Saya membuat game RPG / RTS di Unity. Ada banyak karakter dan berpotensi banyak lingkungan yang berbeda. Saya cukup percaya diri dengan bagian pengkodean (jadi pertanyaan ini tidak benar-benar terkait dengan mesin game). Saya juga membuat musik sendiri (solo work, drum live berbasis pad di sebuah band, mixing untuk teman, dll), jadi saya pikir saya memiliki pemahaman yang cukup baik dari semua alat yang diperlukan. Namun, saya tidak pernah membuat desain suara untuk sebuah game, dan saya tidak begitu mengerti bagaimana melakukannya.
Bagaimana Anda mengatur dan menggunakan efek suara? Misalnya, Anda memiliki 5 tipe karakter yang berbeda dan 3 alasan berbeda - rumput, lumpur dan kayu, misalnya - apakah Anda akan membuat suara langkah kaki 5 * 3? Apakah menambahkan pitch acak untuk variasi ke sampel adalah ide yang bagus? Bagaimana dengan suara lingkungan - apakah Anda membuat lingkaran utama yang baru saja Anda luncurkan di latar belakang, atau apakah Anda menempatkan suara nyata (air, angin, kulit pohon bergerak, burung) di seluruh level permainan?
Secara keseluruhan, saya hanya memiliki terlalu banyak pertanyaan acak bodoh ini karena saya tidak begitu mengerti bagaimana sistem ini harus dirancang; Saya akan sangat berterima kasih jika seseorang memberi saya tautan ke semacam panduan atau artikel tentang masalah ini.
sumber
Jawaban:
Dari pertanyaan Anda, sepertinya Anda tidak memiliki masalah dalam merancang / memperoleh efek suara, dan hanya perlu memahami pendekatan implementasi.
Ada satu prinsip utama yang perlu Anda pahami ketika datang ke audio game yang jelas di belakang, tetapi tidak semua orang mendapatkan pendekatan pertama mereka:
Ketika studio pasca produksi mengedit soundtrack film, mereka tidak menempatkan sedikit "SOUND EFFECT INSTANCE" di seluruh timeline. Mereka mengambil beberapa suara yang berbeda dan menyeimbangkannya bersama-sama, dipicu pada titik-titik urutan yang berbeda untuk membuat soundtrack organik mungkin. Ini sangat sulit (dan kadang-kadang tidak diinginkan, seperti yang ditentukan estetika permainan Anda) untuk melakukan hal ini dalam permainan.
Sistem yang dapat Anda bangun (atau gunakan) untuk mendapatkan fleksibilitas maksimal dari engine Anda berbeda-beda. Salah satu cara Anda mengenal ini adalah dengan mengunduh FMOD dan Wwise dan mulai membaca dokumentasinya dan mencoba menggunakan alat tersebut (installer Wwise berisi dokumen yang menjelaskan interaksi antara programmer dan perancang suara yang sangat baik).
Jika jejak karakter Anda terdengar cukup berbeda, maka ya. Juga umum untuk memecahnya menjadi suara langkah kaki kecil, sedang, dan besar karena, misalnya, apakah suara manusia dan peri benar-benar akan berbeda? Menghemat ruang disk dan memori dan menggunakan kembali beberapa suara.
Iya. Jika tidak, Anda mendapatkan efek "senapan mesin", yang terdengar seperti namanya. Ini terutama buruk dengan beberapa suara benturan. Untuk suara cepat dan berulang, Anda biasanya mengambil beberapa sampel yang cukup berbeda, dan kemudian memicu masing-masing dengan nada masing-masing. disesuaikan secara halus pada setiap instance SFX yang dipicu.
Banyak game yang telah mengambil pendekatan ini. Contoh terbaru yang bisa saya pikirkan adalah Bastion. Jika Anda nongkrong di Bastion selama 2-3 menit, pada akhirnya Anda akan mendengar trek latar memudar kemudian memudar lagi saat loop latar dimulai kembali. Ini agak timpang. Dimungkinkan untuk membuat loop latar belakang Anda lebih dinamis.
