Saya membuat RPG baru yang telah menjarah. Faktanya, sebagian besar permainan didasarkan pada rampasan. Ini akan memiliki batas berwarna untuk menunjukkan kelangkaan jarahan saat digambar.
WoW menggunakan Grey, Putih, Hijau, Biru, Ungu, Oranye dan beberapa lainnya. GW2 menggunakan Gray, Black, Blue, Green, Yellow, Orange, Pink, Purple. Warna tidak cocok tetapi Anda dapat melihat beberapa tumpang tindih yang berbeda.
Saya bertanya-tanya apakah warna-warna itu penting atau intuitif bagi pengguna untuk memahami kelangkaan atau apakah mereka dapat dikacaukan? Jika mereka dapat diubah, bagaimana Anda menentukan warna apa yang harus dimasukkan dalam urutan apa?
Misalnya, jika saya menggunakan Putih, Biru, Hijau, Kuning, dan Merah, apakah itu akan baik-baik saja selama saya membuatnya jelas dengan cara lain atau apakah warna-warna itu membingungkan?
sumber
Jawaban:
Umumnya ketika ada konvensi umum yang mungkin sudah akrab dengan audiens Anda, pertanyaannya bukan apakah itu wajib, tetapi apakah ada alasan untuk menyimpang darinya.
Jika Anda menggunakan skema warna yang kompatibel dengan yang digunakan dalam WoW, GW2, Destiny, dll. Maka pemain yang telah memainkan salah satu game itu akan memiliki satu hal yang lebih sedikit untuk belajar memahami permainan Anda. Dan pemain yang memainkan gim Anda dan salah satu dari yang lain akan lebih kecil kemungkinannya untuk terlibat dan membuat kesalahan daripada jika Anda secara sembarangan menukar beberapa warna.
Yang mengatakan, jika Anda memiliki alasan kuat untuk mengubah warna (katakanlah seluruh dunia Anda berada di bawah "kutukan violet" dan semua barang umum kelas rendah harus berwarna ungu karena alasan naratif), tidak ada yang mencegah Anda melakukannya.
Dengan tidak adanya alasan seperti itu, bertahan dengan urutan warna yang sama tidak ada biaya, dan berpotensi memberi Anda kemenangan yang mudah digunakan, jadi bertahan dengan konvensi yang sudah lazim sering bermanfaat.
sumber
Keuntungan dari tetap menggunakan konvensi adalah: ia berfungsi, dan pengguna sudah terbiasa dengannya. Kerugiannya adalah Anda mungkin mengabaikan cara untuk meningkatkan dan menjadi unik.
Tetapi mengenai hal ini, tidak ada banyak konvensi. Topik ini dibahas di Giant Bomb dan TVTropes , dan dari analisis mereka, umumnya item abu-abu / putih adalah tingkatan terendah, tetapi setelah itu tidak ada banyak konsistensi. Bahkan dua permainan yang paling berhasil membangun konsep - WoW dan Diablo II - tidak konsisten dalam menggunakan warna hijau: yang pertama memiliki hijau sebagai tingkat yang lebih rendah, sedangkan yang terakhir memiliki hijau pada tingkat yang sangat tinggi.
Selain itu, warna itu sendiri secara inheren tidak jatuh ke dalam hierarki kelangkaan atau keinginan. Anda mungkin dapat menggunakan spektrum, tetapi perhatikan bahwa sebagian besar permainan tidak melakukan ini. Sebagai contoh, sebuah gim biasa mungkin memiliki, dari umum ke langka, hijau> biru> ungu, tetapi kemudian mereka melompat kembali ke kuning> oranye sebagai tingkatan tertinggi. Teori warna tidak akan banyak membantu Anda, selain memberi tahu Anda bahwa warna yang sangat kusam, seperti abu-abu atau coklat, kurang menarik.
Jadi sebenarnya tidak terlalu penting warna mana yang Anda gunakan. Pilih satu game untuk disalin, atau pilih skema apa pun yang paling masuk akal bagi Anda dan pemain Anda.
sumber
white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest tidak juga, tapi dalam arah yang berlawanan:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Tetapi skema yang paling populer tidak menggunakan pemesanan ini dan itu berfungsi dengan baik untuk mereka.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Secara umum, saya akan menyarankan menggunakan warna tidak aktif untuk item yang lebih umum dan warna cerah untuk item yang lebih jarang. Manfaatnya adalah orang buta warna masih memiliki tanda saturasi untuk bekerja, kelangkaan item dapat langsung dikenali bahkan jika pengaturan monitor seseorang tidak aktif, dan intuitif dalam arti bahwa barang umum kurang menarik dan menarik dibandingkan barang langka .
Saya pasti akan menempel pada sistem dengan tingkat kelangkaan terbatas. Anda menyebutkan 5 dan itu tampaknya baik-baik saja, tetapi lebih dari 4-5 menjadi rumit. Pendekatan saturasi juga membantu di sini, meskipun - pengguna tahu di mana item terletak pada skala bahkan jika mereka belum melihat warna itu sebelumnya.
Satu manfaat lebih lanjut adalah bahwa Anda dapat membatasi daerah rona yang Anda tarik untuk indikator kelangkaan, membuka daerah rona / saturasi lainnya untuk indikasi lainnya. Misalnya, di Lord of the Rings Online, item jarang, tetapi kemudian mereka memperkenalkan item Legendaris. Mereka adalah jenis item yang berbeda bersama-sama, jadi warna nama mereka menunjukkan bahwa mereka Legendaris daripada menunjukkan kelangkaan mereka. Jadi, misalnya (dan ini bukan saran, hanya sebuah contoh), jika Anda ingin membatasi wilayah rona Anda menjadi kuning dan jeruk, dan Anda akan menerapkan skala kelangkaan WoW, Anda dapat memiliki:
Buruk: abu-abu-coklat
Umum: cokelat muda
Jarang: oranye gelap-ish
Langka: kuning-oranye
Epik: kuning cerah
Kemudian, jika nanti Anda ingin menerapkan, katakan item yang dapat digabungkan dengan item lain, atau item yang memiliki signifikansi yang relevan dengan pengetahuan, atau item yang juga memiliki efek spesifik di luar sepatu bot biasa, Anda bisa membuatnya dengan warna berbeda dan mereka akan langsung dikenali.
OTOH, saya kira Anda bisa menghapus tema warna bersama-sama dan memberikan item pop-up perbatasan polos-ke-mewah untuk menunjukkan kelangkaan, juga. Atau Anda bisa membuatnya putih dengan rambut ungu dan tiga berlian biru dan selesai dengan itu. (Maaf, anak-anak saya telah menonton banyak MLP dan saya tidak bisa menahan diri.)
sumber
Anda seharusnya tidak menggunakan warna apa pun. Mewarnai item untuk mewakili kelangkaan mereka hanya mengajarkan dan mendorong pemain untuk melihat apa-apa selain warna.
sumber