Haruskah saya memberi tahu pemain bahwa mereka tidak memiliki kesempatan menyelesaikan level?

40

Misalkan seorang pemain telah mencapai titik di mana mereka sama sekali tidak memiliki kesempatan untuk menyelesaikan level saat ini, dan harus memulai kembali dan mencoba lagi.

Haruskah saya memberi tahu mereka bahwa mereka tidak akan mendapatkan apa-apa dengan melanjutkan level dan perlu memulai kembali? Jika demikian, bagaimana saya harus mengatakan itu kepada mereka? Apakah kotak pesan semacam itu mengatakan sesuatu seperti "Tidak ada kesempatan, mulai lagi" baik? Atau haruskah saya membiarkan mereka terus bermain dan mencari tahu sendiri?

Perhatikan bahwa levelnya tidak besar, dan sebagian besar membutuhkan waktu sekitar satu menit untuk menyelesaikannya. Jadi misalnya, jika pengguna melewatkan kesempatan untuk naik level setelah sekitar 30 detik, haruskah saya menghentikan permainan dan membuat mereka memulai kembali?

Eminem
sumber
1
Harap diingat bahwa komentar tidak untuk diskusi panjang; Saya telah memindahkan diskusi yang ada ke obrolan (atau Anda dapat menggunakan Obrolan Pengembangan Game ; diskusi semacam ini akan diterima di sana).
Josh
2
Selain itu, di samping pemberitahuan pos "penjelasan dan konteks", silakan coba mengirim jawaban yang mengambil posisi dan menawarkan pembelaan terhadap posisi itu. Itulah yang membuat pertanyaan "subjektif baik" seperti ini bermanfaat; jangan hanya mengirim plin-plan "Saya pikir itu bisa jalan baik" menjawab tanpa menjelaskan mengapa .
Josh
Saya mungkin cenderung menyebutnya "desain game yang buruk" ...
Minta maaf dan mengembalikan Monica

Jawaban:

44

Tergantung pada gim.

Dalam permainan jenis rintangan / parkour terhadap batas waktu, biasanya untuk menambahkan pos pemeriksaan yang menambah batas waktu yang cukup ketat sehingga kesalahan besar akan menyebabkan kegagalan.

Namun dalam permainan puzzle seperti contoh Anda, membiarkan waktu habis adalah ide yang lebih baik. Mungkin juga merupakan ide yang baik untuk membiarkan mereka membatalkan tindakan yang salah dan membiarkan pemain mengetahui bahwa mereka salah untuk diri mereka sendiri. Jika hanya ada 1 solusi dan Anda memperingatkan pemain segera setelah ia membuat kesalahan maka itu menjadi permainan trial and error yang tidak menyenangkan. Daripada tantangan mental yang Anda tuju.

ratchet freak
sumber
1
Atau setidaknya, mode "kasual" opsional yang memungkinkan undo. Mungkin Anda tidak dapat mengirimkan skor tersebut ke daftar skor tinggi atau sesuatu. Beberapa orang tidak suka kruk dalam gim mereka, tetapi beberapa orang benar-benar menyukainya.
corsiKa
11
@corsiKa Saya menemukan pembatalan membatalkan atau memaksa pemain untuk mengulangi langkah yang sama berulang-ulang sebagai hukuman karena membuat kesalahan dalam permainan puzzle deterministik desain yang sangat buruk. Itu membuat hal-hal lebih memakan waktu dan membosankan, tidak sulit atau menantang (atau menyenangkan). Tentu, ada beberapa orang yang akan mengklaim permainan ini / lebih baik tanpa membatalkan dan semua yang saya miliki adalah bukti anekdotal, tapi saya belum melihat permainan puzzle yang sepenuhnya deterministik yang akan lebih menyenangkan dengan tidak memiliki undo (jika desain game memungkinkannya tentu saja).
Maurycy
Contoh yang baik dari ini adalah permainan RedLynx: Trials, ketika Anda gagal harus dikenali sendiri meskipun terutama karena Anda akhirnya mati karena jatuh ke dalam perangkap. Namun ada saat-saat ketika Anda mungkin tidak menyadari bahwa Anda tidak dapat menang tanpa memulai kembali dari pos pemeriksaan yang merupakan setengah kesenangan di sebagian besar kesempatan ketika bermain dengan teman-teman: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock
Saya setuju dengan ini ... pastikan untuk mendeteksi dengan benar bahwa pemain benar-benar tidak memiliki kesempatan untuk menyelesaikan level. Saya ingat Solitaire yang diperkenalkan di Windows Vista muncul pesan yang mengatakan "Anda tidak bisa memenangkan permainan ini lagi", tetapi sering kali tidak muncul, meskipun Anda jelas tidak memiliki kesempatan untuk memenangkannya lagi - dan kemudian saya hanya duduk di sana dengan bingung untuk waktu yang lama, bertanya-tanya apa yang saya awasi ...
Ray
1
@Maurycy Oh, saya setuju, saya baru saja menunjukkan beberapa situasi umum di mana Anda dapat menemukan membatalkan adalah masalah. Dengan memecahkan permainan, saya maksudkan bahwa pemain diberi insentif untuk selalu menggunakan undo setelah setiap gerakan untuk melihat apakah ada opsi yang lebih baik, yang dapat menyebabkan masalah.
deworde
23

