Saya telah melihat bahwa simetri dan koherensi penting dalam desain level RTS, tetapi saya malas dan ingin melakukan level yang dihasilkan secara prosedural.
Bagaimana saya bisa memastikan saya menghasilkan lapangan bermain yang adil ketika secara prosedural membuat level untuk RTS?
procedural-generation
level-design
rts
balance
James Pae
sumber
sumber
Jawaban:
Secara pribadi, saya menemukan simetri dalam desain level menjadi membosankan, dan saya tidak berpikir itu adalah kasus yang diperlukan untuk level yang adil; simetri adalah cara untuk memastikan bahwa setiap orang memiliki akses ke sumber daya yang sama dan hambatan yang sama berdasarkan tingkat yang secara harfiah dicerminkan untuk setiap pemain dengan cara tertentu. Saya pikir bagian penting adalah akses ke (secara kasar) keuntungan dan kerugian yang sama. Bukan karena simetri itu sendiri.
Saya juga berpikir bahwa permainan seimbang sehingga semua pihak memiliki kekuatan yang setara dan memiliki peluang yang sama membosankan. Anda jelas tidak menginginkan ketidakseimbangan total dari faktor-faktor tersebut, tetapi saya pikir itu dapat menciptakan dinamika permainan yang menarik untuk menawarkan setiap sisi peluang dan penghalang jalan yang sedikit berbeda.
Itulah jenis konteks desain yang saya pikirkan sebagai membingkai jawaban aktual untuk pertanyaan:
Jika simetri benar-benar penting bagi Anda, Anda hanya dapat secara prosedural menghasilkan sepotong level dan kemudian mencerminkan level tersebut di kedua sumbu. Potongan yang Anda hasilkan pada dasarnya seperempat tingkat dan Anda mencerminkannya sehingga setiap kuadran sama. Misalnya, peta ketinggian prosedural dengan setoran sumber daya yang tersebar secara acak:
Tapi seperti yang saya katakan di atas, itu tampak membosankan. Pendekatan yang lebih menarik mungkin untuk menghasilkan seluruh wilayah secara prosedural, tetapi ketika menempatkan sumber daya, pastikan untuk membatasi setiap kuadran untuk memiliki jumlah yang sama dari masing-masing (dalam beberapa toleransi untuk memberikan beberapa variabilitas). Anda mungkin ingin bias penempatan berbagai jenis sumber daya ke berbagai bidang (secara acak, dekat titik awal, dekat perbatasan) berdasarkan pada pentingnya sumber daya. Sebagai contoh:
Anda dapat melakukan analisis pada gambar yang dihasilkan untuk mencoba menemukan tepi fitur - ngarai sempit, misalnya, yang dapat dianggap kemacetan. Anda dapat memutuskan untuk memutar ulang pembuatan medan untuk sebagian peta jika, misalnya, memiliki kemacetan yang lebih banyak atau jauh lebih sedikit atau fitur medan yang dapat dideteksi serupa daripada yang lain. Anda juga mungkin ingin melakukan analisis medan yang serupa untuk memastikan setiap sumber daya yang ditempatkan, dalam beberapa cara, dapat dijangkau.
Misalnya, Anda dapat memutuskan untuk menggulung kembali kuadran kiri bawah karena memiliki terlalu banyak air (merah) atau kuadran yang mengandung hijau karena mereka terlalu menguntungkan secara taktis (kemacetan ngarai potensial):
Anda juga dapat memilih untuk memandu pembuatan fitur secara manual; Anda dapat secara manual menempatkan elemen-elemen tertentu, seperti sungai yang membagi bagian-bagian level atau deposit sumber daya utama, dan menjalankan generasi prosedural setelahnya sehingga mempertahankan fitur penyetelan kunci yang ditempatkan dengan tangan sambil tetap menyediakan varietas organik dan menarik yang Anda inginkan. generasi prosedural.
