Saya ingin memiliki karakter yang dapat dimainkan yang dapat "berjalan" di permukaan organik di sudut mana pun, termasuk ke samping dan terbalik. Dengan tingkat "organik" dengan fitur miring dan melengkung alih-alih garis lurus pada sudut 90 derajat.
Saat ini saya bekerja di AS3 (pengalaman amatir moderat) dan menggunakan Nape (cukup banyak pemula) untuk fisika dasar berbasis gravitasi, yang mana mekanik berjalan ini merupakan pengecualian yang jelas.
Apakah ada cara prosedural untuk melakukan mekanik jalan seperti ini, mungkin menggunakan kendala Nape? Atau akan lebih baik untuk membuat "jalur" berjalan eksplisit mengikuti kontur permukaan level dan menggunakannya untuk membatasi gerakan berjalan?
actionscript-3
physics
movement
platformer
Eric N.
sumber
sumber
Jawaban:
Inilah pengalaman belajar saya yang lengkap, menghasilkan versi fungsional dari gerakan yang saya inginkan, semuanya menggunakan metode internal Nape. Semua kode ini ada di dalam kelas Spider saya, menarik beberapa properti dari induknya, kelas Level.
Sebagian besar kelas dan metode lainnya adalah bagian dari paket Nape. Inilah bagian terkait dari daftar impor saya:
Pertama, ketika laba-laba ditambahkan ke atas panggung, saya menambahkan pendengar ke dunia Nape untuk tabrakan. Ketika saya melangkah lebih jauh ke dalam pengembangan saya perlu membedakan kelompok-kelompok tabrakan; untuk saat ini, callback ini secara teknis akan dijalankan ketika tubuh APA SAJA bertabrakan dengan badan lainnya.
Callback mengubah properti "state" laba-laba, yang merupakan sekumpulan boolean, dan merekam setiap arbitrase tabrakan Nape untuk digunakan nanti dalam logika jalan saya. Mereka juga mengatur dan menghapus toTimer, yang memungkinkan laba-laba kehilangan kontak dengan permukaan level hingga 100 ms sebelum memungkinkan gravitasi dunia untuk memegang lagi.
Akhirnya, saya menghitung kekuatan apa yang diterapkan pada laba-laba berdasarkan keadaan dan hubungannya dengan tingkat geometri. Sebagian besar saya akan membiarkan komentar berbicara sendiri.
Bagian lengket nyata yang saya temukan adalah bahwa sudut gerakan harus sesuai dengan arah gerakan yang diinginkan dalam skenario titik kontak berganda di mana laba-laba mencapai sudut tajam atau duduk di lembah yang dalam. Terutama karena, mengingat vektor-vektor saya yang dijumlahkan untuk gaya adhesi, gaya itu akan menarik JAUH dari arah yang ingin kita bergerak alih-alih tegak lurus terhadapnya, jadi kita perlu menangkal itu. Jadi saya perlu logika untuk memilih salah satu titik kontak yang akan digunakan sebagai dasar untuk sudut vektor gerakan.
Efek samping dari "tarikan" gaya adhesi adalah sedikit keraguan ketika laba-laba mencapai sudut / kurva cekung yang tajam, tetapi itu sebenarnya agak realistis dari sudut pandang tampilan dan nuansa jadi kecuali jika menyebabkan masalah di jalan saya akan biarkan apa adanya. Jika perlu, saya dapat menggunakan variasi pada metode ini untuk menghitung gaya adhesi.
Logika ini cukup "sempurna," sejauh ini tampaknya melakukan apa yang saya inginkan. Namun, ada masalah kosmetik yang masih melekat, yaitu jika saya mencoba menyelaraskan gambar laba-laba dengan gaya adhesi atau gerakan, saya menemukan bahwa laba-laba itu berakhir "condong" ke arah gerakan, yang akan baik-baik saja jika ia seorang pelari atletik berkaki dua tetapi dia tidak, dan sudut-sudutnya sangat rentan terhadap variasi di medan, sehingga laba-laba gelisah ketika melewati benjolan sekecil apa pun. Saya dapat mengejar variasi pada solusi Byte56, mengambil sampel lanskap terdekat dan rata-rata sudut tersebut, untuk membuat orientasi laba-laba lebih halus dan lebih realistis.
sumber
Bagaimana kalau membuat permukaan "tongkat" yang disentuh karakter menggunakan gaya sepanjang kebalikan dari permukaan? Gaya tetap selama mereka berhubungan dengan permukaan dan menimpa gravitasi selama itu aktif. Jadi melompat dari langit-langit akan memiliki efek yang diharapkan jatuh ke lantai.
Anda mungkin ingin menerapkan beberapa fitur lain untuk membuat ini bekerja dengan lancar dan lebih mudah untuk diterapkan. Sebagai contoh, alih-alih hanya apa yang disentuh karakter menggunakan lingkaran di sekitar karakter dan jumlah normals terbalik. Seperti yang ditunjukkan gambar cat jelek ini:
(Kesamaan laba-laba yang diwakili adalah milik Byte56)
Garis biru adalah normal terbalik ke permukaan pada saat itu. Garis hijau adalah gaya penjumlahan yang diterapkan pada laba-laba. Lingkaran merah melambangkan rentang laba-laba yang dicari normals untuk digunakan.
Ini akan memungkinkan terjadinya benturan di medan tanpa laba-laba "kehilangan cengkeramannya". Mengalami ukuran dan bentuk lingkaran dalam hal ini, mungkin hanya menggunakan setengah lingkaran berorientasi dengan laba-laba ke bawah, mungkin hanya persegi panjang yang mencakup kaki.
Solusi ini memungkinkan Anda untuk mengaktifkan fisika, tanpa harus berurusan dengan jalur khusus yang dapat diikuti karakter. Itu juga menggunakan informasi yang cukup mudah didapat dan ditafsirkan (normals). Akhirnya, ini dinamis. Bahkan mengubah bentuk dunia itu mudah diperhitungkan, karena Anda dapat dengan mudah mendapatkan normals untuk geometri apa pun yang Anda gambar.
Ingatlah bahwa ketika tidak ada wajah dalam jangkauan laba-laba, gravitasi normal mengambil alih.
sumber