Mengapa orientasi maju = turun mouse biasa disebut "terbalik"?

13

Jika Anda melihat game 3D yang memungkinkan Anda mengontrol kamera menggunakan mouse - game gaya penembak orang pertama dan ketiga - biasanya Anda akan menemukan dua detail spesifik:

  • Secara default, mendorong mouse ke depan membuat kamera melihat ke atas, dan menarik ke belakang melihat ke bawah.
  • Pilihan untuk membalikkan ini (maju = turun) disebut "invert Y axis" atau yang serupa.

Saya tidak pernah mengerti itu, dan itu selalu tampak terbelakang bagi saya, ke titik di mana saya menjadi sangat bingung dalam game apa pun dengan pengaturan default aktif. Tampaknya secara intuitif jelas bahwa mouse (atau, lebih tepatnya, sebuah jempol, yang bahkan terlihat seperti kepala yang duduk di atas leher) sedang memodelkan kepala karakter perspektif. Bergerak ke kiri, Anda melihat ke kiri. Bergerak ke kanan, Anda terlihat benar. Dorong ke depan, kepala mendorong ke depan, dan Anda melihat ke bawah ... kan?

Sebenarnya, orientasi ini adalah default di banyak game 3D awal, seperti simulator penerbangan, MechWarrior 2, dll. Tetapi pada beberapa titik itu berubah, dan orang-orang mulai menyebut orientasi intuitif "terbalik" dan menonaktifkannya secara default.

Apakah ada alasan historis di balik pembalikan orientasi kontrol kamera default ini? Adakah artikel, mungkin, tentang alasan di balik mengubahnya, atau penelitian yang menunjukkan mengapa itu merupakan perubahan yang diinginkan?

Mason Wheeler
sumber
5
Saya ingin tahu apakah pertanyaan ini tidak akan lebih cocok untuk situs SE Pengalaman Pengguna.
Cameron Fredman
2
Menariknya, saya beralih dari memilih "terbalik" ke mode sekarang-default saat bermain game yang membutuhkan tampilan mouse orang pertama dalam 3D, serta beralih ke mode penunjuk mouse dan mengklik item dari perspektif yang sama. Untuk beberapa alasan, menggabungkan keduanya membuat saya merasa bahwa mode flight-sim benar - benar terbalik; dan dalam beberapa bulan saya beralih sepenuhnya (ini setelah beberapa tahun bermain game kompetitif, jadi bukan karena kurangnya pengalaman sebelumnya).
Daniel B
1
Penembak Jepang mengatakan "Inverted Y" adalah "push up to look up". MEREKA BENAR.
Almo

Jawaban:

5

Tampaknya secara intuitif jelas bahwa mouse (atau, lebih tepatnya, sebuah jempol, yang bahkan terlihat seperti kepala yang duduk di atas leher) sedang memodelkan kepala karakter perspektif.

Mungkin ini nampak jelas secara intuitif bagi Anda, tetapi tidak bagi semua orang. Bagi sebagian orang, secara intuitif tampak jelas bahwa menggerakkan mouse "ke atas" akan menggerakkan pandangan Anda "ke atas." Saya tidak menyarankan kedua belah pihak lebih benar - mereka berdua memiliki pengikut mereka yang jelas - tetapi mereka tentu saja berada dalam bidang interpretasi yang masuk akal tentang apa yang harus dilakukan oleh mouse. Tampaknya Anda termasuk dalam kelompok minoritas, karena kecenderungan Anda menerima penamaan "terbalik", tetapi seseorang harus melakukannya.

Anda meminta riwayat. Ini dari Wikipedia :

Setelah id Software Doom, game yang mempopulerkan game FPS tetapi tidak mendukung penargetan vertikal dengan mouse (sumbu y berfungsi untuk gerakan maju / mundur), pesaing 3D Realms 'Duke Nukem 3D menjadi salah satu game pertama yang didukung menggunakan mouse untuk mengarahkan ke atas dan ke bawah. Ini dan gim lain yang menggunakan mesin Build memiliki opsi untuk membalikkan sumbu Y. Fitur "terbalik" sebenarnya membuat mouse berperilaku dengan cara yang sekarang dianggap pengguna sebagai tidak terbalik (secara default, menggerakkan mouse ke depan mengakibatkan melihat ke bawah). Segera setelah itu, id Software merilis Quake, yang memperkenalkan fitur invert seperti yang sekarang diketahui pengguna. Game lain menggunakan mesin Quake telah beredar di pasaran mengikuti standar ini, kemungkinan karena popularitas keseluruhan Quake.

Dan inilah video menyenangkan dari seseorang yang setuju dengan Anda .

Cameron Fredman
sumber
Mungkin, tapi yang saya tanyakan adalah apakah ada dokumentasi historis mengenai perubahan dalam cara standar dilihat.
Mason Wheeler
@MasonWheeler menambahkan beberapa riwayat.
Cameron Fredman
Video yang luar biasa! Belum pernah melihat itu sebelumnya, tapi saya senang saya bukan satu-satunya yang sampai pada kesimpulan yang sama.
Mason Wheeler
1
@MasonWheeler Saya dibujuk oleh argumen "pemandu sorak terbalik" dalam video yang terbalik tetap mendapatkan nama yang lebih baik.
Cameron Fredman
16

Jika Anda berhenti menyebutnya "mendorong maju" pada joystick / mouse, dan mulai menyebutnya "mendorong" (yang merupakan cara sebagian besar pemain memikirkannya - terutama yang tidak memainkan simulator penerbangan), maka Nama "invert Y axis" sangat masuk akal, karena mendorong ke atas menyebabkan pemain melihat ke bawah.

