Game taipan 2D vs. game taipan 3D

15

Saya sepenuhnya menerima bahwa ini bisa saja saya, tetapi saya tidak dapat membantu tetapi memperhatikan bahwa saya tidak pernah menjadi kecanduan taipan 3D atau game pembangunan kota tetapi saya menjadi kecanduan banyak game taipan 2D yang lebih lama.

Berikut adalah beberapa contoh dari banyak contoh. Saya bermain tahun 1701 M dan, meskipun itu baik-baik saja, saya tidak benar-benar memahaminya. Namun saya baru saja menemukan salinan Zeus: Master of Olympus yang sudah berumur satu dekade , dan sulit bagi saya untuk melepaskan diri dari permainan itu. Atau pertimbangkan Roller Coaster Tycoon. Setiap kali saya memainkan yang pertama atau kedua, saya akhirnya kecanduan gameplay untuk sementara waktu. Tetapi saya tidak pernah merasakan perasaan itu untuk yang ketiga.

Saya tidak punya masalah dengan grafis 3D. Hanya saja entah bagaimana game taipan 3D tidak bekerja untuk saya. Saya tidak tahu mengapa.

Jadi pertanyaan saya ada dua:

  • (1) Apakah saya benar-benar sendirian dalam perasaan ini atau apakah orang lain merasakan hal yang sama? Apakah mayoritas merasa seperti ini?
  • (2) Apa yang bisa menjadi alasan untuk ini? Apakah ada keuntungan yang sah untuk mengembangkan game taipan 2D daripada game 3D? Mungkinkah sesederhana pengembangan 2D memungkinkan lebih banyak waktu untuk ditempatkan pada gameplay fine-tuning atau ada sesuatu yang lebih dalam di sini?

Sebagai catatan, saya tidak berpikir ini adalah hasil dari nostalgia. Sebagai contoh, meskipun saya membeli Zeus ketika itu keluar, saya tidak pernah memainkannya untuk beberapa alasan sampai saat ini. Bagi saya ini adalah permainan baru.

Zach Conn
sumber

Jawaban:

12

Saya bekerja di Roller Coaster Tycoon 3, dan saya pikir ini permainan yang bagus! Bahkan bar dimensi ekstra yang memberi Anda kemampuan untuk naik kreasi roller coaster luar biasa Anda, sangat mirip dengan RCT2. Ketika berkembang, kami mengangkat sebanyak mungkin keputusan dari basis kode RCT2, karena mengapa menemukan kembali kemudi, kan?

Mungkin Anda melewatkan kamera isometrik yang lebih mudah dinavigasi? Itu pilihan di RCT3, IIRC atas desakan Sawyer sendiri.

Saya telah berganti perusahaan dua kali sejak saat itu, jadi saya tidak punya insentif untuk mengatakan ini (tanpa rasa bangga), tetapi seiring dengan ekspansi, RCT3 masih merupakan salah satu game yang paling saya banggakan.

tenpn
sumber
Anda seharusnya, ini sangat bagus! Saya memang menemukan pengeditan roller-coaster pada medan yang landai menjadi sangat rumit, dan mungkin butuh banyak percobaan (dan uang!) Untuk membuat trek cocok. Pada akhirnya saya hampir selalu pergi dengan salah satu pra-set desain jika saya punya ruang untuk itu hanya untuk menghindari kerumitan. Saya tidak bisa membantu tetapi setidaknya sebagian menyalahkan lompatan ke 3d untuk itu.
drxzcl
Ada fitur pelengkap otomatis tapi ya antarmuka sulit diperbaiki. Kami melakukan percobaan dengan coaster berbasis spline, bukan blok lego, tetapi antarmuka lebih sulit untuk diperbaiki!
tenpn
2
@Ranieri: Lompatan ke 3D tidak bisa disalahkan, tetapi lompatan ke elevasi medan yang berkelanjutan. Anda bisa memiliki ketinggian dalam langkah-langkah, seperti di RCT2, dan masih membuatnya dalam 3D yang indah.
Bart van Heukelom
Tolong jangan mengambil apa pun yang saya katakan sebagai penghinaan! RCT3 adalah game yang diproduksi dengan sangat bagus, dan saya setuju bahwa itu tetap berlaku untuk RCT2 dalam banyak hal. Itu sebabnya ini sangat membingungkan!
Zach Conn
Mungkin memang sesederhana itu kamera isometrik. Saya rasa saya tidak pernah menggunakan opsi itu di RCT3. Lain kali saya bermain saya pasti akan mengingatnya.
Zach Conn
7

