Apakah bayangan pelengkap masuk akal untuk game?

33

Menurut teori warna , bayangan bekerja lebih baik jika mereka tidak menggunakan warna hitam atau abu-abu murni, tetapi alih-alih menggunakan warna yang melengkapi warna objek yang membuat bayangan itu.

Artinya, jika Anda memiliki apel merah, Anda harus menggunakan bayangan hijau gelap; untuk pisang kuning, bayangan ungu gelap.

contoh bayangan komplementer

Namun dalam banyak gim, Anda tidak selalu dapat memprediksi latar belakang atau lingkungan seperti apa bayangan itu akan muncul, dan Anda mungkin tidak memiliki kemewahan memiliki warna bayangan yang dinamis. Dalam kasus seperti itu, apakah masih masuk akal untuk menggunakan bayangan pelengkap, atau apakah warna hitam atau abu-abu netral dapat diterima?

congusbongus
sumber
Apakah Anda ingat 2D atau 3D?
Kromster berkata mendukung Monica
@KromStern 2D, tetapi karena saya hanya bisa memikirkan implikasi teknis - Saya mengajukan pertanyaan desain - Saya ingin tahu apa perbedaan ini, yang ada dalam pikiran Anda.
congusbongus
Tidak, saya tidak punya rencana dalam pikiran. Jika itu 2D, maka lebih mudah untuk menguji di Photoshop dengan melemparkan banyak sprite dengan bayangan semi-transparan.
Kromster mengatakan mendukung Monica
Sekalipun dimungkinkan untuk melakukan ini, apakah itu sepadan dengan kompleksitas (kode dan runtime)? Apakah cukup baik hanya menggunakan bayangan hitam (yang cepat / murah relatif terhadap bayangan pelengkap)?
ashes999
Jika Anda melakukan permainan 2D, Anda mungkin memiliki bayangan hanya sebagai sprite lain (atau bahkan bagian dari sprite asli), bukan? Dalam hal itu, mungkin tidak ada banyak perbedaan antara memiliki bayangan hitam alpha-blended, atau bayangan sedikit alpha-blended. Tetapi Anda harus mencobanya, tentu saja.
Luaan

Jawaban:

43

Bagi saya itu tidak masuk akal sama sekali. Teori ini mungkin hanya perasaan seniman kompensasi white balance yang dilakukan oleh mata, dan salah memberi kita perasaan pergeseran warna dalam bayang-bayang. Bayangan hanyalah tidak adanya cahaya dari sumber cahaya yang dianggap. Ada sumber cahaya lain sering di dunia yang realistis, ini adalah warna yang muncul. Misalnya biru, sering, di bawah kondisi langit yang cerah. Teori yang Anda tautkan secara keliru menyatakan kebenaran mutlak, tanpa memahami mengapa dan dalam kondisi apa. Bayangan dalam pencahayaan interior tidak biru jelas.

Selagi "warna lokal" dari teori yang Anda tautkan, tidak lebih tidak kurang dari GI lokal, dan pendarahan warna. Yang tertutup biasanya oleh RSM dan sejenisnya. (LPV ke tingkat yang lebih baik).

Jawaban saya pasti, tidak masuk akal untuk permainan. Jika Anda memiliki perender realistis, itu akan cukup dengan sendirinya. Terutama jika fitur, baik GI waktu nyata (SVO cone tracing, LPV, RSM ..) atau GI berwarna yang dipetakan (berdasarkan fisik lebih disukai, dan tentu saja seluruh pipa gamma yang benar), atau / dan IBL.

Sekarang untuk pertimbangan artistik, titik terbaru "warna komplementer" , dapat menjadi penting dalam permainan jika Anda menginginkan apa yang kami sebut "penyair bergaya", atau rendering non-fotorealistik. Untuk meningkatkan "drama" atau cenderung gaya kartun, atau gaya aquarel; ini akan memungkinkan Anda untuk memberikan sentuhan khusus pada gim Anda. Tetapi saya ulangi, dari sudut pandang fisik, tidak masuk akal untuk memulai dari apa yang saya katakan dalam kalimat pertama saya: ini pasti perasaan alami seniman dalam posisi mereka sebagai pengamat alam, yang dihasilkan dari kompensasi white balance.

