Misalkan seorang pemain telah mencapai titik di mana mereka sama sekali tidak memiliki kesempatan untuk menyelesaikan level saat ini, dan harus memulai kembali dan mencoba lagi.
Haruskah saya memberi tahu mereka bahwa mereka tidak akan mendapatkan apa-apa dengan melanjutkan level dan perlu memulai kembali? Jika demikian, bagaimana saya harus mengatakan itu kepada mereka? Apakah kotak pesan semacam itu mengatakan sesuatu seperti "Tidak ada kesempatan, mulai lagi" baik? Atau haruskah saya membiarkan mereka terus bermain dan mencari tahu sendiri?
Perhatikan bahwa levelnya tidak besar, dan sebagian besar membutuhkan waktu sekitar satu menit untuk menyelesaikannya. Jadi misalnya, jika pengguna melewatkan kesempatan untuk naik level setelah sekitar 30 detik, haruskah saya menghentikan permainan dan membuat mereka memulai kembali?
sumber
Jawaban:
Tergantung pada gim.
Dalam permainan jenis rintangan / parkour terhadap batas waktu, biasanya untuk menambahkan pos pemeriksaan yang menambah batas waktu yang cukup ketat sehingga kesalahan besar akan menyebabkan kegagalan.
Namun dalam permainan puzzle seperti contoh Anda, membiarkan waktu habis adalah ide yang lebih baik. Mungkin juga merupakan ide yang baik untuk membiarkan mereka membatalkan tindakan yang salah dan membiarkan pemain mengetahui bahwa mereka salah untuk diri mereka sendiri. Jika hanya ada 1 solusi dan Anda memperingatkan pemain segera setelah ia membuat kesalahan maka itu menjadi permainan trial and error yang tidak menyenangkan. Daripada tantangan mental yang Anda tuju.
sumber
Bunuh pemainnya
Kematian adalah cara mudah untuk memberi tahu pemain bahwa mereka telah melakukan kesalahan besar. Dan Anda menyelamatkan mereka dari kesulitan memulai kembali dengan memulai kembali untuk mereka.
Cara mudah untuk memasukkan kematian ke dalam sebuah skenario adalah dengan memperkenalkan batasan waktu yang mematikan, seperti banjir air, atau penutupan dinding. Imajinasi Anda adalah batasnya!
sumber
Pesan "Anda tidak memiliki peluang" bisa menjadi perendaman yang cukup menggelegar. Jika pengguna benar-benar mencoba mencari cara untuk mengalahkan level, pikirannya tenggelam dalam model mental mereka tentang apa yang sedang terjadi. Pesan seperti itu akan mengganggu.
Jika Anda ingin melakukan ini, saran saya adalah salah satu dari:
sumber
Beri tahu pemain, lalu simpan.
Contoh yang baik bagaimana melakukan ini dengan baik adalah seri Portal. Meskipun desain puzzle dipikirkan dengan sangat baik di mana sebagian besar kesalahan dapat diperbaiki atau mengakibatkan kematian langsung, ada beberapa situasi dalam permainan di mana para pemain dapat menjebak diri mereka sendiri atau mengacaukan puzzle dengan cara yang tidak dapat diselesaikan.
Pengembang telah mengantisipasi situasi ini. Ketika mereka muncul, NPC yang mengawasi pemain menegur mereka karena ceroboh dan kemudian campur tangan untuk memperbaiki situasi (membuka pintu tersembunyi, respawns sepotong peralatan penting, dll). Ini terjadi sepenuhnya dalam karakter, sehingga tidak merusak perendaman sama sekali.
sumber
Cara permainan Osmos menyelesaikan ini, ketika Anda sampai pada titik di mana permainan itu tidak dapat dimenangkan, adalah memiliki pesan " Tidak terlihat bagus ... " yang muncul secara tidak sengaja di layar.
Sebagai pemain, ini sangat membantu, karena sangat mungkin bagi permainan untuk terlihat tidak dapat dimenangkan saat berada di ujung tanduk; juga memungkinkan pengguna untuk memilih apakah akan memulai kembali atau melanjutkan bermain, tetapi jelas menunjukkan bahwa sudah waktunya untuk memulai kembali.