Saya menduga sebagian darinya adalah bahwa grafis dengan kesetiaan rendah melibatkan otak Anda lebih dari grafis dengan kesetiaan tinggi. Otak Anda bekerja lebih keras untuk mengisi kekosongan, Anda menjadi lebih sedikit konsumen pasif dan lebih banyak pencipta pengalaman. Ini seperti perbedaan antara membaca buku dan menonton film. Scott Cloud dalam Understanding Comics berbicara tentang bagaimana representasi generik / abstrak memudahkan pembaca untuk memproyeksikan diri mereka atau aspek diri mereka ke dalam cerita.

Baru-baru ini saya juga menemukan ide terkait ini:

Pada tahap awal memecahkan teka-teki, kelompok yang menggunakan perangkat lunak yang membantu membuat gerakan yang benar lebih cepat daripada kelompok lain, seperti yang diharapkan. Tetapi ketika tes berlangsung, kecakapan kelompok menggunakan perangkat lunak tanpa tulang meningkat lebih cepat. Pada akhirnya, mereka yang menggunakan program tidak membantu dapat memecahkan teka-teki lebih cepat dan dengan gerakan yang salah lebih sedikit.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/

Abu-abu
sumber
Referensi yang bagus.
Zach Conn
3

Saya memiliki pengalaman serupa, dengan permainan seperti Caesar (3 -> 4) dan RPG ( Gerbang Baldur -> Neverwinter Nights ).

Meskipun game 3D baik-baik saja, mereka sebenarnya adalah tipe game lain bagi saya. Pada awalnya, desainer game dibatasi untuk 2D, dan mereka membuat game yang bekerja dengan batasan ini. Ketika dimungkinkan untuk menggunakan 3D, beberapa perusahaan mulai "memindahkan" judul lama mereka ke dimensi baru ini. Mereka menambahkan sesuatu ke formula hebat, sehingga mengubahnya, tanpa memperhitungkan efeknya.
Game 3D yang bagus adalah game yang menghadirkan jenis permainan yang hanya dimungkinkan dalam 3D. Contoh tipikal adalah Wolvenstein 3D . Yang pertama bukanlah apa yang kita sebut 3D saat ini, tetapi gameplay dibuat untuk 3D.

Saat Anda ingin memindahkan game 2D ke game 3D, Anda menghadapi semua jenis rintangan yang berbeda :

  • Antarmuka: mudah kehilangan gambaran umum . Game seperti Warcraft3 menyimpan kamera tetap sebagai standar untuk tujuan ini. Gim ini masih dimainkan dari sudut pandang isometrik, meskipun dimungkinkan untuk memutar ke segala arah. Contoh lain: Anda bisa bergerak ke segala arah di platformer Mario 64 . Tapi platformer seperti itu hanya lebih menyenangkan dalam 2D. Pengembang mempelajari ini dengan cara yang sulit dan membuat gulir sisi 3D saat ini (pertimbangkan Super Mario bros wii ).
  • Pembuatan konten membutuhkan waktu lebih lama . Bayangkan membuat game seperti "Gerbang Baldur" (gameplay lebih dari 250 jam) dalam 3D. Tugas yang mustahil, RPG modern hanya dapat menyediakan gameplay 50 hingga 60 jam. Dibutuhkan lebih banyak waktu untuk membuat lanskap 3D berfitur lengkap daripada latar belakang 2D.
  • Kamera 2D seringkali sangat mudah dinavigasi, sedangkan kamera 3D seringkali lebih sulit dinavigasi . Saya tidak ingin menghabiskan waktu memutar kamera ke segala arah. Saya ingin bermain game, bukan untuk merekam film.

