Jika Anda melihat game 3D yang memungkinkan Anda mengontrol kamera menggunakan mouse - game gaya penembak orang pertama dan ketiga - biasanya Anda akan menemukan dua detail spesifik:
- Secara default, mendorong mouse ke depan membuat kamera melihat ke atas, dan menarik ke belakang melihat ke bawah.
- Pilihan untuk membalikkan ini (maju = turun) disebut "invert Y axis" atau yang serupa.
Saya tidak pernah mengerti itu, dan itu selalu tampak terbelakang bagi saya, ke titik di mana saya menjadi sangat bingung dalam game apa pun dengan pengaturan default aktif. Tampaknya secara intuitif jelas bahwa mouse (atau, lebih tepatnya, sebuah jempol, yang bahkan terlihat seperti kepala yang duduk di atas leher) sedang memodelkan kepala karakter perspektif. Bergerak ke kiri, Anda melihat ke kiri. Bergerak ke kanan, Anda terlihat benar. Dorong ke depan, kepala mendorong ke depan, dan Anda melihat ke bawah ... kan?
Sebenarnya, orientasi ini adalah default di banyak game 3D awal, seperti simulator penerbangan, MechWarrior 2, dll. Tetapi pada beberapa titik itu berubah, dan orang-orang mulai menyebut orientasi intuitif "terbalik" dan menonaktifkannya secara default.
Apakah ada alasan historis di balik pembalikan orientasi kontrol kamera default ini? Adakah artikel, mungkin, tentang alasan di balik mengubahnya, atau penelitian yang menunjukkan mengapa itu merupakan perubahan yang diinginkan?
Jawaban:
Mungkin ini nampak jelas secara intuitif bagi Anda, tetapi tidak bagi semua orang. Bagi sebagian orang, secara intuitif tampak jelas bahwa menggerakkan mouse "ke atas" akan menggerakkan pandangan Anda "ke atas." Saya tidak menyarankan kedua belah pihak lebih benar - mereka berdua memiliki pengikut mereka yang jelas - tetapi mereka tentu saja berada dalam bidang interpretasi yang masuk akal tentang apa yang harus dilakukan oleh mouse. Tampaknya Anda termasuk dalam kelompok minoritas, karena kecenderungan Anda menerima penamaan "terbalik", tetapi seseorang harus melakukannya.
Anda meminta riwayat. Ini dari Wikipedia :
Dan inilah video menyenangkan dari seseorang yang setuju dengan Anda .
sumber
Jika Anda berhenti menyebutnya "mendorong maju" pada joystick / mouse, dan mulai menyebutnya "mendorong" (yang merupakan cara sebagian besar pemain memikirkannya - terutama yang tidak memainkan simulator penerbangan), maka Nama "invert Y axis" sangat masuk akal, karena mendorong ke atas menyebabkan pemain melihat ke bawah.
Edit:
Masalah mendasar di sini adalah model mental orang tentang apa yang kontrol permainan lakukan.
Satu kelompok orang memiliki model mental ini: "jika saya menekan, saya akan melihat lebih ke atas" . Artinya, kontrol terhubung ke tampilan, dan apa yang saya lakukan dengan kontrol harus memiliki efek yang sama pada tampilan.
Kelompok orang lain memiliki model mental ini: "Jika saya menekan ke atas, saya mengayunkan kamera ke atas, jadi saya melihat lebih ke bawah" ; yaitu, kontrol dihubungkan ke objek di dunia , dan tampilan yang diberikan hanyalah efek samping dari gerakan objek yang dikendalikan ini di dunia.
Tidak ada sudut pandang yang 'benar'. Banyak gim yang dibuat menggunakan setiap pendekatan, dan dewasa ini gim-gim tersebut sebagian besar memberi Anda opsi untuk mengubahnya jika Anda tidak menyukai default. Sebagian besar orang memilih "naik berarti tampilan bergerak ke atas" sebagai "normal" dan "naik berarti pandangan bergerak ke bawah" sebagai "terbalik", tetapi ada banyak permainan yang menamai mereka dengan arah sebaliknya.
Kebetulan, masalah yang sama ada untuk kiri dan kanan, untuk game yang memiliki kamera orang ketiga. Beberapa orang berpikir bahwa mendorong ke kiri berarti mereka harus melihat lebih ke kiri, yang lain berpikir bahwa mendorong ke kiri berarti bahwa kamera harus berayun ke kiri, dan dengan demikian mereka harus melihat lebih ke kanan. Beberapa bahkan merasa berbeda tentang kedua sumbu itu.
Poin penting adalah bahwa opsi disajikan kepada pemain, yang memungkinkan semua orang bermain sesuai dengan model mental pilihan mereka sendiri, daripada terobsesi dengan pendekatan mana yang benar .
sumber
Saya percaya penjelasan yang paling mungkin adalah bahwa itu adalah artefak dari Quake asli, yang secara default itu mouselooking untuk meneruskan = naik, dan memiliki item menu secara eksplisit disebut "invert mouse" untuk maju = turun. Lihat misalnya http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
Juga menarik untuk dicatat bahwa untuk penggunaan GUI standar, menggerakkan mouse ke depan akan menggerakkan penunjuk ke atas di layar, meskipun saya tidak tahu seberapa terkait hal itu.
Pada saat itu, 3D sejati adalah sesuatu yang baru dan aneh dan skema kontrol terbaik masih dikerjakan, jadi seharusnya tidak mengejutkan bahwa standar yang digunakan adalah kebalikan dari apa yang banyak, jika tidak kebanyakan, sekarang dianggap normal.
sumber
Sudah menggunakan invert sejak d3d / shadow warrior, tidak bisa mengingat yang mana mengambil keperawanan mouse saya. Saya ingat saya memiliki dilema serius tentang menggunakan invert atau non-invert dll. Saya memilih terbalik dan saya tidak menyesal.
sumber