Saya berbicara dengan seorang teman di hari yang lalu dan kami berdiskusi tentang warna dalam videogame, yang berkaitan dengan grafis / seni dalam game. Dia mengatakan kepada saya bahwa meskipun mudah untuk melihat hal-hal ketika semuanya berwarna cerah, kadang-kadang lebih baik menggunakan warna-warna kusam atau pudar, terutama untuk hal-hal yang mungkin Anda lihat sepanjang waktu (seperti dinding atau krat atau batu.)
Pertanyaan yang saya miliki adalah, apakah terlalu penting jika saya memiliki banyak warna yang cerah dan hidup untuk grafis game / seni? Atau haruskah saya mengecilkannya ke warna yang kurang hidup, kusam? Apakah itu terlalu penting, atau bisakah hal seperti ini hanya dievaluasi berdasarkan game-by-game?
color
graphics-design
Shiester
sumber
sumber
Jawaban:
Jauh lebih kompleks dari itu. Bukan warna itu sendiri yang terlihat menarik, kombinasi warna, kontras di antara mereka. Dalam gambar hanya karena warna-warna cerah, ada kekurangan kontras, sama untuk gambar hanya terdiri dari warna-warna kusam. Dalam gambar yang keluar dari warna-warna pudar, bintik-bintik cerah akan langsung melompat ke mata, ini bisa mengganggu dan membimbing, tergantung pada elemen apa yang digunakan untuk itu. Dalam kasus terbaik Anda menggunakannya untuk membuat elemen-elemen gim penting lebih terlihat.
Aturan umum praktis untuk game: Gunakan warna kusam untuk latar belakang dan warna-warna cerah untuk elemen karakter / gameplay.
Perhatikan bahwa tidak hanya Saturasi menghasilkan kontras.
sumber
Apa yang tidak ingin Anda temui adalah begitu banyak kekacauan visual sehingga Anda tidak dapat dengan mudah mengatakan apa yang sedang terjadi. Latar belakang umumnya harus lebih diredam dan elemen latar depan umumnya harus lebih cerah dan lebih hidup. Memang, beberapa gim bekerja dengan elemen yang sama-sama cerah / tidak bersuara (Elder Scrolls, saya melihat Anda -.-)
Bergantung pada implementasinya, ini dapat dicapai melalui pewarnaan atau metode lain (misalnya fokus kabur untuk elemen latar belakang).
Meskipun ini adalah tutorial pixel art, Tsugumo memiliki wawasan yang bagus tentang hal semacam ini: Jadi Anda Ingin Menjadi Artis Pixle?
sumber
Saya akan mengatakan itu hanya tergantung pada jenis permainannya dan perasaan apa yang ingin Anda ciptakan.
Katakanlah Anda membuat RPG fantasi gelap yang ditargetkan untuk pemirsa yang lebih tua. Anda pasti ingin memiliki kontras yang lebih rendah, warna yang lebih gelap dan kusam. Kabut, kegelapan. Anda akan memesan warna-warna cerah untuk efek sihir. Lihatlah Planescape Torment!
Ketika Anda membuat platformer lucu untuk audiens yang lebih muda, Anda akan menginginkan banyak warna-warna cerah dan banyak kontras di lapisan di mana permainan terjadi dan kontrak rendah di lapisan latar belakang (dan latar depan). Anda bahkan dapat menggunakan warna-warna cerah dan cerah untuk latar belakang, hanya menghindari kontras. Mata manusia sangat sensitif terhadap kontras dan ujung-ujungnya. Lihat game seperti Rayman atau Worms. Banyak latar belakang berwarna-warni.
Dan tentu saja ketika membuat game 3D yang realistis Anda ingin menciptakan kembali warna asli sedekat mungkin.
Jadi ya, hal seperti ini hanya bisa dievaluasi berdasarkan game-by-game.
sumber
Itu penting dan sepenuhnya tergantung pada visi permainan Anda. Sebagai contoh cepat, bandingkan Diablo I vs. Torchlight. Permainan pada dasarnya sama, tetapi palet warna berbeda secara drastis.
Tentu saja anak-anak muda lebih tertarik pada warna-warna cerah dan tokoh kartun, di mana generasi yang lebih tua (25+) memiliki selera yang lebih dewasa dan mungkin lebih suka set suram / realistis.
SUNTING: Pertandingan terdekat yang belum saya ikuti: Warna cerah menarik minat anak-anak
sumber