Bagaimana cara memperkuat keputusan desain yang intuitif?

15

Saya bukan desainer profesional, artinya: Saya belum pernah belajar Desain Grafis di universitas atau yang serupa. Saya ingin, tetapi banyak klausul tidak mengizinkannya.

Di sisi lain, saya benar-benar melakukan desain grafis sejak usia 15 tahun. Dan, dibandingkan dengan apa yang saya lihat dari orang lain dengan latar belakang yang sebanding, saya melakukannya dengan cukup baik.

Masalah saya: sementara saya biasanya bisa merasakan bahwa segala sesuatu harus ditempatkan, ditata, ditata, diketik atau diwarnai dengan cara tertentu, saya sama sekali tidak tahu mengapa.

Apa cara terbaik bagi orang seperti saya untuk mempelajari alasan di balik keputusan intuitif yang saya buat?

Karena ini adalah pertanyaan berbasis opini yang agak tidak diinginkan secara umum, poin-poin berikut seharusnya menjadikannya pertanyaan yang sesuai dengan persyaratan StackExchange:

  • Saya hanya bisa belajar di waktu luang saya. Jangan menyarankan studi penuh waktu seperti pergi ke universitas. (Saya harus bekerja secara paralel untuk mendapatkan uang untuk memberi makan anak-anak saya, bukan?)
  • Saya lebih suka belajar dengan kecepatan acak, misalnya mengulangi hal-hal jika saya tidak memahaminya. Dan mungkin tidak melakukan apa pun selama 3 minggu karena saya sedang dalam perjalanan bisnis.
  • Belajar murah atau gratis lebih disukai.
  • Saya pikir sudah ada daftar buku desain bagus di tempat lain, jadi lewati saja.
  • Selain buku, jenis pembelajaran tidak terlalu penting.
  • Pada akhir fase pembelajaran, saya harus bisa memberi tahu kolega saya alasan mengapa saya mengubah sesuatu, misalnya
    • "jangan gunakan merah di sini, karena itu berarti bahaya"
    • "jangan gunakan lebih dari 3 font yang berbeda, karena ..."
    • "Buat jarak yang sama, karena ..."

Hari ini alasan saya adalah "karena terlihat jelek", tetapi orang tidak merasa nyaman dengan penjelasan itu.

Solusi apa yang saya pikirkan?

  • Ini adalah pelatihan online
  • Ini menampilkan desain dan saya perlu menjawab apa yang akan saya ubah
  • Situs web memberi tahu saya apakah saya benar. Mungkin seperti game.
  • Situs web memberi tahu saya alasan mengapa itu benar dan menawarkan tautan untuk membaca latar belakang teoretis. (Mode pemula)
  • Pada langkah selanjutnya saya harus memberikan alasannya juga. (level selanjutnya)

Saya tidak yakin apakah sesuatu seperti ini (atau lebih baik) ada. Dan karena saya bukan penutur bahasa Inggris asli, saya tidak tahu istilah pencarian apa yang perlu saya gunakan untuk menemukan hal seperti itu.

Thomas Weller
sumber
4
Pertanyaan yang sangat menarik ... buku Universal Principles Of Design dapat membantu sampai batas tertentu, dan merujuk setiap prinsip kembali ke bukti, tetapi saya merasa ada jawaban yang lebih sederhana daripada buku 272 halaman. (Sepertinya saya terus-menerus merekomendasikan buku itu, saya berharap saya akan membuat semacam skema afiliasi ...)
user56reinstatemonica8
Menjadi seorang profesional tidak berarti pergi ke universitas untuk mempelajari subjek tersebut. Menjadi seorang profesional berarti Anda dibayar untuk melakukannya!
CuriousWebDeveloper

Jawaban:

9

Sulit membayangkan situs web atau permainan yang dapat melakukan ini secara efektif. Bahkan di sekolah tampaknya hanya ada jawaban "keras" (yaitu benar atau salah) untuk contoh yang paling jelas, dan sisanya adalah kritik dari banyak orang yang berbicara dari berbagai sudut pandang.

Tentu saja, itu bahkan dapat berubah seiring waktu, karena desain yang baik cenderung kembali ke psikologi kognitif dan skema sosial / yang dipelajari. "Memecah grid," misalnya, mungkin salah pada 70-an, tetapi tepat di 80-an .

