Bayangkan Anda memiliki game RTS multipemain (mis. Dune, Age of Empires, Settler, Warcraft). Ada perintah tertentu yang tersedia dari keyboard untuk memerintahkan pasukan (Stop, Attack, Move) dan beberapa perintah yang lebih umum seperti Jeda atau Keluar. Gim ini dilokalkan ke banyak bahasa (18+).
Saya dapat melihat dua kemungkinan cara menggunakan pintasan keyboard:
A. Gunakan huruf Inggris pertama dari perintah tersebut ("S", "A", "M", "P", dll.) Untuk setiap lokal.
B. Gunakan huruf pertama dari kata itu pada lokal itu (mis. Pintasan Rusia adalah "С", "А", "Д", "П". Bahasa Jerman akan menjadi "H", "A", "S", dll. .)
Manakah dari pendekatan ini (atau menyarankan Anda sendiri) yang lebih baik ketika memilih cara pintas untuk beberapa lokal?
PS Tentu saja pintasan mungkin dapat disesuaikan oleh pemain, tetapi beberapa default waras masih diperlukan.
sumber
Jawaban:
Saya akan mengatakan itu adalah ide yang baik untuk mengatur hotkey di sekitar area WASD. Pada awalnya mungkin lebih intuitif untuk mengaitkan perintah ke huruf pertama, tetapi menjadi sakit setelah Anda menyadari bahwa Anda harus menekan A dan P 120 kali semenit saat menangani perintah mouse.
Dengan hotkey yang diatur dari Q ke R, A ke F dan Z ke V, kami memiliki serangkaian keunggulan:
Lebih baik mengabaikan bahasa dan tetap menggunakan hotkey yang menjadi keuntungan bagi pemain yang terbiasa, alih-alih sebaliknya.
sumber
Jika Anda mengatur antarmuka Anda dengan benar, kaitannya harus memori otot, bukan huruf.
Saya selalu suka penekanan tombol di Diablo II di mana setiap bilah hanya deretan tombol, Anda tidak harus memikirkan apa yang disebut pengembang, hanya di mana Anda meletakkannya di HUD Anda.
Mungkin pendekatan yang sama bisa bekerja dalam RTS?
sumber
Saya tidak pernah berharap pintasan dalam bahasa saya. Hampir semua orang yang bermain game tahu bahasa Inggris, itu menjadi standar, dan itu selalu ide yang baik untuk mengikuti standar. Jadi tetap dengan bahasa Inggris.
sumber
Dalam Seleksi Alam hotkeys ditugaskan ke posisi. Jika panel perintah adalah sesuatu seperti:
Pintasan adalah:
Anda juga dapat mengonfigurasi pintasan Anda sendiri, tetapi defaultnya bagus karena Anda hanya perlu mengingat posisi, bukan kombinasi hotkey kompleks. Juga, itu memungkinkan saya untuk membuat tindakan lebih cepat karena tangan saya tidak harus berjalan di sekitar keyboard: itu hanya duduk di sisi kiri keyboard dan hampir tidak bergerak.
sumber
Saya lebih suka satu skema daripada semua lokal, untuk mempermudah komunikasi lintas bahasa. Juga menghemat sedikit kerja dan menghilangkan sumber bug potensial.
Yang paling penting, untuk skema apa pun yang Anda setujui, menampilkan pintasan di GUI, sehingga pemain dapat dengan cepat memeriksa pintasan untuk tombol apa pun yang dapat mereka tekan. Jadi ketika Anda memiliki tombol untuk Pindah, Serang, dll., Selalu beri label tombol sebagai "Serang (A)", "Pindahkan (M)", dll. Pemain Anda kemudian dapat mempelajari pintasan lebih cepat daripada jika Anda menyembunyikannya di opsi rebinding atau bahkan manual.
sumber
Yah pertama-tama, saya akan berkata, "jangan!" Pemain Starcraft2 profesional secara teratur mengganti ikatan mereka sampai mereka puas dengan hasilnya. Jadi sementara "membangun drone zerg" dalam pemetaan default adalah 4 + d + d, ini mungkin sama sekali berbeda pada profil orang lain. Saya pikir Starcraft 2 bahkan melangkah lebih jauh sehingga memungkinkan pengguna untuk mengunggah pengaturan mereka ke "cloud" sehingga setiap kali mereka login di sebuah turnamen semuanya sudah diatur dengan benar.
Jadi ... yang saya sarankan adalah ini:
1) Buat enum untuk setiap perintah "buat pekerja, bangunan buatan, dll."
2) dalam file teks memiliki pemetaan untuk nilai keyboard (w, a, s, d) untuk perintah tertentu (menyerang, memindahkan, dll.)
3) ???
4) Keuntungan
Dengan cara ini pengguna dapat mengatur pemetaan seperti yang mereka inginkan, dan nanti, Anda dapat kembali dan membuat "editor pintas" di program Anda yang akan mengedit file teks ini. Secara umum, pengaturan input pengguna tidak boleh kode keras.
sumber
A lebih umum dan setelah Anda mengatur pintasan, Anda yakin apakah mereka tumpang tindih atau tidak, penyihir dapat terjadi ketika Anda secara otomatis menerjemahkan pesanan.
Tentu saja Anda harus membiarkan pengguna mengubahnya. Pikirkan tentang membuat beberapa pola yang dapat diubah oleh penerjemah tepercaya.
sumber