Sistem apa yang dapat saya gunakan untuk menyeimbangkan RPG?

7

Saya sedang mengembangkan game RPG 2D, seperti Zelda. Saya telah mengembangkan versi pertama, untuk studi. Sekarang, saya ingin menulis ulang dengan cara yang lebih baik

Karakter memiliki kekuatan, kelincahan, kemauan keras, konstitusi, ketangkasan dan konsentrasi dan harus bertarung dengan monster. Khas.

Tapi saya seorang noob, dan saya ingin saran untuk membuat sistem permainan yang karakteristik untuk kerusakan, naik level, perlawanan, dan sebagainya. Yang saya gunakan di versi pertama tidak seimbang.

Jadi, sistem apa yang bisa saya gunakan?

Nate B.
sumber
Ini mungkin lebih baik dibagi menjadi dua pertanyaan, tetapi jawaban Anda akan mendapatkan untuk pertanyaan pertama adalah "Pilih bahasa yang Anda tahu lebih baik."
thedaian
2
Saya menghapus pertanyaan Anda tentang bahasa yang akan digunakan karena beberapa alasan. 1) XNA adalah kerangka kerja, bukan bahasa, dan 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Bahasa mana" yang telah dipukuli hingga mati di situs ini. Jawaban sebenarnya adalah "gunakan apa pun yang Anda rasa Anda bisa lebih produktif dengan".
Tetrad
RPG Maker rpgmakerweb.com mungkin bermanfaat untuk masalah saldo Anda. Ini bisa mengambil banyak hal kecil dari perkembangan level.
chaosTechnician
Pelajari cara membuat dan menghitung kurva Bezier melalui matematika. Ini adalah persamaan luar biasa yang membuat stat komputasi meningkat selama level-levelnya sederhana, dan tampilan visualnya mudah ketika Anda me-render Bezier. EDIT: Saya ingat saya membuat flash sederhana untuk menunjukkan ini: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Terjual Keluar
Terima kasih atas penghasilan Anda. Saya akan menonton ini dalam-dalam.
Nate B.

Jawaban:

9

Saya berlari melintasi situs (sekarang mati) beberapa waktu lalu, dan ada serangkaian posting tentang topik ini.

Pada bagian 1 , penulis berbicara tentang rumus dasar, dan bagaimana statistik yang berbeda menyamakan kerusakan, kesehatan, MP, dan sebagainya.

Bagian 2 jauh lebih kecil, dan yang Anda butuhkan hanyalah mengambil kata yang dia tautkan di pos. Ini adalah dokumen kecil yang masuk lebih dalam ke konsep-konsep yang dibicarakan di bagian 1. Dia memberikan rumus stat dasar, cara menghitung kerusakan serangan, dan beberapa contoh lainnya. Dari apa yang saya lihat itu cukup seimbang.

Satu-satunya hal yang saya tidak suka tentang pendekatannya, adalah seberapa cepat semuanya meningkat. Saya hanya sedikit mengubah matematika agar sesuai dengan selera saya.


Saya baru menyadari bahwa karena situs tidak lagi dipelihara, maka situs tersebut dapat dihapus. Demi anak cucu, saya mirror dokumen di situs saya sendiri.


sumber
4

Ada banyak cara berbeda untuk menuliskan angka-angka sebagaimana ada tetesan di lautan. Pendekatan terbaik yang bisa saya sarankan adalah dengan melihat game (atau mengingat game yang telah Anda mainkan) sampai Anda menemukan satu di mana Anda merasa angka-angka itu bekerja dengan baik ... preferensi Anda akan didasarkan pada pengalaman gaming masa lalu Anda, sebanyak seperti yang lainnya. Bahkan seorang pengembang game statistik harus memiliki gagasan tentang bagaimana aturan permainan perlu "dirasakan", karena permainan adalah untuk dinikmati orang, bukan untuk pengolah angka untuk mengunyah.

Setelah Anda menemukan satu atau dua yang menurut Anda berfungsi dengan baik dalam hal ini (bisa berupa apa saja: RPG pena & kertas, permainan kartu, permainan komputer), kemudian selidiki bagaimana mereka melakukannya dengan googling dan mengajukan pertanyaan tentang masing-masing permainan di forum seperti ini dan gaming.stackexchange.com (karena para pemain mungkin sebenarnya memiliki gagasan yang lebih baik tentang bagaimana angka-angka itu bekerja, daripada orang lain). Berangsur-angsur akan menjadi jelas bagi Anda mengapa angka-angkanya bekerja, dan mengapa Anda menyukai nuansa permainan, dan bagaimana menerapkan sendiri yang serupa.