Secara pribadi, saya telah belajar paling banyak dari mendengar desainer yang berpengalaman mengkritik pekerjaan lain, atau ketika mereka menjelaskan karya mereka sendiri. Itu jelas merupakan proses pembelajaran, dan langkah pertama tidak mengasumsikan melange kata-kata yang terdengar mewah hanya melengkapi BS.

Juga, saya menemukan saya menjadi lebih baik dalam menjelaskan yang baik vs yang buruk ketika saya membaca tentang aspek kognitif dari desain. Memahami dasar-dasar ini memungkinkan saya untuk berbicara secara luas tentang bagaimana elemen desain cocok (atau tidak cocok) ke dalam skema visual yang umum. Ini mungkin muncul hanya dengan mengomunikasikan perasaan daripada pemahaman penuh tentang prinsip-prinsip desain, yang merupakan sesuatu yang hanya membutuhkan latihan, menurut pendapat saya (berdasarkan pengalaman saya).

Dalam praktiknya, saya sering merujuk pada elemen hierarki visual vs. maksud dari karya penuh. Misalnya, jika logo terlalu dekat dengan elemen lain, saya dapat mengatakan itu membingungkan pentingnya logo vs elemen lainnya. Atau jika banyak, elemen terkait memiliki proporsi yang aneh satu sama lain, itu mungkin mengurangi efek kognitif dari pengulangan, sehingga mengurangi kekuatan atau dampak dari suatu desain.

Untuk sedikit abstrak, fokuskan dulu pada maksud desain. Niat paling sering dikomunikasikan melalui hierarki visual, yang lagi-lagi didasarkan pada skema kognitif yang kita bagikan sebagai manusia (seperti merah berarti bahaya, dll.), Atau kendala fisik (seperti paragraf lebar membuat mata kita lelah). Kemudian bandingkan niat itu dengan eksekusi dalam hal alat visual, seperti ukuran, pengulangan, proporsi, atau kontras.

Dengan pendekatan ini, buku atau blog yang Anda baca menjadi alat untuk berkomunikasi desain, bukan hanya untuk memahami desain. Misalnya, Anda dapat mengatakan blok teks terasa terlalu sibuk karena tidak proporsional dengan elemen lain, dan kemudian merujuk Bringhurst untuk menjelaskan mengapa itu adalah hal buruk dalam situasi Anda.

Meskipun Anda mungkin bukan pemula dalam mendesain, saya sering merekomendasikan Buku Desain Non Desainer kepada orang-orang yang membutuhkan cara yang lebih mudah untuk memikirkan desain. Buku ini berhasil menyederhanakan desain menjadi beberapa kategori dengan aturan sederhana untuk diikuti. Itu tidak akan membuat desain yang bagus menjadi bagus, tetapi itu bisa membuat desain ofensif menjadi non-ofensif. Dalam kasus Anda, itu mungkin hanya memberi Anda cara mudah untuk berbicara tentang desain dengan non-desainer.

Terakhir, inilah kutipan yang saya gunakan sebagai batu ujian ketika mengevaluasi desain saya sendiri. Ini juga membantu dengan kecenderungan non-desainer untuk ingin mengisi ruang putih, atau "membuat logo lebih besar."

"Seorang desainer tahu dia telah mencapai kesempurnaan bukan ketika tidak ada yang tersisa untuk ditambahkan, tetapi ketika tidak ada yang tersisa untuk diambil."

Antoine de Saint-Exupery

Tentu, mungkin terdengar sok, tetapi karena ada stereotip umum (skema mental) bahwa desainer yang baik sok, mungkin itu akan membantu Anda meyakinkan seseorang tanpa benar-benar harus menjelaskan desain. : p

Saya harap itu membantu!

kebaikan11
sumber
Kutipan Saint-Exupéry yang bagus; sejalan dengan "Don't make me think" oleh Steve Krug
Thomas Weller
3

Ini pertanyaan yang bagus! Meskipun luas, jadi harap jawaban sama .

Bagaimana Anda bisa menjelaskan alasan di balik keputusan intuitif yang Anda buat dalam desain grafis secara objektif?

Ini mungkin salah satu pertanyaan terdalam yang bisa ditanyakan tentang desain grafis, dan butuh pemikiran serius untuk menjawab dengan benar, yang menjadikannya topik yang bagus.

