Di gim saya, dimungkinkan untuk membuat banyak karakter. Anda dapat menghasilkan sebanyak yang Anda inginkan. Apa yang biasanya saya lakukan (dan hampir semua pemain lakukan) adalah hanya membuat satu karakter dan meningkatkannya BANYAK, dan hanya menggunakannya untuk semuanya.
Beberapa gim telah mencoba menyelesaikannya dengan memiliki beberapa "kelas" atau jenis karakter yang melakukan hal yang berbeda, tetapi ini biasanya menghasilkan hanya memiliki satu dari masing-masing "kelas."
Bagaimana saya bisa mendorong pemain untuk tidak membuat satu atau dua karakter berlevel sangat tinggi tetapi sebaliknya memiliki, mungkin, beberapa karakter tingkat tinggi, beberapa tingkat menengah, dan beberapa karakter tingkat rendah yang saat ini sedang naik level?
( CATATAN : Saya tidak menerima jawaban yang diterima sebelumnya karena saya tampaknya memiliki banyak jawaban baru. (Maaf Thomas Marnell, jawaban Anda masih bagus :)))
sumber
Jawaban:
Beberapa ide yang saya lihat dalam aksi:
sumber
Beberapa ide:
sumber
Game seperti Pokemon punya banyak masalah. Saya pikir mereka menggunakan dua metode berbeda.
Teknik yang mempromosikan banyak permainan seperti pencapaian juga dapat membantu.
Edit:
Setelah beberapa pemikiran, game seperti Final Fantasy memiliki masalah ini juga. Saya telah melihat mereka menggunakan alur cerita untuk memaksa perkembangan banyak karakter.
sumber
Berikut beberapa saran lainnya:
sumber
Ini mungkin terdengar seperti bid'ah di dunia hak hari ini tetapi pertimbangkan sistem permainan di mana naik level karakter juga memperkenalkan hukuman (mekanik penuaan mungkin atau sesuatu yang lain). Ini akan memungkinkan pemain untuk tumbuh di beberapa area tetapi pada saat yang sama kehilangan kekuatan di area lain. Mungkin menciptakan dinamika yang menarik di mana karakter tingkat rendah mungkin lebih baik pada beberapa hal daripada yang tingkat lebih tinggi
sumber
Anda belum menulis jenis permainan apa dan mengapa Anda ingin pemain bermain dengan banyak karakter, jadi saya hanya bisa berspekulasi.
Apa interaksi yang dapat diterima antara banyak karakter dari satu pemain? Ini memberi lebih banyak kemungkinan daripada sekadar membuat beberapa kelas.
Contoh A: terinspirasi oleh Arena Albionu dan Vallheru. Karakter dapat dilatih dalam berbagai pekerjaan, sehingga mereka dapat menghasilkan banyak sumber daya. Sumber daya terakhir adalah senjata dan ramuan. Energinya terbatas, jadi kamu perlu banyak karakter untuk mendukung prajurit yang kuat.
Contoh B: terinspirasi oleh Diablo dan kemampuan bermain tim. Anda bisa memberikan misi, di mana pemain bisa bermain dengan semua karakternya. Ada aturan 'non Hercules contra plures', jadi 10 karakter level rendah akan lebih kuat daripada level tinggi tunggal. Tambahkan persyaratan untuk pemimpin pertempuran, yang harus memiliki level lebih tinggi, dan Anda akan menghasilkan strategi yang optimal untuk memiliki beberapa level tinggi, banyak level menengah dan banyak level rendah.
sumber
Ini benar-benar tergantung pada jenis permainan yang Anda buat, dan apa yang Anda ingin (saya punya waktu untuk menambahkan), untuk mempromosikan pertumbuhan ini.
Dari sudut pandang membuat sesuatu seperti RPG tradisional, ambil tip dari Fallout 1 ( BUKAN 3 , apa pun):
Bangun permainan yang tidak mungkin melakukan semuanya dengan satu karakter.
