Interaksi model dinamis

12

Saya hanya ingin tahu bagaimana dalam banyak game (yaitu game seperti arkham suyl / city, manhunt, hitman) apakah mereka membuatnya sehingga karakter Anda dapat "meraih" karakter di depan Anda dan melakukan hal-hal untuk mereka. Saya tahu ini mungkin terdengar sangat membingungkan tetapi untuk contoh pergi ke youtube dan cari "eksekusi pembunuh bayaran", dan video pertama adalah contoh dari apa yang saya minta.

Pada dasarnya saya bertanya-tanya bagaimana mereka membuat model Anda berinteraksi secara dinamis dengan model lain apa pun yang Anda temui, jadi pembunuh bayaran ketika Anda muncul di belakang seseorang dengan kawat serat Anda mencekik karakter lain atau jika Anda memiliki anestesi Anda muncul di belakang beberapa orang dan taruh tanganmu di sana mulut sementara mereka berjuang dan perlahan pergi ke lantai di mana Anda meletakkannya. Saya bingung apakah ini dianimasikan untuk menggunakan dua model menggunakan pengenal tulang / kerangka tertentu, jika hanya dua animasi yang sepenuhnya terpisah yang dimainkan pada waktu yang tepat untuk membuatnya terlihat seperti mereka benar-benar berinteraksi atau yang lainnya bersama-sama.

Saya bukan seorang animator jadi saya menganggap sebagian besar dari apa yang saya katakan tidak benar tetapi saya berharap bahwa seseorang dapat mengerti apa yang saya maksud dan memberikan jawaban.

PS) Saya seorang programmer dan saya sedang dalam proses membangun permainan hitmanesque, hanya karena saya suka gaya permainan itu dan saya ingin meningkatkan keterampilan saya pada sesuatu yang menyenangkan, jadi jika Anda tahu apa yang saya bicarakan, miliki beberapa contoh dengan melibatkan kedua model dan pemrograman (saya menggunakan c ++ dan terutama Ogre3D saat ini tetapi saya masuk ke dalam persatuan dan XNA) saya akan sangat menghargainya.

Terima kasih.

Richard
sumber

Jawaban:

4

Saya menduga mereka adalah animasi yang disinkronkan, karena itu akan di sebagian besar keadaan (yaitu di mana karakter berada di lantai yang sama) menjadi yang paling mudah untuk diterapkan. Anda dapat melihat bahwa animasi Hitman sebenarnya tidak disinkronkan dengan baik, meskipun begitu (adegan swordstick). Itu sudah merupakan permainan yang cukup revolusioner untuk waktunya, jadi saya pikir para pemain mau mengabaikan ketidakakuratan kecil; gamer yang saya kenal saat itu tentu saja tidak mengeluh.

Selain itu, ada beberapa solusi fisik yang cukup menakjubkan saat ini untuk animasi karakter, misalnya. Sistem pergerakan Euphoria dan Rune Skovbo Johansen untuk Persatuan , untuk menyebutkan beberapa. Dalam Euphoria , Anda dapat melihat dari video mereka tingkat realisme fisik gila . Sistem itu digunakan untuk GTA 4, Red Dead Redemption, dan Star Wars: The Force Unleashed. Tidak ada keraguan itu bisa memberikan contoh yang Anda berikan, dengan mudah. Ini juga mengisyaratkan jumlah upaya pengembangan yang masuk ke animasi reaktif.

Mungkin akan terlalu memakan waktu bagi pengembang individu untuk melakukan lebih dari pendekatan animasi yang disinkronkan, dan bahkan itu dapat memiliki masalah: karakter pada ketinggian yang berbeda, misalnya, Anda mungkin perlu menekuk badan mereka untuk melakukan serangan pada karakter lain, tetapi itu dapat memiliki masalah sendiri (misalnya ketika mencekik / menggorok leher), seperti jika sudutnya terlalu akut. Saya kira salah satu solusi untuk itu mungkin memiliki sedikit karakter menekuk lutut, untuk mendapatkan ketinggian yang sama dengan korbannya. Agak seperti mengantre untuk pukulan golf, chap tua.

Insinyur
sumber
Nick terima kasih atas informasinya. Saya curiga mereka hanya disinkronkan animasi, yang seharusnya berfungsi dengan baik untuk kebutuhan saya sebagai karakter saya (ketika Anda dapat "mengeksekusi" mereka) akan selalu berada pada tingkat yang sama dengan Anda.
Richard