Intinya: pertimbangkan manfaat DAN kelemahan saat Anda memutuskan untuk port game Anda atau membuat yang baru dari awal. Ketika 3D baru, itu hyped dan semua orang ingin membuat game 3D. Ini tidak secara ajaib membuat game lebih adiktif atau lebih menghibur. Gunakan 3D di tempat yang cocok, bukan di mana pun Anda bisa karena Anda bisa.

Nef
sumber
3
Sementara saya mendapatkan inti umum Anda, daftar Mario64 sebagai permainan 3D sampah, dan mengatakan nintendo sekarang hanya membuat penggulung samping 3D (Mario Galaxy 2 yang sangat baik telah keluar sejak New Super Mario Bros Wii), dengan kata lain, bollocks.
tenpn
1
"Bayangkan membuat game seperti" Gerbang Baldur "(gameplay 250+ jam) dalam 3D" - Di zaman sekarang ini, dengan begitu banyak game hebat untuk dimainkan, saya tidak ingin bermain satu game selama 250 jam
Bart van Heukelom
1
Saya tidak pernah mengatakan itu adalah permainan sampah. Dan saya tidak akan pernah mengatakan Caesar 4, RCT3 dan Neverwinter Nights adalah game sampah juga! Tapi, sama seperti poster aslinya, saya tidak kecanduan mereka seperti saya terhadap varian 2D yang lebih tua. Saya juga tidak mengatakan bahwa 3D tidak cocok untuk platformer atau RPG. Seiring perkembangan industri, semakin banyak game 3D baru yang lebih adiktif daripada game 2D yang kami mainkan di masa lalu! Tapi kecanduan ini tidak ada hubungannya dengan game yang 2D atau 3D ... ini ada hubungannya dengan gameplay dan bagaimana pengembang menggunakan teknologi yang tersedia.
Nef
1

Jumlah optimal dimensi untuk grafis gim adalah fungsi dari derajat kebebasan yang diberikan kepada pemain gim itu

Game catur yang saya mainkan di komputer menawarkan perspektif 3D papan catur sebagai opsi. Grafiknya bagus dan dalam arti itu membuat permainan lebih benar dalam kehidupan nyata, namun saya tidak bisa memikirkan fitur yang lebih tidak berguna dan menjengkelkan. Ketika saya berpikir tentang catur, saya melakukannya dalam dua dimensi. Bahkan ketika saya bermain catur di papan catur nyata dalam kehidupan nyata, pikiran saya langsung mengubah tampilan papan tiga dimensi menjadi peta dua dimensi untuk dipikirkan oleh pikiran saya. Catur dalam 3D virtual menciptakan keterputusan antara representasi logis pikiran dari game dan representasi visual game di layar. Tingkat kebebasan yang diberikan kepada seorang pemain catur dapat terkandung dalam dua dimensi, oleh karena itu, representasi papan lainnya akan berkurang. Jika Pacman atau Tetris dirender dalam 3D,

Gim yang memanfaatkan semua kebebasan lingkungan tiga dimensi, seperti gim penembak orang pertama, tidak dapat eksis tanpa grafis tiga dimensi. Namun, derajat kebebasan pemain yang diberikan oleh taipan dan rts game seringkali dapat terkandung dalam dua dimensi dan representasi tiga dimensi tidak konstruktif.

Ami
sumber
Saya tidak yakin tentang poin terakhir Anda. Ketinggian sering penting dalam game RTS, dan dapat dengan kasar diwakili oleh set ubin isometrik 2D tetapi pikiran Anda masih memiliki "tingkat kebebasan," oleh karena itu menurut logika Anda, itu pastilah 3D.
tenpn
1

Saya pikir itu mungkin hal yang sederhana. Sebagai pemain, lebih mudah untuk berpikir dalam 2D ​​daripada 3D. Game yang saya pikirkan adalah FPS "Descent" lama yang sebenarnya membutuhkan navigasi dalam ketiga dimensi. Permainan yang bagus, tetapi tidak cocok untuk beberapa pemain yang otaknya tidak terbiasa berpikir 360 derajat.

Ian Schreiber
sumber
Game komersial arus utama pertama yang mendukung akselerasi 3D, IIRC
Robert Fraser