Kuncinya adalah bahwa opsi untuk memulai kembali harus dibuat "lebih mudah diakses", tetapi tetap diserahkan kepada pemain, yang mungkin ingin menguji kemampuan sistem Anda untuk menghitungnya, gaya Kobyashi-Maru.
Juga, masalah waktu. Osmos adalah permainan yang lambat , dan sampai pada titik di mana Anda sadar bahwa Anda tidak bisa menang bisa lebih dari 5-10 menit. Ini mendorong notifikasi "Tidak bisa menang" dari "baik" ke "kritis".
sumber
Kedengarannya seperti Anda telah menemukan masalah desain game atau level yang Anda mungkin ingin mengatasinya dengan cara lain, seperti mempertimbangkan kembali bagaimana gim memberi hadiah keberhasilan, atau beralih ke mode gim alternatif di mana ada tujuan sekunder ketika sasaran utama akan tidak mungkin lagi. Detailnya tergantung pada permainan, tentu saja, minat pemain yang diharapkan, dan apa yang ingin Anda capai. Tetapi memiliki beberapa kesalahan awal berarti tidak ada gunanya melanjutkan bisa menjadi gangguan bagi beberapa pemain, tergantung pada harapan mereka dan bagaimana itu disajikan.
Itu tidak harus menjadi hal yang buruk. Misalnya, jika pemain Anda perfeksionis dan ingin melatih sesuatu berulang-ulang sampai mereka benar. Mungkin dalam banyak olahraga Olimpiade, intinya adalah untuk memiliki performa terbaik di antara para ahli, jadi jika Anda tersandung pada suatu titik, Anda mungkin juga berhenti mencoba untuk putaran itu, dan itu diharapkan. Dalam hal ini, mungkin masuk akal untuk menunjukkan kapan menang atau melanjutkan menjadi tidak mungkin.
Atau, jika ini adalah genre puzzle di mana lagi harapannya adalah Anda mungkin akan membuat kesalahan sebagai bagian dari pembelajaran dan perlu memulai dari awal, tetapi bagian dari permainan ini mencari tahu apa yang harus dipelajari dari kesalahan, maka Anda mungkin tidak ingin membiarkannya tahu, sehingga mereka bisa mengetahuinya. Atau Anda mungkin ingin memberi tahu mereka, tetapi dengan cara yang relevan dan menarik yang memberikan petunjuk pada misteri yang seharusnya mereka temukan.
Dalam permainan di mana ada gameplay kaya selain dari tujuan utama, Anda mungkin tidak ingin mengumumkan kondisi putus asa, karena mencoba untuk terus bermain bisa menarik dengan cara lain.
Dalam permainan dengan lebih banyak hal yang terjadi di luar konteks misi saat ini, atau di mana Anda ingin menyenangkan bahkan ketika ada sesuatu yang salah, Anda mungkin ingin mendeteksi keadaan kegagalan tetapi alih-alih mengumumkannya seperti kegagalan dan menyarankan untuk mencoba, Anda bisa gameplay merespons atau memberikan petunjuk bahwa pemain sekarang harus fokus pada beberapa tujuan sekunder atau alternatif. Misalnya, jika misi utama adalah untuk menyelesaikan sesuatu tanpa sesuatu terjadi, dan tujuan utama itu menjadi tidak mungkin atau gagal, Anda dapat membiarkan mereka tahu itu (atau tidak) tetapi situasi berubah atau tujuan baru menjadi jelas. Misalnya, jika Anda mencoba untuk menyelamatkan seseorang dari suatu tempat tetapi itu menjadi tidak mungkin, tujuan Anda berikutnya mungkin tidak tertangkap sendiri, dan mungkin ditandai oleh karakter pendamping atau pengamat yang menunjukkan situasi, atau alarm berbunyi,
Hal di atas bahkan dapat diterapkan pada game dengan level satu menit, dan merupakan keputusan desain. Jika Anda hanya menghentikan mereka dan mencoba, itu akan memiliki rasa tertentu. Jika Anda memiliki mode putar kedua, itu bisa memiliki cita rasa lain. Misalnya, jika Anda tidak dapat memenangkan level saat ini, Anda mungkin masih dapat melarikan diri dengan hidup Anda, dan / atau mendapatkan beberapa poin sekunder atau peningkatan daya atau menyebabkan beberapa efek yang akan terbawa ke percobaan berikutnya.
sumber
Itu sangat tergantung pada jenis permainan apa yang Anda bicarakan.