Misalnya, medan yang dihasilkan yang melindungi sungai yang ditempatkan secara manual yang membagi peta menjadi dua dan tutupan hutan memberikan pertahanan ekstra di sekitar pangkalan:
sumber
Dalam beberapa kasus, dimungkinkan untuk mengandalkan pemain itu sendiri untuk membangun peta asimetris yang seimbang dengan menggunakan mekanisme manipulasi ubin.
Di salah satu ujung spektrum, Anda dapat mengizinkan para pemain untuk membuat peta, baik sebagian atau seluruhnya, dengan memilih & menempatkan petak peta. Ada beberapa cara berbeda yang bisa dilakukan penyesuaian:
Di ujung lain spektrum manipulasi ubin memungkinkan pemain untuk memanipulasi ubin peta. Dalam solusi ini, game dimulai dengan peta awal. Peta awal bisa simetris atau mungkin 'cukup adil' dengan menggunakan jawaban lain mana pun.
Selanjutnya, fase manipulasi peta terjadi di mana para pemain dapat melakukan beberapa hal berikut:
Manipulasi ini dapat dieksekusi satu per satu, dalam hal ini satu pemain akan memiliki kesempatan untuk bereaksi terhadap manipulasi pemain lain, atau pemain dapat mengantre dari daftar perubahan yang dieksekusi. Selain itu, Anda dapat mengizinkan pemain untuk memanipulasi seluruh peta, atau membatasi hal-hal pada area awal mereka.
Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa hasil akhir perlu dijaga terhadap hasil yang tidak diinginkan - yaitu memanipulasi pegunungan yang tidak mungkin dilalui sehingga bagian dari peta menjadi tidak dapat diakses. Solusi yang mungkin untuk kelemahan ini adalah:
sumber
Mintalah algoritma pembuatan peta Anda menghasilkan level simetris dengan menghasilkan level, mencerminkannya, dan menempatkan setiap pemain di satu sisi. Peta empat pemain dapat dibuat dengan memantulkannya pada sumbu x dan y.
Dengan begitu peta akan sama baik (atau buruk) untuk semua pemain. Efek samping yang perlu Anda perhatikan adalah bahwa itu berarti bahwa para pemain mengetahui posisi pemain lain dan tata letak bagian lain dari peta setelah menjelajahi bagian mereka sendiri.
Pilihan lain adalah membuat peta tanpa trik simetri ini, tetapi kemudian tunjukkan seluruh peta kepada para pemain dan minta setiap pemain memilih lokasi awal mereka dengan bebas.
sumber
Salah satu pendekatan adalah menggunakan faktor-faktor lain untuk menyeimbangkan peta. Anda mungkin dapat mengotomatisasi ini dengan menggunakan beberapa algoritma analisis peta & menyediakan sumber daya tambahan awal ke lokasi yang dianggap tidak beruntung. Atau, Anda dapat menggunakan pemain sendiri untuk langkah ini. Contoh saat ini adalah penggunaan lelang terbalik dalam mode pengungkapan di Offworld Trading Company (OTC) untuk menemukan klaim awal Anda (yaitu memilih lokasi basis awal):
Saya tidak ingat apakah itu wawancara 3 Moves Ahead atau Game Round Table Table , tetapi di salah satu dari mereka Soren Johnson (pengembang) mengatakan mekanik ini pada dasarnya mengubah masalah peta dari "bisakah saya menemukan lokasi terbaik pertama" menjadi " seberapa bagus lokasi terbaik kedua di peta. "
Manfaatnya adalah solusi ini memungkinkan peta yang sangat asimetris. Kerugiannya adalah bahwa seluruh peta diungkapkan kepada semua pemain, setidaknya di awal. Pendekatan OTC juga mengungkapkan lokasi basis pemain. Mekanik lain seperti penawaran buta, mungkin menghindari mengungkapkan lokasi pangkalan.
sumber