Saya ingat beberapa waktu lalu bahwa tekstur yang dihasilkan secara prosedural menjadi masalah besar sehingga banyak orang / perusahaan benar-benar tertarik dengan beberapa manfaat serius (penyebaran yang lebih kecil, berpotensi memuat lebih cepat, kualitas lebih tinggi, tekstur yang dapat diskalakan, berpotensi lebih murah untuk diproduksi, dll. ).
Dari apa yang bisa saya katakan, buzz sudah mati dan tidak ada game di radar saya yang menggunakannya. Apa yang terjadi?
Saya berharap saya akan melihat tekstur prosedural berjalan seperti yang dimiliki NaturalMotion (adopsi lambat tapi pasti).
sumber
Hilangnya kontrol artistik, dan peningkatan ukuran opsi penyimpanan membuat ini sulit dijual. Itu, ditambah Anda harus melatih kembali artis, sementara Anda menyewa mereka untuk apa yang mereka pandai dalam tekstur tradisional. Kecuali ukuran atau tekstur unik benar-benar masalah, ada keinginan umum kecil untuk pergi dengan cara prosedural.
sumber
Pada dasarnya, senjata besar tidak mendukungnya, jadi itu tidak banyak digunakan. Ada hal-hal keren (walaupun sedikit tua), seperti .kkrieger tetapi waktu pemuatan (kembali pada hari itu) lambat sekali, karena harus menghasilkan semua tekstur pada waktu pemuatan.
Kita mungkin melihat sesuatu di mesin generasi berikutnya (Unreal 4 dll) tetapi saya tidak berpikir bahwa gain vs pengembangannya cukup besar.
Ada banyak contoh di dunia AAA, misalnya Spore secara prosedural menghasilkan tekstur dan animasi untuk makhluk yang Anda buat.
sumber
Tekstur prosedural mengalami masalah yang tidak dapat dipercaya oleh seorang Direktur Seni pada karya seorang Artis dan mengatakan "tolong buat bagian itu sedikit lebih X." karena sistem naungan prosedural mungkin tidak mendukung X dengan murah atau tidak sama sekali.
Misalnya, shader bata dapat mendukung bata cokelat bersih, tetapi mungkin tidak mendukung bata yang dilukis dengan iklan 80 tahun yang lalu dan grafiti 10 tahun yang lalu. Atau mungkin tidak mendukung memiliki satu bata ungu dari 1.000 bata coklat. Tepat di satu tempat itu, karena tempat itu menarik bagi selera Art Director.
Tekstur nyata dapat mendukung semua hal ini tentunya, dan dalam hal ini tekstur nyata lebih unggul daripada tekstur prosedural.
Tekstur prosedural memberikan kontrol artistik berdasarkan preferensi untuk kasus penggunaan tertentu daripada yang lain. Tekstur nyata sedikit memberikan kontrol seperti itu.
Perangkat keras GPU, bagaimanapun, memiliki preferensi yang kuat untuk proseduralisme, karena memori tekstur begitu banyak siklus dari unit ALU yang melakukan shading.
sumber
nampaknya masih merupakan ide bagus untuk game. Karena Anda bisa secara prosedural menghasilkan tekstur saat terbang sehingga dunia di sekitar pemain akan terlihat lebih alami. Tidak perlu data besar. Dapat dipastikan digunakan untuk meningkatkan resolusi
sumber
Anda memiliki pertukaran memori waktu yang khas . Baik suka atau tidak, generasi prosedural memperdagangkan waktu CPU untuk menghemat memori. Sebenarnya karena penyimpanan menjadi lebih murah dan orang-orang selalu menginginkan waktu pemuatan yang lebih pendek, trennya adalah sebaliknya - aset yang dipra-generasi atau difoto menghabiskan memori dengan imbalan kecepatan.
Apakah jpg memuat lebih cepat dari versi yang dibuat secara prosedural? Kemungkinan besar, ya . Jika jpg adalah 2MB dan Anda memuatnya sekali, mengapa Anda harus repot dengan prosedural? Pada saat runtime, tekstur mengambil jumlah RAM yang sama (tidak terkompresi dan dimuat ke dalam memori GPU)
sumber