Saya tidak akan memberi Anda situs web atau sumber daya, tetapi lebih menjelaskannya kepada Anda sendiri. Faktanya, situs web yang Anda pikirkan mungkin adalah situs Anda sekarang!

Sunting: Ruang lingkup pertanyaan ini.

Sekarang, pertanyaan ini terlalu luas untuk sepenuhnya, sepenuhnya dijawab dalam format ini, tetapi karena saya suka pertanyaan semacam ini, dan komunitas memutuskan untuk memilihnya daripada menutupnya, saya akan memberikan jawaban dengan menjelaskan beberapa contoh berpikir secara objektif tentang keputusan desain intuitif.

Terserah kepada Anda untuk menggunakan contoh-contoh itu dan menerapkan pemikiran yang sama pada aspek-aspek lain dari desain grafis.

Ilmu di Balik Keterampilan Anda sebagai Desainer

Pertanyaan desain grafis yang mendalam seperti ini sering dianggap subyektif, tetapi ini tidak benar!

Sama seperti sains menentukan bagaimana pikiran bekerja, ada sains untuk desain grafis. Kami seniman, alih-alih menggunakan angka dan formula, mempelajari ilmu pemahaman dan memprediksi interaksi visual dan mental pemirsa dengan (dan respons terhadap) desain.

Penjelasan dan Pemahaman Objektif tentang Desain Grafis

Inilah poin-poin yang harus difokuskan untuk membawa pilihan desain dan keterampilan intuitif Anda ke dalam perspektif objektif sehingga Anda dapat memahami dan menjelaskannya di luar lingkup "Saya menggunakan bentuk ini karena rasanya benar."


- Focal Point (s): Desain grafis dari setiap media, bentuk, gaya, dan tujuan berputar di sekitar keberhasilan desain di menggambar mata dan pikiran pemirsa ke tempat yang tepat.

masukkan deskripsi gambar di sini

Penjelasan titik fokus yang ditulis dengan baik.

Ringkasan cepat:

Apakah ini dicapai dengan warna, fokus, positioning, atau kombinasi dari tiga, konsep adalah sama: Ada satu atau lebih daerah tertentu pada setiap logo, antarmuka, iklan, atau halaman yang Anda ingin pengunjung untuk pemberitahuan sebelum ia memalingkan muka .

Misalnya, dalam jawaban ini , saya telah merancang konten untuk menyajikan visi Anda dengan informasi yang dikelompokkan dan terorganisir (titik fokus) pada pandangan pertama, daripada menggunakan paragraf yang jelas dan berjarak, yang kemungkinan akan membuat mata Anda memindai teks dengan bosan.

Dengan cara yang sama seperti Anda "secara intuitif" menggunakan font tertentu, atau ikon, atau bagian, atau lebar garis di area desain Anda, saya menggunakan jarak dan berat / ukuran font untuk menyajikan mata Anda dengan serangkaian visual yang seimbang konten yang Anda akan merasa nyaman dengan menafsirkan seperti yang saya inginkan, daripada membaca sepintas lalu.

Ini adalah demonstrasi tingkat rendah dari sains yang terlibat dalam menarik mata dan pikiran pemirsa ke konten dengan cara yang Anda, sebagai artis, inginkan.

Anda mengambil jarak, keseimbangan, dan fokus yang Anda lihat dalam desain Anda dan memodifikasinya sampai Anda memperkirakan bahwa pemirsa akan melihat desain Anda dengan cara yang Anda inginkan.


- Desain Emosi: Maksud merangsang emosi pengguna melalui penggambaran suasana hati.

masukkan deskripsi gambar di sini

Artikel yang mencerahkan tentang penggunaan emosi dalam desain.

Ringkasan cepat:

Baik Anda mendesain karakter anime, atau hanya menggunakan efek bayangan abstrak pada ikon, sebagai artis, Anda berupaya memengaruhi pikiran pemirsa sehingga ia merasakan cara tertentu setelah melihat (atau berinteraksi dengan) desainnya.

Dengan menggunakan skema warna yang jelas (atau skala abu-abu) , atau menggambarkan aktivitas karakter , Anda berupaya membuat pemirsa merasakan emosi tertentu.

