Jadi katakanlah Anda memiliki AI balap spline-based. Anggap saja sudah dapat menangani dasar-dasar pengereman dan kemudi di sekitar trek.
Bagaimana Anda menyusun dan menerapkan penghindaran tabrakan, menyalip, menyusun, memblokir, dan perilaku lainnya sehingga mobil Anda tetap kompetitif tetapi membuat balapan yang menarik?
Tautan ke makalah / implementasi akan luar biasa.
Jawaban:
Pernahkah Anda melihat Steering Behaviors For Autonomous Characters ? Saya akan mempertimbangkan algoritma "CrowdPathFollowing" untuk tetap di jalur dan menghindari tabrakan. Anda mungkin dapat mencampur dalam perilaku "Alur Mengikuti Bidang" untuk menyusun, meneruskan, dan memblokir - buat bidang aliran mengikuti lintasan pemain yang lalu dan yang diproyeksikan, tetapi bagilah di sekitar lokasi saat ini.
Itu harus menyebabkan AI cenderung mengikuti langsung di belakangnya dan bergerak langsung di depan untuk memblokir, namun mendorong melewati yang bersih.
sumber
Ada sebagian sesi tentang hal itu pada konferensi Dev Game AI tahun ini di Paris. Anda dapat menemukan slide dan ringkasannya di sini:
http://aigamedev.com/open/coverage/paris10-report/#session9
sumber
Anti-Pattern: Lawan mengadaptasi kecepatan mereka
Sayangnya saya tidak dapat memberikan pola Anda, tetapi saya ingin memberi nama anti pola. Tolong jangan mencoba untuk menyesuaikan kecepatan driver AI ke salah satu pemain manusia. Gagasan di balik ini adalah untuk menciptakan kondisi balap yang adil untuk amatir serta pro dan untuk mengabaikan kebutuhan berbagai tingkat kesulitan (dan implementasinya).
Namun, apa yang terdengar bagus di atas kertas ternyata buruk dalam praktiknya dan seri MotoGP gagal menerapkan perilaku ini. Itu berakhir di lawan mengemudi pada 5mp / jam ketika Anda berdiri diam selama beberapa detik dan ketidakmungkinan untuk mengetahui apakah Anda telah meningkatkan dalam permainan (umpan balik yang sangat buruk)
sumber