Saya berada di titik dalam permainan saya di mana saya perlu menambahkan sistem tabrakan. Saya mencoba jBullet, dan sementara itu berhasil, itu bukan apa yang saya cari. Saya hanya ingin cara sederhana untuk menguji apakah dua pohon berorientasi kotak berlari (OBB) bertabrakan.
Saya akan melakukan tabrakan dengan menggunakan pohon itu. Buat AABB untuk broadphase, lalu jika itu lulus tes jika setiap OBB di pohon bertabrakan dengan pohon lain.
Saya memang menemukan beberapa hal di internet, tetapi saya tidak dapat memahaminya sepenuhnya. Apa yang saya minta adalah situs web atau sumber daya yang menjelaskan tabrakan OBB 3D dengan baik?
Saya belajar bahwa GJK lebih cepat dari SAT, dan tampaknya bisa memberi tahu saya seberapa jauh kotak-kotak itu saling menembus. Saya menemukan beberapa barang GJK, tetapi itu bukan kotak; sebaliknya, hal-hal yang lebih kompleks dan membingungkan.
Saya hanya ingin dapat membuat OBB dari 3 vektor: pusat, ukuran, dan rotasi setiap sumbu. Kemudian bisa menguji tabrakan dengan itu. Terima kasih sebelumnya atas semua yang Anda posting.
sumber
Jawaban:
Saya melihat tautan dalam komentar Anda yang menunjukkan karakter dengan OBB yang disilang di sekeliling mesh. Kadang-kadang itu bisa dilakukan dengan bola pembatas dan kemudian tidak ada masalah orientasi dan tes bola biasanya lebih cepat.
Karakter Anda, jika menunjukkan struktur pembatas seperti di tautan Anda akan lebih mirip lelaki Michelin .
sumber
Ini adalah contoh kerja aktual dari AABB, yang langsung dari mesin gim saya:
Cukup hapus metode tipe Bounding lainnya.
sumber
Molly Rocket selamanya adalah temanmu.
http://mollyrocket.com/849
Tapi sepertinya Anda salah memahami penggunaan umum kotak pembatas. Anda tidak benar-benar menggunakannya untuk sistem tabrakan fisika. Terutama ketika itu bisa sangat tidak efisien untuk penggunaan semacam itu.
Mungkin Anda memikirkan permintaan tabrakan Grafik Adegan? Di mana Anda memeriksa apakah suatu objek memasuki QuadTree, atau Octree, dan Anda dengan cepat membangun kembali grafik Anda.
sumber