Edit:

Masalah mendasar di sini adalah model mental orang tentang apa yang kontrol permainan lakukan.

Satu kelompok orang memiliki model mental ini: "jika saya menekan, saya akan melihat lebih ke atas" . Artinya, kontrol terhubung ke tampilan, dan apa yang saya lakukan dengan kontrol harus memiliki efek yang sama pada tampilan.

Kelompok orang lain memiliki model mental ini: "Jika saya menekan ke atas, saya mengayunkan kamera ke atas, jadi saya melihat lebih ke bawah" ; yaitu, kontrol dihubungkan ke objek di dunia , dan tampilan yang diberikan hanyalah efek samping dari gerakan objek yang dikendalikan ini di dunia.

Tidak ada sudut pandang yang 'benar'. Banyak gim yang dibuat menggunakan setiap pendekatan, dan dewasa ini gim-gim tersebut sebagian besar memberi Anda opsi untuk mengubahnya jika Anda tidak menyukai default. Sebagian besar orang memilih "naik berarti tampilan bergerak ke atas" sebagai "normal" dan "naik berarti pandangan bergerak ke bawah" sebagai "terbalik", tetapi ada banyak permainan yang menamai mereka dengan arah sebaliknya.

Kebetulan, masalah yang sama ada untuk kiri dan kanan, untuk game yang memiliki kamera orang ketiga. Beberapa orang berpikir bahwa mendorong ke kiri berarti mereka harus melihat lebih ke kiri, yang lain berpikir bahwa mendorong ke kiri berarti bahwa kamera harus berayun ke kiri, dan dengan demikian mereka harus melihat lebih ke kanan. Beberapa bahkan merasa berbeda tentang kedua sumbu itu.

Poin penting adalah bahwa opsi disajikan kepada pemain, yang memungkinkan semua orang bermain sesuai dengan model mental pilihan mereka sendiri, daripada terobsesi dengan pendekatan mana yang benar .

Trevor Powell
sumber
Tetapi mereka tidak mendorong. (Kecuali mereka berdiri dan memegang mouse mereka ke dinding atau sesuatu!) Pemetaan maju ke atas masuk akal pada desktop 2D, tetapi tidak dalam ruang 3D.
Mason Wheeler
10
Sepertinya Anda mencoba berdebat dengan prinsip-prinsip rasional. Ini bukan debat rasional. Orang-orang menganggap diri mereka mendorong "ke atas" pada mouse karena kursor mouse bergerak ke atas di layar mereka ketika mereka mendorong mouse ke depan. Begitulah adanya, dan itulah mengapa segala sesuatu dinamai sebagaimana adanya.
Trevor Powell
4
@MasonWheeler Jika itu membantu, anggap itu sebagai kemudi reticle daripada memiringkan kepala.
Cameron Fredman
1
Ya. Dan ada masalah yang sama untuk kiri / kanan dalam game orang ketiga 3D - apakah saya menggerakkan reticle, atau apakah saya memindahkan kamera. Banyak (sebagian besar?) Game semacam itu memberikan opsi 'invert x axis' di sana juga, karena justru masalah yang sama ada; beberapa orang berpikir bahwa menggerakkan mouse ke kanan harus berarti saya harus melihat lebih ke kanan (kemudi reticle), yang lain berpikir saya harus melihat lebih ke kiri (mengarahkan kamera di sekitar pemain). Kesepakatan yang sama.
Trevor Powell
1
Kode Konami dimulai dengan "UP UP DOWN DOWN" bukan "FORWARD FORWARD BACK BACK" - tidak yakin mengapa logika spasial akan berubah antara d-pad dan jempol tongkat. Tapi aku bisa jadi orang gila!
SpartanDonut
4

Saya percaya penjelasan yang paling mungkin adalah bahwa itu adalah artefak dari Quake asli, yang secara default itu mouselooking untuk meneruskan = naik, dan memiliki item menu secara eksplisit disebut "invert mouse" untuk maju = turun. Lihat misalnya http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Juga menarik untuk dicatat bahwa untuk penggunaan GUI standar, menggerakkan mouse ke depan akan menggerakkan penunjuk ke atas di layar, meskipun saya tidak tahu seberapa terkait hal itu.

Pada saat itu, 3D sejati adalah sesuatu yang baru dan aneh dan skema kontrol terbaik masih dikerjakan, jadi seharusnya tidak mengejutkan bahwa standar yang digunakan adalah kebalikan dari apa yang banyak, jika tidak kebanyakan, sekarang dianggap normal.

Maximus Minimus
sumber
Ups .. Anda menemukan referensi gempa sebelum saya. +1
Cameron Fredman
Dalam keadilan itu adalah tempat pertama yang paling jelas untuk mencari "mengapa X seperti itu" pertanyaan di FPS jadi saya tidak bisa benar-benar mengklaim kredit
Maximus Minimus
Pertanyaan itu juga menyebutkan simulator penerbangan dan thumbsticks, yang sering menggunakan kontrol terbalik , untuk meniru kontrol pesawat nyata. Saya pikir pemain yang terbiasa dengan simulator akan lebih mudah menemukan kontrol terbalik.
TonioElGringo
-1

Sudah menggunakan invert sejak d3d / shadow warrior, tidak bisa mengingat yang mana mengambil keperawanan mouse saya. Saya ingat saya memiliki dilema serius tentang menggunakan invert atau non-invert dll. Saya memilih terbalik dan saya tidak menyesal.

Jon Qulliwere
sumber
Jika Anda memposting jawaban untuk pertanyaan yang sudah dijawab, Anda mungkin harus memasukkan lebih banyak detail / informasi atau hanya sesuatu yang lebih baik daripada jawaban yang ada, daripada pengalaman pribadi tanpa konteks.
wondra