Bunuh pemainnya

Kematian adalah cara mudah untuk memberi tahu pemain bahwa mereka telah melakukan kesalahan besar. Dan Anda menyelamatkan mereka dari kesulitan memulai kembali dengan memulai kembali untuk mereka.

Cara mudah untuk memasukkan kematian ke dalam sebuah skenario adalah dengan memperkenalkan batasan waktu yang mematikan, seperti banjir air, atau penutupan dinding. Imajinasi Anda adalah batasnya!

Willy Goat
sumber
2
Contoh di mana ini terjadi: Half-Life 2. Jika Anda membiarkan Barney atau Alyx mati pada tingkat di mana mereka mengikuti Anda, Anda terbunuh. Atau di tingkat pantai, jika Anda kehilangan kereta, Anda juga mati.
Kroltan
@ Kroltan "Anda terbunuh" - Saya kira tidak, Anda hanya menerima pesan yang mengatakan bahwa Anda telah kehilangan, dan harus memuat penyimpanan terakhir Anda. Karaktermu sebenarnya tidak mati.
user253751
13

Pesan "Anda tidak memiliki peluang" bisa menjadi perendaman yang cukup menggelegar. Jika pengguna benar-benar mencoba mencari cara untuk mengalahkan level, pikirannya tenggelam dalam model mental mereka tentang apa yang sedang terjadi. Pesan seperti itu akan mengganggu.

Jika Anda ingin melakukan ini, saran saya adalah salah satu dari:

  • Bawa pesan perlahan, mungkin hanya sebagai peringatan blip pada awalnya, memberi mereka waktu untuk memilih untuk memperhatikan pesan
  • Ubah lingkungan dengan cara yang mendorong pemain untuk menyadari bahwa mereka telah mengacaukan persyaratan mereka sendiri.
Cort Ammon
sumber
11

Beri tahu pemain, lalu simpan.

Contoh yang baik bagaimana melakukan ini dengan baik adalah seri Portal. Meskipun desain puzzle dipikirkan dengan sangat baik di mana sebagian besar kesalahan dapat diperbaiki atau mengakibatkan kematian langsung, ada beberapa situasi dalam permainan di mana para pemain dapat menjebak diri mereka sendiri atau mengacaukan puzzle dengan cara yang tidak dapat diselesaikan.

Pengembang telah mengantisipasi situasi ini. Ketika mereka muncul, NPC yang mengawasi pemain menegur mereka karena ceroboh dan kemudian campur tangan untuk memperbaiki situasi (membuka pintu tersembunyi, respawns sepotong peralatan penting, dll). Ini terjadi sepenuhnya dalam karakter, sehingga tidak merusak perendaman sama sekali.

Philipp
sumber
Bagian lain dari portal 2 di mana diselamatkan oleh NPC tidak sesuai dengan cerita sering memiliki fitur yang dibangun di dunia untuk membiarkan pemain membuka diri mereka sendiri atau hanya perangkap kematian kuno yang bagus.
Peter Green
5

Cara permainan Osmos menyelesaikan ini, ketika Anda sampai pada titik di mana permainan itu tidak dapat dimenangkan, adalah memiliki pesan " Tidak terlihat bagus ... " yang muncul secara tidak sengaja di layar.

Sebagai pemain, ini sangat membantu, karena sangat mungkin bagi permainan untuk terlihat tidak dapat dimenangkan saat berada di ujung tanduk; juga memungkinkan pengguna untuk memilih apakah akan memulai kembali atau melanjutkan bermain, tetapi jelas menunjukkan bahwa sudah waktunya untuk memulai kembali.

