Tabrakan implementasi penghindaran 100%

21

Saya seorang pemula mutlak dengan pengembangan game dan semua yang saya tahu tentang penghindaran / resolusi tabrakan, saya mempelajarinya di atau melalui situs ini dalam seminggu terakhir ... jadi jangan ragu untuk memperbaiki saya jika apa yang saya tanyakan di sini adalah berdasarkan asumsi yang salah / kesalahpahaman. Saya mencoba yang terbaik untuk menjadi jelas, tetapi yang mengatakan, subjek masih novel bagi saya.

Kendaraan

Dalam permainan saya, saya memiliki kendaraan yang bergerak secara mandiri. Mereka ditempatkan di ruang 3D, dan gerakan mereka diatur oleh sejumlah variabel yang berbeda untuk setiap kendaraan. Yang menarik di sini adalah:

  • Hanya gerak maju .
  • Sebuah kecepatan yang dapat bervariasi antara min & max, tapi yang min adalah tidak (bahkan mendekati) nol.
  • Sebuah radius kemudi yang tergantung dari kecepatan (kecepatan yang lebih tinggi, jari-jari yang lebih besar)
  • Dua akselerasi maksimum (untuk penurunan dan peningkatan kecepatan)

Tujuan

Tujuan saya adalah menerapkan semacam AI yang akan menghindari tabrakan 100% akurat (yaitu saya akan memastikan bahwa kendaraan tidak akan pernah bertabrakan).

Desain

  • Meskipun saya lebih suka ide memiliki AI "onboard" (yaitu masing-masing kendaraan yang memiliki "AI penghindaran tabrakan" sendiri, akhirnya meminta dan / atau mengirim pesan ke kendaraan lain) juga memungkinkan bagi saya untuk mengimplementasikan CA AI di tingkat pusat (mengirim perintah ke kendaraan).
  • Dalam sebagian besar kasus, kendaraan hanya harus menghindari satu sama lain ke segala arah, tetapi dalam keadaan tertentu, mereka harus menghindari tabrakan dan pergi ke sasaran yang sama

Apa yang saya temukan sejauh ini dan di mana saya terjebak

Di dalam banyak banyak tautan yang saya temukan di pertanyaan lain di situs ini, saya menemukan penggunaannya sebagai berikut:

  1. Tabrakan antara bola biliar
  2. Penghindaran tabrakan yang tidak selaras
  3. Antrian

Walaupun ketiga tautan ini "membuka mata saya" dalam banyak hal, tidak segera jelas bagi saya bagaimana menggunakan informasi itu dalam kasus saya. Dalam artikel # 2 khusus hanya "mencoba" untuk mencegah tabrakan (tetapi tabrakan memang terjadi dari waktu ke waktu). Sementara artikel # 3 perlu menghentikan kendaraan kadang-kadang untuk mencegah tabrakan.

Apa yang juga saya perhatikan, adalah bahwa algoritma penghindaran benturan yang dihubungkan di atas menggunakan "proyeksi instan" kecepatan linear untuk memeriksa apakah ada sesuatu yang menghalangi kendaraan. Saya bertanya-tanya apakah ini cukup dalam kasus saya atau jika saya harus memproyeksikan posisi saya dengan cara yang lebih realistis (misalnya: Jika saya 60 ° ke kemudi 90 ° ke kanan, saya harus menghitung posisi saya untuk sisa 30 ° dari kurva, dan kemudian mengasumsikan gerakan linier).

Akhirnya, saya sangat takut akan kebuntuan . Dengan kata lain: meskipun kepadatan kendaraan di dunia akan cukup rendah, saya khawatir bahwa mengingat sejumlah kendaraan tertentu berkumpul menuju titik yang sama, begitu mereka akan menyadari bahwa mereka berada di jalur tabrakan, setiap manuver mengelak tidak akan mungkin karena akan membawa kendaraan pada jalur tabrakan dengan beberapa yang lain.

Pertanyaan

Bagaimana saya bisa mencapai "tujuan" saya? Penjelasan mendalam tentu saja sangat dihargai, tetapi tautan ke sumber daya eksternal juga akan sangat membantu (saya yakin saya bukan yang pertama dengan masalah ini, tapi mungkin saya menggunakan kata kunci yang salah untuk mencari di web? )

Terima kasih sebelumnya atas bantuan Anda!

