Kebanyakan semua analisis yang saya lihat dalam catur berfokus pada pengembangan karya, dan bukan pengembangan ruang kosong. Apakah ada nilai dalam menganalisis permainan dengan cara ini, dan jika demikian, bagaimana hal ini dilakukan?
CATATAN: Cara saya melihatnya adalah: ada empat jenis ruang kosong: diserang, diserang, diserang-DAN-diserang, dan bebas serangan. Di luar itu, benar-benar tidak memiliki petunjuk, selain saya tahu orang cenderung fokus pada ruang positif, kemudian ruang negatif, dan bahwa aturan untuk ruang positif dalam catur jauh lebih kompleks daripada ruang negatif; pada kenyataannya, saya hanya bisa memikirkan satu aturan yang berlaku untuk ruang negatif, bahwa menjadi raja mungkin tidak memasuki ruang yang diserang.
analysis
strategy
theory
positional-play
kesalahan besar
sumber
sumber
Jawaban:
Saya pikir ini adalah pertanyaan yang bagus, tetapi juga bahwa cara yang paling mencerahkan untuk menjawab mungkin adalah dengan menunjukkan apa yang menurut saya sedikit kesalahpahaman di baliknya. Anda mengatakan bahwa sebagian besar analisis yang Anda lihat berfokus pada pengembangan karya, bukan pada pengembangan ruang kosong. Tetapi ketika seseorang berfokus pada pengembangan karya, apa artinya ini? Secara khusus, apa tujuan keseluruhan di balik pengembangan karya seseorang di tempat pertama?
Tentu saja ada banyak segi dalam hal ini, tetapi satu (sangat) cara kasar untuk mengatakannya adalah dengan mengatakan bahwa pengembangan yang tepat dari potongan-potongan itu hanyalah salah satu yang membantu pemain untuk mendapatkan sebanyak mungkin kendali dari papan, atau " ruang kosong "saat Anda mengucapkannya dalam pertanyaan Anda. Jadi, jawaban singkatnya singkat, saya pikir Anda mengusulkan dua cara menganalisis permainan game yang benar-benar hanya satu. Tetapi saya juga berpikir bahwa pertanyaan Anda menunjuk pada cara berpikir yang berpotensi sangat berguna, membimbing tentang pengembangan karya.
Salah satu sumber klasik yang secara masuk akal dapat dilihat sebagai secara khusus menekankan garis pemikiran ini adalah karya Aron Nimzowitsch (mis. My System , Blockade dan Chess Praxis ), di mana ia menekankan dengan cara yang cukup bersatu pentingnya menahan permainan lawan dengan mengembangkannya. potongan-potongan sehingga untuk mengontrol pusat, melindungi kotak-kotak penting, memblokade pion yang berlawanan dengan menjatuhkan potongan pada kotak yang tidak dihuni yang sesuai, dll.
Tentu saja, seseorang tidak boleh mengambil ide-ide seperti terlalu melindungi kotak-kotak kunci terlalu jauh, seperti yang diilustrasikan oleh komposisi permainan parodi klasik Hans Kmoch, Nimzowitsch vs Systemsson (ikuti tautan untuk penjelasan penting gaya Nimzo-gaya Kmoch untuk permainan):
Meskipun Kmoch memiliki humor berlebihan atas gagasan Nimzowitsch tentang proteksi berlebih, sebuah permainan tingkat atas yang sangat baru membuat parodi Kmoch teringat; yaitu, itu adalah penghancuran Caruana terhadap Topalov selama kemenangan beruntunnya yang luar biasa di Piala Sinquefield 2014 yang sedang berlangsung. Khususnya, jika kita membandingkan posisi setelah gerakan "Nimzowitsch" 21 di atas dengan yang setelah langkah 14 di bawah Caruana, kita melihat bahwa Caruana memiliki kesamaan berbagai kekuatan menopang pion e5 yang menjepit pada posisi Topalov (meskipun bukan penumpukan ekstrim setiap titik yang secara langsung mendukungnya).
( 25 ... KG7 26. Qh5 Rdf8 27. Rf6! Rxf6 ( 27 ... Bxf6 28. exf6 + Rxf6 29. Rxe6 ND4 30. Qxg5 + ) 28. exf6 + Bxf6 29. Qxg5 + Kf8 30. Qxf6 + Qf7 31 . Qh6 + Ke8 32. Nxc5 )
26. Qxe6 RG7 27. Qh6 ND4 28. e6 Nxf3 + 29. gxf3 Bf8 30. Qh5 + Ke7 31. Bxg7 1-0
Setelah kepindahan Caruana ke 22, Topalov tidak memiliki cara yang baik untuk membuat permainan lawan melalui pion istirahat, karena jika pion e5 akan ditangkap pada f6, kekuatan potongan pendukungnya akan dilepaskan (seperti yang dapat dilihat pada
25...Kg7
baris yang diberikan di atas;25...Kg7
adalah Niat asli Topalov sebelum ia menemukan27.Rf6!
jawabannya dalam analisisnya). Karena fakta itu, satu-satunya upaya Topalov yang produktif adalah mengalihkan rute kesatria ke d4; tetapi dia mengabaikan hal itu yang23.Re3!
membuat23...Nc6?
taktik tidak bisa dijalankan.sumber
Sebenarnya, istilah yang akan saya gunakan adalah "garis," (yang "kotak" adalah kasus khusus). Setiap bagian Anda terhubung dengan jenis garis tertentu.
Dalam hal rooks, Anda ingin membuka file, mengarahkan Anda jauh ke wilayah musuh, atau setidaknya peringkat terbuka, di mana Anda dapat berpindah dari satu file terbuka ke yang lain.
Dalam hal uskup, Anda menginginkan diagonal yang baik, dengan banyak "kotak" terbuka, atau banyak pion musuh yang dapat menjadi makanan bagi uskup Anda. Anda ingin pion Anda pada warna yang berlawanan dari uskup Anda sehingga mereka tidak menghalangi dia.
Dengan ksatria, Anda menginginkan "kotak" yang bagus, "khususnya dalam" lubang "yang tidak dapat diserang oleh pion musuh. Setiap pion musuh yang terisolasi memiliki "lubang" di depannya.
Akhirnya, pion seperti kotak yang bagus. Gadai putih pada e5, khususnya jika "berlalu", mungkin bernilai dua pion biasa, bukan satu. Gadai putih yang "terbelakang" pada e3 mungkin merupakan kerugian.
sumber