v.oddou
sumber
13
Poin utama Anda tampaknya bahwa bayangan pelengkap tidak naturalistik . Tapi tidak ada alasan bahwa game (atau gambar yang diberikan lainnya) harus naturalistik: misalnya beberapa mesin memberikan objek seperti garis besar kartun . Jadi sepertinya tidak gila untuk mencoba mendapatkan bayangan yang saling melengkapi atau efek estetika lainnya di sepanjang garis ini - meskipun seperti apa detailnya, dan apakah itu sepadan dengan waktu dan upaya tentu tidak jelas.
PLL
15
@ PLL Itu poin yang bagus. Namun, itu berarti bahwa Anda mencoba untuk membangun rendering gaya yang mendekati semacam gaya melukis - dalam hal ini, akan ada sedikit gunanya mengajukan pertanyaan OP - baik Anda mencoba memperkirakannya, dan dalam hal itu satu-satunya pertanyaan adalah apakah Anda mampu melakukan itu, atau Anda berjuang untuk beberapa jenis realisme, dalam hal ini penting untuk memahami bahwa ini sebenarnya tidak realistis - hanya menyenangkan secara estetika (dan jelas sangat subyektif).
Luaan
@Luaan: Jelas, mengajukan pertanyaan masuk akal ke OP, kalau tidak, dia tidak akan menanyakannya. Ngomong-ngomong, itu adalah pertanyaan yang sangat menarik yang telah di-upgrade 27 kali dan diunggulkan 7 kali.
HelloGoodbye
1
@ HaloGoodbye Anda salah mengerti komentar saya. Saya mengatakan bahwa jika OP ingin rendering realistis, maka dia tidak perlu peduli tentang ini karena itu tidak realistis. Di lain pihak, jika ia bertujuan untuk menyenangkan secara estetika, ia hanya peduli apakah ia benar-benar dapat melakukan itu atau tidak - dalam kedua kasus itu, bayangan non-komplementer sudah cukup karena bayangan realistis tidak menggunakan warna komplementer. Saya tidak menyerang pertanyaan itu, saya sebenarnya sudah memutarnya juga :)
Luaan
@Luuan: Oke, maaf atas kesalahpahaman dalam kasus itu. Tapi saya tidak mengerti maksud Anda; jika dia ingin tahu apakah dia bisa menggambar bayangan yang saling melengkapi atau tidak, bagaimana hal itu membantunya untuk mengatakan kepadanya bahwa bayangan yang tidak melengkapi cukup?
HelloGoodbye
14

Untuk drop-shadows itu tidak berfungsi dengan baik karena alasan yang sudah Anda nyatakan. Anda tidak pernah tahu berapa banyak drop-shadow yang Anda miliki dalam adegan dan bayangan yang berbeda warna dari objek yang berbeda dapat terlihat aneh. Namun, ini bisa bekerja baik untuk bayangan diri sendiri, terutama di game 2d. Tangkapan layar ini dari Seiken Densetsu 3 (Squaresoft 1995):

Pohon dengan bayangan komplementer ungu

Perhatikan bagaimana bagian pohon yang diarsir menggunakan violet sebagai warna pelengkap highlight kuning di bagian yang menyala dan seberapa baik kerjanya. Tetapi juga perhatikan bahwa artis memutuskan untuk tidak mewarnai drop-shadow pohon.

Philipp
sumber
2
Tsugumo membahas hal ini dalam tutorial pixelart yang
Kelly Thomas
@KellyThomas Di situlah saya mendapatkan tangkapan layar.
Philipp
1
Secara pribadi ini: gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… adalah artikel yang ada dalam pikiran saya ketika saya menulis jawaban saya. Saya sarankan, baca pengantar yang bagus.
v.oddou
Seperti yang saya tulis dalam komentar atas pertanyaan itu, jawaban Anda, terutama gambar, mengingatkan saya pada model pencahayaan non-fotorealistik ini
HelloGoodbye
9

Jika Anda menggunakan alpha blending, Anda dapat meletakkan bayangan gratis yang akan bekerja dengan latar belakang apa pun.

Mungkin atau mungkin tidak lebih baik atau lebih cepat. Ini adalah sesuatu yang kemungkinan akan berubah tergantung pada game spesifik Anda.

Saya tidak memiliki cukup perwakilan untuk mengomentari jawaban @ v.oddou, tapi saya ingin mengatakan bahwa sementara sengaja membuat bayangan gratis mungkin tidak masuk akal dalam render simulasi realitas, dalam permainan ada banyak kasus di mana itu mungkin masuk akal. Seperti contohnya itu dilakukan untuk efek artistik.

Eben
sumber
5

Objek jarang menyala seluruhnya oleh satu titik sumber cahaya. Dalam kebanyakan kasus, objek akan menerima banyak iluminasi dari sumber titik dominan, tetapi menerima iluminasi tambahan dari titik atau sumber lain, termasuk beberapa cahaya difus yang telah tersebar oleh benda lain atau (untuk pemandangan luar ruangan) oleh atmosfer. Jika suatu objek diterangi oleh sumber titik putih terang, tetapi diterangi oleh cahaya ambient kebiru-biruan yang hanya 2% sebagai terang, warna cahaya sekitar tidak akan mempengaruhi bagian-bagian objek yang diterangi oleh primer. sumber titik, tetapi akan sangat terlihat pada bagian-bagian yang terutama dinyalakan oleh ambient kebiruan.