Mac
sumber
20
Minta setiap kendaraan berhenti. Penghindaran 100% tercapai.
Martin Sojka
2
Sudah cukup jika mereka berhenti relatif satu sama lain. Yaitu, mereka semua bergerak ke arah yang persis sama, dengan kecepatan yang persis sama. Masalah yang lebih besar adalah bahwa (terbukti) TIDAK MUNGKIN untuk mencapai algoritma apa pun yang melakukannya pada tingkat 100% untuk setiap konfigurasi yang mungkin. Sebagai contoh, perhatikan dua kendaraan dengan jari-jari putar sangat besar pada jarak minimum tidak sama dengan nol satu sama lain, terbang satu sama lain dengan kecepatan maksimal.
Martin Sojka
12
@ Mac - Satu hal yang perlu diingat ketika Anda mengembangkan algoritma ini adalah Itu Permainan. Jika Anda menghabiskan terlalu banyak waktu untuk menyelesaikan masalah ini, mungkin Anda mencoba menyelesaikan masalah yang salah. Anda dapat menipu - memindahkan kendaraan atau melanggar aturan penanganannya jika Anda mendeteksi situasi yang sulit, terutama jika pemain tidak dapat melihatnya. Pastikan aturan penanganan kendaraan apa pun yang Anda buat tidak berakhir membosankan, lebih penting menghibur daripada menjadi benar.
Balik
3
@ Mac Yah saya mungkin akan menggunakan pengontrol global dengan A *. Saya tahu Anda ingin menjauh dari solusi ini, tetapi lebih masuk akal karena memiliki pandangan global terhadap kendaraan dan dapat menghitung jalur sebelumnya. Anda mungkin juga ingin memprioritaskan kendaraan (yang terdekat dengan target mendapat prioritas yang lebih tinggi, sehingga jalurnya tidak berubah dan yang lain rute ulang di sekitarnya).
Jonathan Connell
6
@Flip Simulator penerbangan masih dianggap sebagai game, namun jika Anda 'curang', itu akan menghancurkan game untuk setiap pemain yang menyadari hal ini.
Jonathan Connell

Jawaban:

5

Sudahkah Anda melihat algoritma berkelompok ? Ketika saya melihat deskripsi Anda, itulah yang terlintas dalam pikiran saya. Ada banyak artikel untuk ini, ini yang saya suka . Kemungkinan Anda tidak akan menggunakan semua aspek berkelompok, seperti kohesi. Sebagian besar aspek akan berguna untuk apa yang Anda coba lakukan, seperti penyelarasan dan pemisahan, yang keduanya akan membantu menghindari tabrakan. Anda akan berakhir dengan sesuatu yang sedikit berbeda dari berkelompok, tetapi itu akan membantu Anda memulai.

Semoga berhasil!

MichaelHouse
sumber
2
Istilah pencarian relevan di sini adalah Boids . Namun, saya tidak berpikir inilah yang dicari OP - sepertinya dia ingin mobil berjalan ke segala arah.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
Berbondong-bondong masih tentang AI menghindari tabrakan dengan satu sama lain.
Matt Jensen
OP meminta penghindaran tabrakan yang dapat diandalkan. Berkelompok tidak memberikan jaminan, karena model berbasis gaya tidak memasukkan kendala keras. Meskipun berbondong-bondong tentu merupakan titik masuk yang baik untuk masuk ke topik, jawabannya dengan demikian salah tempat. Saya menyarankan OP untuk mencari "hambatan kecepatan" sebagai gantinya.
Tobias Gurdan
@TobiasGurdan Jika Anda memiliki jawaban yang lebih sesuai (dan saya setuju Anda melakukannya), Anda harus membuat jawaban.
MichaelHouse
3

Berikut ini pendekatannya: Setiap kendaraan memiliki lintasan pendek yang diproyeksikan di mana kendaraan pada akhirnya melambat dan memasuki lingkaran, lintasan ini mungkin tidak tumpang tindih. Setiap kali kendaraan datang ke titik di mana ia diatur untuk memperlambat Anda mencoba untuk menghasilkan jalur baru yang tidak tumpang tindih dengan yang ada. Jika ternyata tidak memungkinkan, kendaraan melanjutkannya di jalur yang diberikan dan mencoba membuat jalur baru secara berkala.