Bangun permainan yang tidak mendukung "kelas", melainkan penyesuaian - saat pemain menyesuaikan, membuka pintu dan jalur serta bonus untuk penyesuaian tersebut (/ modul / atribut / dll).
Namun, batasi JUMLAH modul / tunjangan / bonus / boost / dll, sehingga karakter HARUS bersifat semi-spesialisasi, atau menderita penalti sebagai jack-of-all-trade yang sangat kurang bertenaga, yang memiliki akses terbatas / tidak ada ke konten tambahan.
Pada fase desain level / pencarian, jelaskan bahwa skill / stat / atribut tertentu (atau satu set, atau beberapa himpunan bersama) harus digunakan, untuk mengakses konten itu.
(misalnya: untuk melakukan pencarian tertentu dengan Robin Hood modern, Anda harus memiliki 75% kunci-t, 60% bicara, ketangkasan 8 dan persepsi 6).
Jelaskan, saat Anda melewati setiap pemeriksaan ini, bahwa pengguna TIDAK perlu memenuhi persyaratan ini.
Memiliki entri ke pencarian lain didasarkan pada mengambil bagian belakang mobil, dan memindahkannya keluar dari jalan ...
... atau berbasis di sekitar memiliki beban membawa lebih dari £ 300 ...
Ini adalah hal-hal yang akan terlihat oleh pemain sebagai sesuatu yang BISA mereka lakukan, dalam arti meta-gaming, tetapi TIDAK BISA lakukan dengan pemain mereka saat ini, tanpa kembali 20 level kemudian, dan mendedikasikan semua sisa poin stat mereka untuk.
Dalam hal senjata dan peralatan dan kerajinan, Anda dapat menerapkan konsep yang sama ...
Melihat WoW dan Diablo II, raja-raja penggilingan gigi (tingkat retensi yang hebat juga).
Alih-alih membuat gigi memiliki persyaratan kelas ("hanya druid yang dapat memakai sarung tangan ini"), mintalah gear didasarkan pada:
a) persyaratan stat ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) persyaratan-persyaratan ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) persyaratan cerita ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - harus memiliki DEX> 4 STR> 7 untuk memulai pencarian] ")
Jika Anda memasukkan elemen pembuat barang ke dalam permainan, dari sana, Anda harus dapat secara otomatis menghasilkan persyaratan stat / att, berdasarkan, katakanlah, komponen yang digunakan untuk membuat item (atau digunakan untuk memikat / menambal item) , kuantitas mereka, jika mereka memiliki potensi yang berbeda, dan lain-lain.
Sekarang Anda memiliki peralatan yang dapat digunakan oleh SEMUA ORANG ...... JIKA MEREKA MEMILIKI KEMAMPUAN UNTUK MENGGUNAKANNYA , atau membiarkan mereka tetap menggunakannya, tetapi terapkan hukuman untuk penyalahgunaan.
Beri semua orang kemampuan untuk menggunakan minigun, tetapi jika mereka tidak memenuhi persyaratan kekuatan, maka perlambat kecepatan gerakan mereka dengan
req_str - player_str
unit gerakan per putaran (atau pengganda, tergantung pada seperti apa unit bergerak di dalam gim Anda) .Beri semua orang kesempatan untuk menggunakan senapan sniper, tetapi tanpa persepsi dan ketangkasan yang tinggi, buat mustahil untuk mengenai apa pun ...
Inti dari semuanya adalah bahwa jika Anda ingin mendorong replayability dengan karakter yang unik, maka Anda ingin membatasi apa yang masing-masing karakter boleh lakukan.