Kuncinya adalah bahwa opsi untuk memulai kembali harus dibuat "lebih mudah diakses", tetapi tetap diserahkan kepada pemain, yang mungkin ingin menguji kemampuan sistem Anda untuk menghitungnya, gaya Kobyashi-Maru.

Juga, masalah waktu. Osmos adalah permainan yang lambat , dan sampai pada titik di mana Anda sadar bahwa Anda tidak bisa menang bisa lebih dari 5-10 menit. Ini mendorong notifikasi "Tidak bisa menang" dari "baik" ke "kritis".

deworde
sumber
4

Kedengarannya seperti Anda telah menemukan masalah desain game atau level yang Anda mungkin ingin mengatasinya dengan cara lain, seperti mempertimbangkan kembali bagaimana gim memberi hadiah keberhasilan, atau beralih ke mode gim alternatif di mana ada tujuan sekunder ketika sasaran utama akan tidak mungkin lagi. Detailnya tergantung pada permainan, tentu saja, minat pemain yang diharapkan, dan apa yang ingin Anda capai. Tetapi memiliki beberapa kesalahan awal berarti tidak ada gunanya melanjutkan bisa menjadi gangguan bagi beberapa pemain, tergantung pada harapan mereka dan bagaimana itu disajikan.

Itu tidak harus menjadi hal yang buruk. Misalnya, jika pemain Anda perfeksionis dan ingin melatih sesuatu berulang-ulang sampai mereka benar. Mungkin dalam banyak olahraga Olimpiade, intinya adalah untuk memiliki performa terbaik di antara para ahli, jadi jika Anda tersandung pada suatu titik, Anda mungkin juga berhenti mencoba untuk putaran itu, dan itu diharapkan. Dalam hal ini, mungkin masuk akal untuk menunjukkan kapan menang atau melanjutkan menjadi tidak mungkin.

Atau, jika ini adalah genre puzzle di mana lagi harapannya adalah Anda mungkin akan membuat kesalahan sebagai bagian dari pembelajaran dan perlu memulai dari awal, tetapi bagian dari permainan ini mencari tahu apa yang harus dipelajari dari kesalahan, maka Anda mungkin tidak ingin membiarkannya tahu, sehingga mereka bisa mengetahuinya. Atau Anda mungkin ingin memberi tahu mereka, tetapi dengan cara yang relevan dan menarik yang memberikan petunjuk pada misteri yang seharusnya mereka temukan.

Dalam permainan di mana ada gameplay kaya selain dari tujuan utama, Anda mungkin tidak ingin mengumumkan kondisi putus asa, karena mencoba untuk terus bermain bisa menarik dengan cara lain.

Dalam permainan dengan lebih banyak hal yang terjadi di luar konteks misi saat ini, atau di mana Anda ingin menyenangkan bahkan ketika ada sesuatu yang salah, Anda mungkin ingin mendeteksi keadaan kegagalan tetapi alih-alih mengumumkannya seperti kegagalan dan menyarankan untuk mencoba, Anda bisa gameplay merespons atau memberikan petunjuk bahwa pemain sekarang harus fokus pada beberapa tujuan sekunder atau alternatif. Misalnya, jika misi utama adalah untuk menyelesaikan sesuatu tanpa sesuatu terjadi, dan tujuan utama itu menjadi tidak mungkin atau gagal, Anda dapat membiarkan mereka tahu itu (atau tidak) tetapi situasi berubah atau tujuan baru menjadi jelas. Misalnya, jika Anda mencoba untuk menyelamatkan seseorang dari suatu tempat tetapi itu menjadi tidak mungkin, tujuan Anda berikutnya mungkin tidak tertangkap sendiri, dan mungkin ditandai oleh karakter pendamping atau pengamat yang menunjukkan situasi, atau alarm berbunyi,

Hal di atas bahkan dapat diterapkan pada game dengan level satu menit, dan merupakan keputusan desain. Jika Anda hanya menghentikan mereka dan mencoba, itu akan memiliki rasa tertentu. Jika Anda memiliki mode putar kedua, itu bisa memiliki cita rasa lain. Misalnya, jika Anda tidak dapat memenangkan level saat ini, Anda mungkin masih dapat melarikan diri dengan hidup Anda, dan / atau mendapatkan beberapa poin sekunder atau peningkatan daya atau menyebabkan beberapa efek yang akan terbawa ke percobaan berikutnya.