Metode ini dapat ditingkatkan untuk memungkinkan lalu lintas yang lebih ketat dengan membiarkan jalur yang mengarah ke loop saling tumpang tindih dan loop di mana dapat ditentukan bahwa ini tidak akan menyebabkan tabrakan.

aaaaaaaaaaaa
sumber
0

Memiliki metode di setiap kendaraan di mana ia melakukan pencarian radial di sekelilingnya, jika ada kendaraan lain di dalam radius ini, menjauhlah dengan cara yang sesuai dengan keinginan Anda: 1) Bergerak dalam vektor yang berlawanan, 2) melambat, 3) mempercepat, dll.

Anda bahkan dapat melakukan kombinasi: Jika vektor kendaraan lain tidak lurus ke depan atau tepat di belakang: menjauh; lain jika lurus di depan: melambat; lain: mempercepat.

Casey
sumber
0

Tujuan saya adalah menerapkan semacam AI yang akan menghindari tabrakan 100% akurat (yaitu saya akan memastikan bahwa kendaraan tidak akan pernah bertabrakan).

Jika ini memungkinkan, itu akan dimasukkan ke dalam semua pesawat dunia sekarang.

Saya menyarankan untuk menenangkan aspek 'otonom' dan memiliki fungsi yang menyelesaikan tabrakan yang diperkirakan antara 2 (atau lebih) kendaraan. Ini bisa sama naifnya dengan memilih arah baru secara acak untuk bepergian dan melihat apakah itu menyelesaikan masalah, tetapi yang penting adalah bahwa fungsinya hanya kembali ketika sudah mencapai kesepakatan yang sesuai dengan kedua kendaraan.

Saya juga menyarankan bahwa kendaraan apa pun yang diperkirakan akan bertabrakan dalam waktu dekat mengurangi kecepatannya dengan tetap menjaga jarak pandang yang sama - ini akan memberi kendaraan Anda lebih banyak peluang untuk menghindari tabrakan, seperti halnya dalam kehidupan nyata.

Kylotan
sumber
Karena dia merancang aturan alam semesta, itu sangat mungkin. Dunia nyata jelas lebih rumit, tapi saya yakin pesawat dunia nyata menggunakan banyak teknik penghindaran tabrakan ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft
0

Kedengarannya bagi saya bahwa simulasi kerumunan mungkin menjadi topik yang paling relevan dengan apa yang Anda coba capai. Kelompok GAMMA di UNC memiliki sejumlah besar pekerjaan pada subjek yang mungkin perlu ditelaah. Deskripsi mereka:

Simulasi kerumunan dan multi-agen adalah proses mensimulasikan sejumlah besar orang, makhluk, atau karakter lain, masing-masing berinteraksi dalam satu lingkungan. Para aktor ini diharapkan untuk bergerak ke tujuan mereka, berinteraksi dengan lingkungan mereka, dan saling menanggapi. Simulasi kerumunan memiliki banyak kegunaan, termasuk meningkatkan perencanaan arsitektur, meningkatkan lingkungan pelatihan dan realitas virtual, dan menggerakkan karakter kecerdasan artifisial (AI) dalam permainan dan film. Grup kami telah mengerjakan banyak masalah dalam simulasi kerumunan, termasuk cepat, dijamin, penghindaran tabrakan, jalur waktu nyata dan perencanaan gerak, arus kerumunan, dan perilaku terarah.

http://gamma.cs.unc.edu/research/crowds/

user_123abc
sumber
-1

Saya tidak berpikir ada metode penghindaran 100%, tetapi jika kendaraan Anda memiliki informasi dunia penuh, Anda bisa membungkus setiap kendaraan ke dalam kotak yang panjangnya tergantung pada kecepatannya, dan melakukan pemeriksaan tabrakan pada kotak-kotak itu. Jika memang ada tabrakan, menjauhlah, dengan kekuatan tergantung pada dampak yang akan terjadi (atau area tabrakan antara dua kotak), dan memperlambat dow (tapi simpan kotak Anda sama panjang selama operasi penghindaran).

Jelas ini tidak akan berfungsi jika kendaraan tidak memiliki informasi lengkap, tetapi dalam hal ini tidak ada yang akan menjamin penghindaran 100% (kecuali, seperti yang telah dikatakan, gerakan paralel)

beberapa metode yang dijelaskan di sini mungkin akan bermanfaat, terutama yang ini: Perilaku kemudi yang tidak selaras Menghindari tabrakan

salam

PATRY Guillaume
sumber
1
Apakah Anda membaca pertanyaan aslinya? Tautan yang Anda rekomendasikan sudah ada dalam pertanyaan ...
bummzack