Untuk membuat loop latar belakang Anda lebih dinamis, pikirkan tentang penguraian loop menjadi elemen-elemennya. Untuk loop latar belakang dasar luar yang diberikan, Anda mungkin dapat memasukkan ini:
Anda dapat secara efektif memikirkan kategori-kategori ini karena semuanya berada di timeline mereka sendiri. Setiap garis waktu di sini memiliki bank suara yang dapat mereka pilih secara acak, dan parameter seberapa sering mereka memicu. Contoh parameter:
Suara yang ditempatkan di tingkat adalah semacam kasus khusus, karena mereka bertindak sebagai loop latar belakang Anda dalam beberapa kasus, tetapi Anda juga mungkin menginginkan beberapa bentuknya sebagai tambahan untuk loop latar belakang.
Bagaimana jika seekor burung terbang keluar dari sarangnya saat Anda mendekatinya, tetapi kemudian Anda tidak mendengar suara burung berkicau sampai 12 detik kemudian dalam lingkaran latar belakang? Itu akan aneh. Bahkan jika Anda memiliki burung squawks di loop latar belakang Anda, masuk akal juga untuk menempatkan burung squawk di sini.
sumber
Otak cenderung mendengar dengan mata, dalam ucapan itu digambarkan sebagai efek visual McGurk , tetapi itu berlaku untuk suara apa pun.
Seniman Foley memanfaatkan ilusi ini dalam film , untuk menipu otak agar berpikir bahwa suara yang terdengar dihasilkan oleh apa yang kita lihat, bahkan ketika itu sebenarnya diproduksi oleh sesuatu yang sama sekali berbeda.
Jika pengguna melihat karakter yang berbeda dan bidang tanah yang berbeda, ia mungkin akan mendengar suara yang berbeda.
Hal penting lainnya adalah desain suara adalah seni tersendiri, sehingga tidak ada resep untuk memberikan efek suara yang tepat untuk setiap hal yang terjadi dalam game.
Intinya adalah mencoba berbagai suara untuk hal-hal yang berbeda sampai terasa pas. Pengacakan juga memainkan peran penting, untuk membuat segala sesuatu tampak nyata. Dengan beberapa pengalaman, sudah menjadi sifat kedua untuk menemukan suara yang tepat, bermain di tempat yang tepat pada waktu yang tepat.
Saya akan mengatakan bahwa membaca semua buku ini sangat dianjurkan untuk membuat Anda bangun dan berjalan. Urutan kemunculannya dalam daftar adalah berdasarkan jumlah salinan yang terjual. Jadi yang benar-benar bagus ada di puncak.
sumber
(Saya sudah menjawab di Reddit tapi saya mungkin juga menyalin jawaban itu di sini.)
Ini adalah jenis hal yang sebagian besar ditangani secara otomatis di FMod Designer, WWise, Sony Scream tool, dll. Sayang sekali Unity tidak memiliki sesuatu yang serupa.
Ya, Anda biasanya akan membuat 15 sampel jejak kaki terpisah. Anda juga akan membuat beberapa masing-masing untuk menambah variasi, dan memilih yang mana yang akan dimainkan secara acak setiap kali. Variasi pitch dan amplitudo dapat membantu di sini, tetapi saya pikir Anda masih memerlukan lebih dari 1 sampel dalam setiap kasus. Anda memerlukan lapisan abstraksi yang menerjemahkan permintaan untuk memainkan jejak untuk karakter tertentu untuk memilih salah satu dari beberapa sampel dan memainkannya.
Suara lingkungan dapat dilakukan dengan berbagai cara, dan memerlukan beberapa tingkat dukungan lebih lanjut dari sistem karena Anda tidak bisa hanya menempatkan pemancar suara di dunia - pemain dengan cepat memperhatikan ketika kicau burung sepertinya datang dari satu posisi yang sangat spesifik dalam ruang 3D , atau ketika berpindah dari satu speaker ke speaker ketika Anda berbalik. Tetapi Anda sering harus bisa menetapkan suara ke wilayah di dunia. Jadi apa yang telah saya lakukan di masa lalu adalah menetapkan setiap suara ambient zona di mana Anda mendengarnya pada volume penuh, dan zona melingkup yang lebih besar di mana itu terdengar pada volume parsial, melemahkan ke nol di tepi.
sumber