Karena itu, setiap karakter dengan keahlian yang berbeda akan memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
Pastikan untuk menghabiskan banyak waktu menyeimbangkan mereka, dan pastikan bahwa setiap titik pencarian utama dapat dipecahkan dalam setidaknya 3 atau 4 cara yang berbeda, berdasarkan karakter yang HARUS bermain untuk mencocokkan keterampilan mereka, dan membuat pencarian sisi dapat diakses hanya 1 atau 2 atau 3 cara:
Tidak setiap karakter perlu mengakses semua konten, dan alih-alih berpikir tentang menambahkan hal-hal khusus kelas, pikirkan tentang menghapus akses ke hal-hal berdasarkan kelemahan karakter.
sumber
Jadikan leveling menyenangkan, dengan dukungan banyak gaya permainan. Saya bermain wow dan saya selalu bermain karakter level rendah karena saya pikir itu menyenangkan untuk level hanya melakukan medan perang.
Juga, jika Anda memiliki beberapa sistem pencapaian, buat akun ini luas, sehingga pemain dapat memajukan beberapa pencapaian dengan karakter apa pun, dari tingkat apa pun.
sumber
Kunci pertama adalah memiliki sistem yang beragam untuk menyesuaikan karakter Anda, secara khusus memberikan setiap pilihan karakter dalam kemampuan yang akan mereka miliki dan apa yang dapat mereka lakukan, sehingga Anda dapat membuat karakter tunggal super keren Anda, tetapi karakter tunggal itu tidak dapat dilakukan segala sesuatu. Apa yang dicapai ini adalah memotivasi banyak karakter untuk memiliki akses ke semua kemampuan. Mungkin dealer kerusakan utama Anda tidak akan dapat menyembuhkan, jadi memiliki penyembuh itu bagus, atau beberapa musuh tahan terhadap kemampuan utama Anda sehingga Anda memiliki dealer kerusakan sekunder.
^ Ini mendorong keragaman yang biasanya cukup, tetapi untuk membantu hal-hal di sepanjang Anda dapat memiliki karakter tingkat yang lebih tinggi membantu menaikkan level karakter yang lebih rendah, yang akan membantu mereka dengan karakter tingkat tinggi memunculkan karakter baru tanpa kesibukan lama. Sesuatu yang dapat dilakukan selain memungkinkan karakter yang berbeda untuk memberikan pasif, meningkatkan sisanya, yang akan mendorong tim karakter penuh.
sumber
SWTOR memiliki sistem warisan yang saya sukai. Entah bagaimana Anda bisa membuat keterampilan baru jika item dalam game tersedia untuk semua karakter. Sehingga para pemain akan menginginkan keterampilan atau item tersebut sehingga mereka akan mencoba dan menjaga semua level "kelas" mereka pada tingkat yang sama untuk membuka keterampilan misalnya: ketika Anda memiliki lvl 10 "prajurit" dan Level 10 "medis" semua karakter dapat menggunakan stimpack selama pertempuran. dan kemudian memiliki tangga yang super besar seperti itu. Anda bisa memiliki kekuatan yang membutuhkan karakter level X di semua kelas.
sumber
Apa yang pada dasarnya Anda minta adalah agar pemain suka memulai dari awal lagi .
Permainan seperti Diablo atau Diablo II membuat saya melakukan ini karena generasi acak , kemungkinan menemukan senjata atau baju besi baru pada permainan yang berbeda. Diablo membuat Anda merasa ada sesuatu yang belum dijelajahi di game-game lain yang Anda mulai tetapi tidak maju, yang saya kira apa yang membuat saya kembali dan memainkan karakter-karakter tingkat rendah lebih lanjut.
Game seperti Final Fantasy 6, tidak menyuruh saya melakukan ini (saya punya satu save game "penting" dengan karakter level yang sangat tinggi) karena permainannya hampir sama, dan variabilitas dalam bermain karena item drop adalah jenis minimal (kecuali saat itu aku mendapat 2x Minerva armor dari mengalahkan Pugs di peti harta karun! Dan tentu saja apa yang bisa kau dapatkan di Colloseum, tapi itu sudah sangat terlambat dalam permainan).
sumber