Dronz
sumber
2

Itu sangat tergantung pada jenis permainan apa yang Anda bicarakan.

Jika permainan adalah teka-teki, dan peraturannya mengizinkan pengembalian gerakan tanpa kehilangan (melebihi waktu), pemain biasanya harus berharap untuk mendeteksi jalan buntu dan pulih dari mereka sendiri. Memberi mereka pemberitahuan bahwa mereka telah memasuki situasi yang tidak dapat dimenangkan mungkin tidak perlu kecuali itu terbatas untuk mendeteksi situasi yang tidak dapat segera dimenangkan. Permainan jenis ini mungkin termasuk teka-teki "pena dan kertas" seperti teka-teki silang, sudoku, atau labirin, serta teka-teki tertentu yang sepenuhnya dapat dibalik lainnya seperti Rubik's Cube atau teka-teki geser-blok.

Di sisi lain, jika gerakan dalam puzzle tidak dapat dikembalikan, memberi tahu pemain bahwa mereka telah memasuki situasi yang tidak dapat dimenangkan mungkin tepat. Ini sangat penting jika situasi yang tidak dapat dipulihkan tidak akan terlihat sampai nanti. Game seperti itu mungkin termasuk puzzle yang mendorong blok seperti Sokoban, serta banyak game petualangan berbasis teks. (Petualangan berbasis teks yang lebih lama sering gagal mengikuti aturan ini; ini adalah faktor utama mengapa mereka dianggap sangat membuat frustrasi!)

Akhirnya, jika permainan tidak dimaksudkan sebagai puzzle sama sekali - misalnya, jika itu benar-benar penembak orang pertama - situasinya berubah seluruhnya. Permainan jenis ini biasanya akan berakhir segera jika pemain telah memasuki situasi yang sama sekali tidak dapat dimenangkan. Misalnya, di bagian Half-Life 2 yang pemain harus menggunakan kendaraan untuk menyelesaikan, permainan berakhir segera jika kendaraan jatuh ke posisi yang tidak dapat dipulihkan. Pilihan lain adalah secara otomatis mengambil tindakan untuk mengembalikan permainan ke kondisi yang dapat dimenangkan. Misalnya, jika seorang pemain kehabisan barang habis pakai yang wajib untuk dilanjutkan, permainan bisa membuat lebih banyak barang itu tersedia untuk pemain.

duskwuff
sumber
0

Yang lain telah memberikan ide bagus bagaimana menambahkan tombol peringatan yang mungkin tanpa melakukan pengereman. Saya ingin menambahkan peringatan agar tidak memulai ulang sebelum beberapa sumber daya pemain yang diketahui (belokan / waktu ...) digunakan. Tergantung pada gaya teka-teki, ada kemungkinan bahwa bahkan jika pemain tahu bahwa ia tidak dapat melewati level, ada beberapa tindakan yang ingin mereka coba sebelum memulai kembali. Sebagai contoh: jika saya memiliki 2 gerakan tersisa dan minimal saya akan membutuhkan 5 gerakan untuk lulus level, saya mungkin menyadari kesia-siaan. Namun, saya masih ingin menggunakan gerakan terakhir saya untuk menentukan apa beberapa tindakan yang mungkin akan dilakukan ("akankah senjata ini memecahkan barang itu", "bisakah saya mencapai sesuatu"). Dan kemudian gunakan pengetahuan itu pada percobaan saya nanti.

Mer
sumber
-1

Banyak musuh dalam Legenda Zelda membutuhkan barang-barang konsumsi khusus untuk dikalahkan (misalnya panah, bom, atau sihir), dan ini berlaku untuk bos ruang bawah tanah juga. Biasanya, pemain tidak bisa meninggalkan ruang bos sampai dikalahkan. Gim era 2D (NES / SNES / Gameboy) menawarkan isi ulang minimal, jika ada, di dalam ruang bos - begitu Anda kehabisan, Anda harus mati atau mengatur ulang. Ocarina of Time di N64 dan permainan yang mengikutinya mulai menambahkan regenerasi rumput ke banyak kamar bos yang akan berisi barang-barang yang dibutuhkan untuk mengalahkan bos.

Bahkan dalam seri yang sama dapat berjalan dua arah, tidak ada yang benar atau salah.

Kristen
sumber