bekerja cukup dekat dengan seniman konsep. Para seniman memiliki jumlah tanggung jawab yang baik dengan kinerja dalam mode ini juga, biasanya dalam bentuk "simpan nomor ini di hijau" untuk adegan yang diberikan.
Untungnya, desain level "gaya Dallas" tampaknya akan hilang. Memisahkan tanggung jawab berarti Anda tidak terlalu mementingkan LDs. Plus Anda memiliki bar artistik teoretis yang lebih tinggi jika artis Anda yang melakukan "arting up".
Mengapa "gaya Dallas" masih populer? Terutama karena mesin yang digunakan. Seniman umumnya enggan mempelajari alat LD. Mereka bisa sangat nyaman dengan Max / Maya, tetapi mencoba untuk mendapatkan artis yang tidak terlalu teknis untuk menggunakan sesuatu seperti Radiant bisa menjadi sedikit bencana. Beberapa studio telah memecahkan ini sebagai masalah budaya.
Saya suka istilah Anda "dallas-style" jadi saya mungkin akan mengadopsinya. Saya mengajar kelas-kelas dalam desain level dan pada hari pertama biasanya dibuka dengan penjelasan tentang bagaimana awal perusahaan FPS di Texas (id, Realms 3D, Ritual, dll.) Sementara menggagalkan definisi "desain level."
jhocking
1
Saya tidak berpikir "tergelincir" adalah kata yang tepat. Saya pikir "diciptakan" adalah kata yang Anda cari. Sebagai salah satu pengembang game area Dallas yang terlibat dalam penemuan itu, dan sebagai sesama guru pengembangan game, saya mendorong Anda untuk tidak mengurangi kontribusi perusahaan FPS awal dan masih berkontribusi.
OldPeculier
4
Seorang seniman lingkungan akan fokus pada membangun sifat ambient dunia, idealnya dimaksudkan untuk membenamkan pemain. Ini mungkin berkisar dari warna matahari terbenam, hingga penempatan objek yang berorientasi non-gameplay. Seorang desainer tingkat akan menerapkan penempatan Ai, kendaraan dan objek permainan yang diperlukan.
Jika Anda memikirkan permainan seperti Crysis, seorang seniman lingkungan kemungkinan akan mendesain dunia dalam arti artistik, kemudian merevisinya berdasarkan perubahan yang dibuat oleh desainer tingkat setelahnya.
Berlawanan dengan apa yang disebutkan CommunistDuck, objek dunia seperti pintu dan tanaman mungkin akan dilakukan oleh seniman 3d.
Itulah yang dia katakan, saya pikir Anda salah membaca komentarnya.
jhocking
Dia berkata Env. Artis melakukan model, saya katakan artis 3D akan melakukan model; dan Env. Artis. tidak melihat di atas .
decaviatedcaviar
Perbedaan Anda antara "artis 3D" dan "artis lingkungan" tidak masuk akal bagi saya, karena seorang seniman lingkungan adalah sejenis seniman 3D. Artis karakter adalah jenis utama lain dari seniman 3D. Artinya, artis 3D dapat berspesialisasi dalam lingkungan atau karakter. Apa yang Anda gambarkan lebih merupakan seniman konsep (mis. Orang yang melukis gambar untuk menentukan estetika permainan).
jhocking
Singkatnya: Artis Lingkungan: World Object Placer, Sunset tweaker | Artis 3D: Pembuat model / Texturer | Desainer Tingkat: Sasaran A harus dilengkapi b4 Sasaran B, letakkan AI di belakang bangunan x, dan di dalam gedung y.
Desain level tidak benar-benar tentang desain visual, meskipun di banyak studio, desainer level akhirnya melakukan banyak pekerjaan desain visual (mis. Menerapkan tekstur ke level). Desain level benar-benar mengenai perencanaan aliran level, membuat keputusan tentang gameplay, dan memberikan tantangan bagi pemain untuk mengatasinya. Desain level sebagai disiplin dimulai dengan rencana tertulis dan skema yang digambar sebelum meluncurkan alat pengeditan level.
Desain level "murni" diwujudkan oleh alur kerja yang disebut "white-boxing" di mana desainer level menempatkan kosong (tidak harus putih, lebih dari cetak biru harus biru) geometri dalam adegan untuk membangun skala dan struktur, menempatkan semua item dinamis dan musuh di sekitar lokasi, dan kemudian seniman lingkungan melewati dan mengganti semua geometri stand-in dengan aset yang dipoles.
Terutama perhatikan tautan "mengevaluasi mekanisme permainan untuk kedalaman" karena itu adalah artikel yang sangat informatif tentang desainer tingkat.