Insinyur
sumber
2

Tidak sulit untuk membangun mekanik game RPG yang agak bekerja, terutama ketika ada begitu banyak inspirasi di sekitar seperti RPG pena dan kertas dengan Dungeons and Dragons sebagai contoh utama. Tetapi untuk menyeimbangkan sistem Anda, itu cerita yang berbeda. Ada beberapa aspek keseimbangan bahkan untuk RPG sederhana:

  1. Apakah ada strategi pengembangan karakter yang dikuasai atau tidak berguna? Seperti memilih statistik tingkat atas | kemampuan dengan cara yang menjamin lebih banyak "perolehan" daripada semua cara lainnya.
  2. Apakah ada peralatan karakter yang terlalu kuat atau tidak berguna | kemampuan | apa pun yang dapat dipertukarkan pada karakter? Perbandingan yang rata tentu saja, jadi itu adalah klub kayu retak melawan belati besi berkarat dan Gae Bolg versus Excalibur. Perhatikan rasio biaya / manfaat.
  3. Secara keseluruhan, apakah ada satu pendekatan dalam subsistem yang selalu lebih baik atau lebih buruk daripada yang lain? Seperti satu taktik pertempuran yang ~ bisa selalu tampil lebih baik daripada semua taktik lainnya.
  4. Apakah kurva kesulitan dan tingkat tantangan sesuai?

Saya menciptakan sistem yang benar-benar cair untuk TRPG sekali di mana orang bisa memiliki kombinasi kemampuan, statistik, dan perilaku keseluruhan yang gila, jadi tidak mungkin untuk menyeimbangkannya secara manual dengan sangat baik. Tetapi kami memiliki keunggulan terhadap pena-dan-kertas - kemampuan untuk menjalankan banyak simulasi pada mesin mewah kami dan tidak dalam pikiran kami, jadi mari kita atasi masalah itu satu per satu. Saya tidak akan memberikan spesifikasi implementasi yang tidak berguna, hanya pendekatan umum yang saya gunakan:

  1. Perturbasi semua keuntungan untuk level dan tetapkan setiap perturbation ke beberapa peran RPG Anda. Seperti jika karakter mendapatkan +5 STR dan kemampuan Shield Bash, itu menjadi tipe petarung. Itu akan lebih mudah jika RPG Anda memiliki kelas yang kaku. Kemudian ambil snapshot dari statistik karakter dan kemampuan yang dihasilkan per level dan bandingkan satu sama lain dalam arketipe tersebut. Dengan begitu Anda bisa melihat apakah satu cara mengembangkan "petarung" lebih baik dari yang lain. Bahkan pada tahap itu Anda mungkin memperhatikan bahwa, misalnya, penyihir mendapatkan keunggulan yang tidak disengaja daripada pejuang.

  2. Bangun simulator tempur. Ambil salah satu foto Anda dari langkah sebelumnya dan lengkapi dengan item. Mengkloning shapshot itu dan melengkapinya dengan item lain dengan "rentang level" yang sama. Sekarang jalankan mereka melalui simulator tempur melawan musuh "rentang level" item itu berkali-kali dan periksa hasilnya. Anda mungkin ingin mempertimbangkan kemampuan, maka jangan gunakan snapshot tempur dengan kemampuan "Tombak Dorong" untuk menguji gada.

  3. Simulasikan subsistem itu, misalnya pertempuran taktis. Itu langkah paling sulit, karena Anda harus meniru pemain sungguhan dengan beberapa bentuk AI. Perlu mengetahui kombo yang paling khas, jadi beri tag pada kemampuan Anda seperti "kerusakan", "setrum", "lambat", dll, dan tentukan kombo dalam istilah "stun-> slow-> damage over time-> damage nuke". Hal-hal akan lebih mudah jika Anda memperkenalkan "belokan" meskipun gim Anda real-time. Ambil situasi pertempuran khas Anda dan jalankan dengan snapshot Anda dengan peralatan dan kemampuan yang sesuai dengan "level situasi". Perhatikan snapshot mana dari jenis yang sama berkinerja lebih baik daripada yang lain, dan kombo mana yang menghasilkan kehancuran total musuh. Ambil hasil Anda dengan sebutir garam, perlu diingat bahwa ini adalah pertempuran AI pertempuran Anda, bukan pemain.

  4. Masalah terbesar adalah bahwa pemain bisa menjadi progamers atau casuals lengkap, dan Anda harus memutuskan "audiens target yang dihomogenisasi". Anda dapat menguji level tantangan dengan mengambil snapshot rata rata dan peralatan rata-rata untuk tahap gim saat ini, dan menguji mereka terhadap musuh-musuh peta gim saat ini. "Rata-rata" di sini tergantung pada audiens target. Kurva kesulitan tidak sesederhana itu, sebagian besar perasaan subjektif, jadi Anda harus bermain dengan audiens target Anda.

Setelah semua itu, gunakan insting perancang game Anda atas data dan buat keseimbangan yang terasa seimbang bagi Anda. Juga catatan yang sangat penting: jangan membuat banyak perubahan saldo sekaligus. Coba lakukan perubahan kecil, ujilah, lalu kenalkan perubahan lain.

Seperti yang Anda lihat, ada ruang besar untuk kegagalan di sini. Jadi, Anda mungkin ingin berhenti berjuang untuk keseimbangan yang sempurna, maksud saya, jika permainan tidak seimbang, cobalah membuatnya menyenangkan untuk disalahgunakan, seperti Morrowind :)

Cukup
sumber