Dalam beberapa konteks, mungkin masuk akal untuk melacak warna cahaya sekitar, dan memiliki bayangan yang sedikit diwarnai sebagai akibatnya, tapi saya tidak melihat alasan untuk membuat objek melemparkan bayangan yang warnanya merupakan pelengkap dari warna objek.

supercat
sumber
3

Warna komplementer sebenarnya ilusi. Siapkan lemon di atas kertas putih dan potretlah. Bayangan itu akan berwarna kuning, bukan ungu, karena cahaya kuning tersebar dari lemon.

Sekarang, untuk masalah apakah akan menggunakannya dalam gim Anda. Jika Anda menginginkan gaya seni yang melukis, maka Anda pasti bisa memasukkannya, meskipun itu akan memerlukan beberapa kode tambahan shader untuk mengimplementasikannya (yang akhirnya bisa Anda lakukan, tergantung pada seberapa canggih Anda membuat Anda sistem render non-fotorealistik).

Sebaliknya, jika Anda membidik gaya yang realistis, jangan khawatir tentang hal itu.

Rohan
sumber
1

Bukankah agak aneh melihat hal-hal dalam deretan warna berbeda, dengan bayangan warna berbeda?

Bagi saya, gambar berbagai buah tidak terlihat seperti 3 buah buah dengan latar belakang putih; terlihat seperti 3 gambar buah yang berbeda, mungkin karena bayangan warna yang berbeda mengisyaratkan mereka berada dalam konteks yang berbeda.

Saya berani mengatakan ini subjektif, tetapi saya merasa sedikit dipertanyakan - saya juga setuju dengan apa yang dikatakan v.oddou, meskipun ini mengasumsikan Anda mencoba membuat sesuatu terlihat 'realistis'.

Tentu jiob lain dari bayangan adalah untuk memberikan petunjuk pada seberapa tinggi dari permukaan suatu objek. Tidak ada bayangan = Anda tidak bisa memastikan apakah itu 1 untuk di atas atau 40 kaki (atau apa pun unitnya). Jika ada bayangan dalam bentuk apa pun, otak Anda melakukan perhitungan untuk Anda dan Anda harus menebak kapan suatu benda akan memantul, atau apakah itu mungkin dijalankan di bawahnya, dll. Untuk fungsi itu, saya pikir hanya bayangan abu-abu dicampur dengan warna latar belakang, jika mungkin, akan melakukan trik.

Ada juga efek alami yang aneh ketika ada lebih dari satu sumber cahaya, warna yang berbeda. Jika Anda memiliki beberapa lampu berwarna pada dasarnya memberikan campuran cahaya putih, latar belakang yang tidak teduh akan memberikan campuran semua warna tetapi jika ada bayangan yang menghalangi mengatakan cahaya biru, bayangan tersebut mungkin terlihat relatif kemerahan.

Bahkan dalam kenyataannya ini terlihat agak aneh! Jadi jawaban saya adalah: walaupun gagasan ini menarik dan mungkin layak untuk dicoba dalam beberapa gambar foto (atau menemukan contoh), saya berharap menemukan bahwa tidak ada gunanya berupaya menghitung warna bayangan.

pengguna2808054
sumber
1

Saya telah mempertimbangkan melakukan ini sebelumnya untuk penyaji NPR karena saya memiliki latar belakang seni visual dan selalu menyukai tampilan beberapa jenis sci-fi populer dan karya seni fantasi yang melebih-lebihkan efek ini, tetapi seperti yang lain dicatat, tidak masuk akal dari fisika sudut. Tidak ada cara Anda akan memiliki cahaya biru dalam bayangan kecuali ada sesuatu yang benar-benar memantulkan cahaya biru ke dalamnya.

Tetapi jika Anda menginginkan renderer non-fotorealis, efeknya mungkin sangat indah dengan rona yang kontras (meskipun dengan cara yang sungguh-sungguh, bukan cara yang realistis). Yang mengatakan, saya akan menyarankan menggunakan warna sumber cahaya yang dikecualikan untuk mewarnai bayangan, bukan bahan dari objek yang menghalangi cahaya. Itu harus menyederhanakan perhitungan dan masih mengikat semua elemen komposisi bersama-sama. Sebagai contoh, cahaya hangat dari tempat api mungkin melemparkan bayangan biru dingin ketika sumber cahaya tersumbat, bahkan jika tidak ada benda biru untuk memantulkan cahaya ke dalam bayangan itu apalagi banyak cahaya biru di tempat pertama.

Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah roda warna artis didasarkan pada sifat subtraktif pencampuran pigmen. Ini tidak didasarkan pada warna-warna cahaya yang saling melengkapi. Akibatnya, roda warna artis menganggap, katakanlah, hijau sebagai warna komplementer menjadi merah:

masukkan deskripsi gambar di sini

... bukan cyan, dan mencampurkan kedua pigmen itu akan menghasilkan warna kecoklatan / abu-abu jelek, tidak putih seperti yang akan kita dapatkan dengan pencampuran aditif cahaya. Demikian juga pelengkap biru akan oranye, bukan kuning, dan sebagainya. Untuk meniru tampilan secara efektif mungkin perlu menggunakan roda warna jenis ini.


sumber
0

Pertanyaan ini sudah sangat lama, dan memiliki banyak jawaban, tetapi saya kuliah di perguruan tinggi seni. Inilah jawaban saya:

Teori seperti yang telah Anda nyatakan, menurut pengetahuan saya, hanya sebagian yang benar. Pada kenyataannya, warna bayangan adalah pelengkap dari warna sumber cahaya . Jika Anda berpikir tentang hal itu, masuk akal: bayangan pemain dapat didefinisikan sebagai cahaya yang diblokir, dan jika Anda memiliki misalnya lampu kuning (matahari) Anda akan dibiarkan dengan bayangan pemain kebiruan. Untuk mengilustrasikan hal ini, harap pertimbangkan "The Green Stripe" oleh Matisse (seseorang yang dapat disebut sebagai 'salah satu dari tuan lama' atau apa pun):

tautan ke hasil pencarian gambar google untuk "The Green Stripe".

Harap perhatikan bagaimana lampu merah, yang dilemparkan dari sisi kanan bingkai, meninggalkan bayangan inti kehijauan gelap dan sorotan pantulan kekuningan . Hijau adalah pelengkap magenta, dan kuning adalah jumlah atau hijau dan merah (teori warna aditif).

Ingat bahwa teorinya seperti yang Anda sebutkan itu sebagian benar! Dalam kasus close-up benda berwarna cerah dan reflektif pada permukaan putih, seperti gambar yang Anda tautkan dengan apel, cahaya sekitar di ruangan mengenai sisi gelap apel dan memantulkan warna apel ke permukaan tempat itu beristirahat. Warna inti dari bayangan masih melengkapi warna sumber cahaya !! Di lingkungan studio (tempat di mana Anda menemukan satu-satunya apel di permukaan putih seperti kekosongan), sumber cahaya Anda kemungkinan buatan dan sedekat mungkin dengan putih murni sehingga orang yang bekerja dengan warna dan pigmen di lingkungan itu tidak memiliki. pemahaman mereka tentang warna miring karena cahaya warna-warni (coba lukis hal yang sama dua kali di bawah sinar matahari dan kemudian di ruang gelap fotografi (merah)! bandingkan hasilnya lol).

Sekarang! untuk menjawab pertanyaan Anda: bayangan dinamis, atau bahkan hanya bayangan berwarna statis sangat bisa dilakukan. Apakah mereka termasuk dalam ruang lingkup proyek Anda dengan pertimbangan waktu, uang, dan tenaga kerja yang dibutuhkan? Nah itu pertanyaan yang sangat berbeda yang harus Anda jawab sendiri !! Bayangan abu-abu / hitam adalah SIN (imo) dan Anda harus menghindarinya jika Anda ingin game Anda secara umum dianggap menyenangkan secara estetika. Anda tidak perlu memprediksi latar belakang, lingkungan, atau memperhitungkan warna objek. Satu-satunya info yang Anda butuhkan untuk bayangan yang mudah dan alami adalah warna sumber cahaya. Pertimbangkan tangkapan layar ini dari serangan terhadap titan: LINK

Bayangan dalam gim saya selalu menjadi pelengkap gelap dan desaturasi dari warna sumber cahaya gim saya: SEGERA MUDAH, beberapa gim sudah melakukan ini

Bayangan dalam game saya memperhitungkan oklusi ambien, cahaya pantulan, warna berbagai sumber dan tipe cahaya, dll.? Itu sudah banyak pekerjaan ampun. Jika Anda seorang pengembang indie yang fokus utamanya adalah membuat game daripada pemrograman grafis atau alat dev, ini sama sekali tidak sepadan dengan waktu Anda (pendapat).

Terima kasih telah membaca, semoga ini membantu siapa pun yang mengunjungi masalah kuno ini di masa depan !!! : -)

holod jodediah
sumber