Pertanyaan yang cukup sederhana tapi saya tidak yakin jawabannya.
Haruskah saya mengembangkan kontrol pengguna yang menggunakan mouse, atau mengabaikan mouse sepenuhnya dan hanya menggunakan kontrol tombol.
Contohnya adalah:
Mengklik pada item untuk mengambil vs. Mendekat ke item dan menekan tombol untuk mengambilnya.
Apa pendapat Anda tentang ini, terutama jika Anda ingin menargetkan lebih banyak platform daripada hanya PC?
input
user-experience
kulit
sumber
sumber
Jawaban:
Ya, saat Anda ingin gim Anda berjalan di PC, Anda harus berpikir dari tahap desain awal tentang cara memanfaatkan mouse terbaik. Hal yang sama berlaku untuk fitur input dari semua platform lain yang Anda pertimbangkan untuk ditargetkan.
Salah satu perbedaan utama antara port yang baik dan port yang buruk ke platform yang berbeda adalah berapa banyak usaha yang Anda investasikan untuk mengakomodasi gaya input yang berbeda:
Jadi ketika Anda ingin membuat port yang bagus untuk platform yang berbeda, Anda perlu mempertimbangkan kembali metode input Anda. Itu sering berarti bahwa Anda perlu mendesain ulang antarmuka pengguna Anda dari awal. Anda dapat mengurangi rasa sakit saat memperhitungkannya dari titik awal pengembangan dan memastikan bahwa semua fitur game dapat diimplementasikan dengan benar dengan metode input yang berbeda.
sumber
Ya kamu harus.
Pengguna PC berharap bahwa mereka akan memiliki mouse untuk memainkan game Anda. Jika Anda tidak menggunakannya, game Anda berisiko dicap sebagai "port ponsel yang buruk", khususnya jika beberapa tindakan dalam game harus dilakukan secara lebih alami dengan mouse.
Juga, perlu diingat bahwa beberapa pengguna PC juga akan berharap bahwa akan ada lebih banyak gameplay dasar yang dilakukan dengan keyboard.
Saya sarankan Anda memanfaatkan sebanyak mungkin fitur input perangkat target sebanyak mungkin untuk menyenangkan pengguna ponsel dan PC.
sumber
Itu tergantung, seperti biasa.
Genre apa? Berapa banyak uang / waktu yang Anda miliki? Apakah Anda mengembangkan aplikasi untuk menghasilkan uang?
Pengguna umumnya secara mengejutkan memaafkan tentang kontrol input yang buruk di game khusus (misalnya JRPG oleh pengembang independen), tetapi kontrol input yang lebih baik masih merupakan nilai tambah jika Anda ingin menjual lebih banyak.
Jika Anda memiliki anggaran yang sangat ketat dan tidak langsung mendapat untung dari penjualan (mis. Dana amal membayar Anda berjam-jam untuk mengembangkan perangkat lunak pendidikan), masuk akal untuk tetap berpegang pada satu metode input tunggal yang dilakukan dengan baik - melakukan beberapa metode input dengan baik membutuhkan banyak waktu.
Jika Anda ingin menjual game Anda dengan harga yang wajar ($ 20 +) dan bertujuan untuk mencapai jumlah pembeli yang cukup besar (50'000 +), Anda harus benar-benar mengingat * persyaratan yang berbeda dari mouse, keyboard, layar sentuh, dan perangkat gamepad dari awal. Tidak ada cara untuk hanya "retrofit" input gamepad pada game mouse / keyboard atau sebaliknya.
* Saat memikirkan cara membuat game Anda sentuhan, gamepad dan mouse friendly, Anda mungkin menemukan bahwa sebenarnya tidak ada solusi yang baik. Kasus-kasus seperti itu cukup umum (game strategi real time jarang lintas platform). Dalam kasus tersebut, solusi yang biasa adalah hanya merilis pada perangkat yang mendukung bentuk input yang dibutuhkan game Anda.
sumber
Ini tergantung persis pada hari kerja, jenis pengembangan Anda.
Game 3D
Jika Anda melihat paling banyak game orang pertama, mouse hanya digunakan untuk melihat-lihat. Ketika porting ke konsol, stik analog dan tombol digunakan dan di ponsel, menggesekkan digunakan untuk melihat dengan sesedikit mungkin kontrol lain adalah tombol di layar. Untuk perbandingan yang bagus, lihat video dari berbagai rilis Minecraft .
Game 2D .
Untuk game yang interaksinya ada di ruang 2d. Kemudian menggunakan interaksi mouse seperti yang Anda gambarkan dapat dimungkinkan; tetapi hal yang paling penting untuk dipertimbangkan adalah seberapa sering Anda harus memindahkan tangan Anda dari keyboard ke mouse dan kembali. Di ponsel Anda tidak punya pilihan karena semua tombol yang ingin Anda gunakan harus ada di layar. Meskipun Anda dapat mempertimbangkan memiliki tombol yang hanya muncul ketika dibutuhkan di ponsel, misalnya: ketika Anda mendekati item, tombol hanya dapat muncul di layar sementara kemungkinan untuk mengambilnya tetap ada. Dalam gim 2D, point kap bekerja dengan baik di PC dan di ponsel, tetapi bisa agak kikuk di konsol karena fakta bahwa stik analog dapat digunakan.
Namun untuk pertanyaan Anda, hal yang paling penting untuk dipertimbangkan ketika mengembangkan PC untuk multi-platform adalah Anda memiliki banyak tombol yang dapat Anda gunakan dibandingkan platform lainnya. Jadi asalkan Anda l jumlah tombol Anda diperlukan minimal dan (untuk PC manfaat) memastikan bahwa satu tangan Chan disimpan pada mouse dan satu keyboard, maka ta tidak ada masalah cetak kontrol permainan ke platform lain.
sumber
Ya kamu harus. Namun, saya akan mengembangkan terhadap kelas input abstrak atau antarmuka, dan kemudian menerapkan berbagai cara pengguna dapat berinteraksi dengannya terhadap ini, tergantung pada jenis perangkat keras.
Saya tidak tahu tentang gim Anda secara khusus, tetapi sebagai contoh, buat antarmuka kelas abstrak dengan metode seperti
Dan kemudian mengimplementasikannya dalam kelas konkret, misalnya:
Kemudian di gim Anda, buat kelas konkret berdasarkan jenis perangkat keras. Ini akan membuat kode Anda lebih bersih, dan Anda dapat dengan mudah melayani berbagai platform.
sumber
Aku akan berperan sebagai penasihat iblis. Saya baru-baru ini melaporkan masalah menurut metrik root, lebih banyak orang menggunakan aplikasi seluler vs PC. Itu benar, tidak hanya ponsel yang telah diambil alih, tetapi aplikasi seluler telah melampaui jumlah pengguna desktop.
Dengan demikian, konsumen menyukai kenyamanan, dan mereka mungkin memiliki perangkat yang membutuhkan mouse. Hanya pemikiran saja.
sumber