Saya mencari beberapa wawasan tentang masalah kecil dengan terjemahan unit pada kotak.
Perbarui dan Selesaikan
Saya memecahkan masalah saya sendiri. Lihat di bawah untuk detailnya. Semua yang ada di bagian pos ini ternyata benar. Jika ada, itu bisa bertindak sebagai miniatur tutorial / contoh / bantuan untuk orang berikutnya.
Mempersiapkan
- FBO, VAO, VBO
- Jendela 512x448
- Kotak 64x64
gl_Position = projection * world * position;
projection
didefinisikan olehortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);
Ini adalah fungsi proyeksi orthogonal buku teks.world
didefinisikan oleh posisi kamera tetap pada (0, 0)position
didefinisikan oleh posisi sprite.
Masalah
Pada tangkapan layar di bawah ini (penskalaan 1: 1) penspasian kisi adalah 64x64 dan saya menggambar unit di (64, 64), namun unit menggambar kira-kira ~ 10px di posisi yang salah. Saya sudah mencoba dimensi jendela yang seragam untuk mencegah distorsi pada ukuran piksel, tapi sekarang saya agak bingung dengan cara yang tepat dalam memberikan proyeksi piksel-ke-dunia-unit 1: 1. Bagaimanapun, berikut adalah beberapa gambar cepat untuk membantu dalam masalah ini.
Saya memutuskan untuk memaksakan banyak sprite pada apa yang diyakini mesin adalah offset 64x.
Ketika ini tampak tidak pada tempatnya, saya pergi dan mengerjakan base case dari 1 unit. Yang sepertinya berbaris seperti yang diharapkan. Kuning menunjukkan perbedaan 1px dalam gerakan.
Apa yang saya inginkan
Idealnya bergerak ke segala arah 64 unit akan menghasilkan yang berikut (unit super-dikenakan):
Sudut
Akan terlihat bahwa simpul masuk ke vertex shader benar. Misalnya, mengacu pada gambar pertama, data terlihat seperti ini di VBO:
x y x y
----------------------------
tl | 0.0 24.0 64.0 24.0
bl | 0.0 0.0 -> 64.0 0.0
tr | 16.0 0.0 80.0 0.0
br | 16.0 24.0 80.0 24.0
Demi kelengkapan di sini adalah array aktual yang sesuai dengan gerakan di atas:
x y z w r g b a s t
-------------------------------------------------------------
tl | 0.0 23.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.14210527 0.62650603
bl | 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.14210527 0.76506025
tr | 16.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.2263158 0.76506025
br | 16.0 23.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.2263158 0.62650603
-------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------
tl | 64.0 24.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.21084337
bl | 64.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.3554217
tr | 80.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.08421053 0.3554217
br | 80.0 24.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.08421053 0.21084337
// side bar: I know that I have unnecessary data with having a z-axis.
// The engine flips between perspective and orthogonal and I
// haven't selectively started pruning data.
Matriks Proyeksi
Matriks proyeksi untuk jendela 512x448 terlihat seperti ini:
0.00390625 0.0 0.0 0.0
0.0 0.004464286 0.0 0.0
0.0 0.0 -1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
dan dibangun dengan fungsi proyeksi orthogonal buku teks:
ortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);
// explicitly: ortho(-512/2.0f, 512/2.0f, -448/2.0f, 448.0f
ortho(float left, float right, float bottom, float top)
{
projection.setIdentity();
projection.m00 = 2.0f / (right - left);
projection.m11 = 2.0f / (top - bottom);
projection.m22 = -1;
projection.m30 = -(right + left) / (right - left);
projection.m31 = -(top + bottom) / (top - bottom);
projection.m32 = 0;
}
Matriks pandangan dunia
Posisi kamera hanyalah matriks terjemahan yang dalam hal ini saya hanya mengimbangi dengan -w / 2 dan -h / 2 menjadi nol relatif terhadap pusat.
1.0 0.0 0.0 -256.0
0.0 1.0 0.0 -224.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
Solusi yang saya coba
player.moveRight()
akan memindahkan 1 unit dengan rasio aspek yang diperhitungkan dalam persamaan. Jadi:gridWidth = 64 / 1.14f
. Gerakan tidak pas di dalam grid.Memaksa jendela 512x512 dengan proyeksi orthogonal yang cocok.
Mencoba berbagai angka ajaib dan mencoba menggambar korelasi antara keduanya.
Dengan mengatakan itu, semua yang tersisa untuk saya percaya adalah bahwa saya meningkatkan proyeksi saya yang sebenarnya. Jadi, saya mencari wawasan apa pun tentang mempertahankan proyeksi 1: 1 pixel-to-world-unit.
sumber
Jawaban:
Saya memecahkan masalah saya sendiri - dan alih-alih meledakkannya sebagai penjelasan sederhana, saya ingin menjelaskan langkah-langkah yang saya ambil untuk men-debug masalah tersebut. Saya lupa bahwa saya menggunakan FBO tunggal untuk efek khusus.
Pertama, ternyata semua yang di atas ternyata benar dan langkah yang saya tinggalkan adalah masalahnya.
Saya minta maaf jika ini menyita waktu siapa pun. Saya akan meninggalkan pertanyaan sebagai ukuran yang baik bagi siapa saja yang mungkin mengalami masalah yang sama tanpa menyadarinya.
sumber