Jika permainan adalah teka-teki, dan peraturannya mengizinkan pengembalian gerakan tanpa kehilangan (melebihi waktu), pemain biasanya harus berharap untuk mendeteksi jalan buntu dan pulih dari mereka sendiri. Memberi mereka pemberitahuan bahwa mereka telah memasuki situasi yang tidak dapat dimenangkan mungkin tidak perlu kecuali itu terbatas untuk mendeteksi situasi yang tidak dapat segera dimenangkan. Permainan jenis ini mungkin termasuk teka-teki "pena dan kertas" seperti teka-teki silang, sudoku, atau labirin, serta teka-teki tertentu yang sepenuhnya dapat dibalik lainnya seperti Rubik's Cube atau teka-teki geser-blok.
Di sisi lain, jika gerakan dalam puzzle tidak dapat dikembalikan, memberi tahu pemain bahwa mereka telah memasuki situasi yang tidak dapat dimenangkan mungkin tepat. Ini sangat penting jika situasi yang tidak dapat dipulihkan tidak akan terlihat sampai nanti. Game seperti itu mungkin termasuk puzzle yang mendorong blok seperti Sokoban, serta banyak game petualangan berbasis teks. (Petualangan berbasis teks yang lebih lama sering gagal mengikuti aturan ini; ini adalah faktor utama mengapa mereka dianggap sangat membuat frustrasi!)
Akhirnya, jika permainan tidak dimaksudkan sebagai puzzle sama sekali - misalnya, jika itu benar-benar penembak orang pertama - situasinya berubah seluruhnya. Permainan jenis ini biasanya akan berakhir segera jika pemain telah memasuki situasi yang sama sekali tidak dapat dimenangkan. Misalnya, di bagian Half-Life 2 yang pemain harus menggunakan kendaraan untuk menyelesaikan, permainan berakhir segera jika kendaraan jatuh ke posisi yang tidak dapat dipulihkan. Pilihan lain adalah secara otomatis mengambil tindakan untuk mengembalikan permainan ke kondisi yang dapat dimenangkan. Misalnya, jika seorang pemain kehabisan barang habis pakai yang wajib untuk dilanjutkan, permainan bisa membuat lebih banyak barang itu tersedia untuk pemain.
sumber
Yang lain telah memberikan ide bagus bagaimana menambahkan tombol peringatan yang mungkin tanpa melakukan pengereman. Saya ingin menambahkan peringatan agar tidak memulai ulang sebelum beberapa sumber daya pemain yang diketahui (belokan / waktu ...) digunakan. Tergantung pada gaya teka-teki, ada kemungkinan bahwa bahkan jika pemain tahu bahwa ia tidak dapat melewati level, ada beberapa tindakan yang ingin mereka coba sebelum memulai kembali. Sebagai contoh: jika saya memiliki 2 gerakan tersisa dan minimal saya akan membutuhkan 5 gerakan untuk lulus level, saya mungkin menyadari kesia-siaan. Namun, saya masih ingin menggunakan gerakan terakhir saya untuk menentukan apa beberapa tindakan yang mungkin akan dilakukan ("akankah senjata ini memecahkan barang itu", "bisakah saya mencapai sesuatu"). Dan kemudian gunakan pengetahuan itu pada percobaan saya nanti.
sumber
Banyak musuh dalam Legenda Zelda membutuhkan barang-barang konsumsi khusus untuk dikalahkan (misalnya panah, bom, atau sihir), dan ini berlaku untuk bos ruang bawah tanah juga. Biasanya, pemain tidak bisa meninggalkan ruang bos sampai dikalahkan. Gim era 2D (NES / SNES / Gameboy) menawarkan isi ulang minimal, jika ada, di dalam ruang bos - begitu Anda kehabisan, Anda harus mati atau mengatur ulang. Ocarina of Time di N64 dan permainan yang mengikutinya mulai menambahkan regenerasi rumput ke banyak kamar bos yang akan berisi barang-barang yang dibutuhkan untuk mengalahkan bos.
Bahkan dalam seri yang sama dapat berjalan dua arah, tidak ada yang benar atau salah.
sumber