Jawaban:
Itu tergantung pada studio. Ada dua kubu fundamental. Istilah yang saya gunakan, tetapi mungkin tidak umum di tempat lain.
Desainer tingkat "Dallas-style" biasanya melakukan segalanya, biasanya menggunakan beberapa jenis mesin yang memiliki penyuntingan sikat yang berat (yaitu berbasis gempa). Biasanya dari tata letak, tekstur, alat peraga penempatan, pencahayaan, penempatan NPC, skrip, dll. "Artis lingkungan" sebenarnya bukan posisi yang ada. Biasanya departemen seni terlibat dengan membuat tekstur, alat peraga tambahan, skybox, dan kadang-kadang beberapa alat peraga pahlawan terintegrasi (yang biasanya pertama kali dihancurkan dengan sikat dan kemudian diekspor ke dalam format di mana artis dapat membuat sesuatu di atasnya dengan sesuatu seperti Max ). Anda kadang-kadang akan melakukan hal-hal seperti melukis dari seniman konsep untuk memberikan LDs beberapa inspirasi artistik untuk lintasan seni terakhir. LD terutama yang bertanggung jawab untuk menjaga kinerja.
Desainer tingkat "gaya California" kebanyakan melakukan tata letak dan skrip saja. Ini lebih umum dengan mesin yang berbasis di sekitar alat seni (yaitu LDs juga menggunakan Max). Setelah gameplay terbukti, seniman lingkungan masuk dan melakukan sisanya. Texturing, props, partikel, terkadang pencahayaan, dan hampir semua hal yang tidak spesifik gameplay dilakukan oleh para seniman. Mereka biasanya bekerja cukup dekat dengan seniman konsep. Para seniman memiliki jumlah tanggung jawab yang baik dengan kinerja dalam mode ini juga, biasanya dalam bentuk "simpan nomor ini di hijau" untuk adegan yang diberikan.
Untungnya, desain level "gaya Dallas" tampaknya akan hilang. Memisahkan tanggung jawab berarti Anda tidak terlalu mementingkan LDs. Plus Anda memiliki bar artistik teoretis yang lebih tinggi jika artis Anda yang melakukan "arting up".
Mengapa "gaya Dallas" masih populer? Terutama karena mesin yang digunakan. Seniman umumnya enggan mempelajari alat LD. Mereka bisa sangat nyaman dengan Max / Maya, tetapi mencoba untuk mendapatkan artis yang tidak terlalu teknis untuk menggunakan sesuatu seperti Radiant bisa menjadi sedikit bencana. Beberapa studio telah memecahkan ini sebagai masalah budaya.
sumber
Seorang seniman lingkungan akan fokus pada membangun sifat ambient dunia, idealnya dimaksudkan untuk membenamkan pemain. Ini mungkin berkisar dari warna matahari terbenam, hingga penempatan objek yang berorientasi non-gameplay. Seorang desainer tingkat akan menerapkan penempatan Ai, kendaraan dan objek permainan yang diperlukan.
Jika Anda memikirkan permainan seperti Crysis, seorang seniman lingkungan kemungkinan akan mendesain dunia dalam arti artistik, kemudian merevisinya berdasarkan perubahan yang dibuat oleh desainer tingkat setelahnya.
Berlawanan dengan apa yang disebutkan CommunistDuck, objek dunia seperti pintu dan tanaman mungkin akan dilakukan oleh seniman 3d.
sumber
Desain level tidak benar-benar tentang desain visual, meskipun di banyak studio, desainer level akhirnya melakukan banyak pekerjaan desain visual (mis. Menerapkan tekstur ke level). Desain level benar-benar mengenai perencanaan aliran level, membuat keputusan tentang gameplay, dan memberikan tantangan bagi pemain untuk mengatasinya. Desain level sebagai disiplin dimulai dengan rencana tertulis dan skema yang digambar sebelum meluncurkan alat pengeditan level.
Desain level "murni" diwujudkan oleh alur kerja yang disebut "white-boxing" di mana desainer level menempatkan kosong (tidak harus putih, lebih dari cetak biru harus biru) geometri dalam adegan untuk membangun skala dan struktur, menempatkan semua item dinamis dan musuh di sekitar lokasi, dan kemudian seniman lingkungan melewati dan mengganti semua geometri stand-in dengan aset yang dipoles.
Berikut adalah beberapa tautan tentang desain game dan desain level yang dikumpulkan di halaman web saya: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Terutama perhatikan tautan "mengevaluasi mekanisme permainan untuk kedalaman" karena itu adalah artikel yang sangat informatif tentang desainer tingkat.
sumber