Saya ingat John Carmack berbicara tentang bagaimana mereka awalnya menggunakan Megatexturing untuk Quake Wars: Enemy Territory. Teknologi ini telah berevolusi sedikit dalam Rage.
Saya bertanya-tanya apakah seseorang di sini dapat memberikan beberapa rincian teknis tentang hal spesifik dan apa yang telah berkembang sejak saat itu.
Saya akan merekomendasikan untuk memeriksa artikel "Pemetaan Tekstur Virtual 101" pada Permata GPU. Ini pada dasarnya membagi tekstur asli (yang biasanya besar) menjadi ubin yang lebih kecil dan memuatnya ke memori GPU bila diperlukan. Gagasan yang sama dapat digunakan untuk membuat medan detail yang besar dan tinggi.
sumber
Sebagai permulaan, Beyond3D memiliki Writeup kecil yang bagus dari beberapa informasi teknis yang dikumpulkan selama wawancara dengan Direktur Teknis Splash Damage, Arnout van Meer dan juga Programmer Grafik Senior Mike Armstrong. Artikel yang sama ini secara khusus mengutip beberapa kelemahan tentang MegaTexturing dalam iterasi saat ini di halaman 5. Ini mengisyaratkan John Carmack telah memperbaiki beberapa dari mereka dalam revisi kemudian serta cara untuk memperbaiki beberapa orang lain yang tidak layak pada saat itu.
Contoh penting adalah:
Juga, dalam wawancara ini John Carmack menyatakan bahwa beberapa kekurangan dari teknologi yang digunakan dalam Quake Wars telah diperbaiki dalam pembangunan internal - misalnya menerapkan MegaTextures ke geometri yang berubah-ubah termasuk karakter dan kendaraan.
sumber
Presentasi GDC 2008 Sparse Virtual Texture Sean Barret adalah upayanya untuk menciptakan kembali apa yang sedang dilakukan Carmack pada saat itu. Ada sumber juga. Ada beberapa korespondensi antara Carmack dan Barrett sejak itu.
(Presentasinya agak padat, tetapi layak untuk meluangkan waktu untuk memahami - Saya menghabiskan beberapa jam sesi dengan papan tulis setelah menontonnya dua kali dalam dua hari, dan akhirnya sampai pada titik di mana saya pikir saya mengerti itu semua. Jauh lebih mudah jika Anda memiliki latar belakang shader fragmen, yang tidak saya lakukan saat itu. Ini juga sangat rapi bahwa presentasi adalah demo.)
+1 ke zacharmarz karena menyebutkan presentasi Mega Meshes GDC2011 yang sangat baik oleh orang-orang Lionhead yang bekerja pada Milo dan Kate. Ada banyak solusi yang sangat praktis yang disebutkan di dalamnya, misalnya: merender setiap frame lain di lokasi yang berbeda (hotspot, 180 derajat, zoom, lebih jauh sepanjang spline kontrol, dll) untuk menentukan visibilitas tekstur dan tingkat mip, dan mengkomunikasikan hasil ke "L2 Cache", untuk menyelesaikan beberapa masalah streaming tekstur. Tidak selalu sederhana, namun tetap elegan dalam keterusterangannya.
sumber