Dengan mendesain dokumen, poster, atau menjawab pertanyaan Desain Grafis dengan ukuran detail visual yang tepat , Anda berupaya membuat pemirsa merasa puas secara visual sambil menginterpretasikan informasi yang Anda ingin dia serap.

Akhirnya, dengan menggabungkan konten visual ini dengan skema warna dan aktivitas karakter atau antarmuka tertentu, Anda berupaya membuat pemirsa merasakan emosi spesifik dan kompleks, sambil tetap puas secara visual, mungkin selama durasi waktu yang Anda inginkan untuk dihabiskannya. melihat poster atau iklan (atau acara TV).


- Subjek Cetakan: Pentingnya menggunakan subjek yang tepat untuk menempatkan perhatian pemirsa di tempat yang tepat .

masukkan deskripsi gambar di sini

Pelajaran mendalam tentang pentingnya fokus materi pelajaran.

Ringkasan cepat:

Kita dapat memprediksi bagaimana sekelompok pengguna tertentu akan bereaksi terhadap gaya tertentu, bagaimana ia akan merasa tentang aktivitas tertentu, dan di mana perhatiannya akan ditarik seluruh proses, tapi semua bertindak sebagai modifikasi inti dari desain: yang materi pelajaran.

Sebagai seorang desainer, Anda memilih subjek yang Anda prediksi akan menyebabkan pemirsa fokus pada subjek yang Anda inginkan.

Jika subjek adalah kata-kata dan logo pada iklan, Anda dapat menggunakan kotak satu warna dengan teks sebagai subjek untuk desain Anda. Jika Anda ingin pemirsa dipindahkan, Anda dapat menggunakan gambar yang menyentuh, atau hanya memindahkan kata-kata.

Efek yang Anda maksudkan pada pemirsa berpusat pada subjek yang Anda pilih untuk desain.

Ringkasan Tujuan

Pada akhirnya, setiap keputusan yang Anda buat dalam desain apa pun dapat diamati dan dijelaskan secara objektif dengan melihat dua hal:

  • Bagaimana saya ingin audiens target saya merasakan dan bereaksi terhadap desain?
  • Apa yang saya prediksi sebagai seorang seniman, adalah cara terbaik untuk mencapai perasaan dan reaksi itu?

Ketika Anda menggabungkan dua pertanyaan ini dengan aspek desain yang dijelaskan di atas, Anda dapat memahami dan meningkatkan keterampilan Anda secara obyektif sebagai seniman.

Anda ingin tahu bagaimana Anda bisa memahami keputusan desain intuitif yang Anda buat sehingga Anda bisa menjelaskannya dan juga memperbaikinya .

Itu tujuan yang sangat bagus , dan saya pikir hanya dengan mengajukan pertanyaan ini, Anda sudah bergerak ke arah yang benar.

Kesimpulannya

Dengan berfokus pada titik fokus, suasana hati, dan materi pelajaran, Anda dapat memahami dan menjelaskan tujuan untuk setiap aspek dari pilihan desain Anda.

Ini hanya beberapa dari banyak bidang desain yang penting, tetapi dengan mengenali ini, Anda akan berada di jalan Anda untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang mengapa Anda membuat pilihan intuitif yang Anda lakukan dalam Desain Grafis,

Peningkatan muncul melalui melatih kemampuan Anda untuk memprediksi reaksi pengguna terhadap desain tertentu, dan yang paling penting , kemampuan Anda sebagai seniman untuk meletakkan desain itu pada media seperti yang Anda bayangkan.


Lihat sumber yang dikutip untuk pemahaman yang lebih lengkap tentang aspek-aspek dari keputusan desain intuitif Anda jika Anda punya waktu. Jika tidak, setidaknya ini memungkinkan Anda untuk mulai merefleksikan beberapa aspek dari keputusan desain Anda dengan cara yang dapat Anda pelajari dan jelaskan.

Pengembang CuriousWeb
sumber
@Dominic Itulah gunanya down-vote. Jika Anda yakin bahwa suatu jawaban tidak menjawab pertanyaan dengan benar, Anda berhak untuk memilihnya. Saya hanya mendorong masalah cara pertanyaan SE harus dijawab , dan mengatakan "Baca buku" tidak pernah merupakan cara yang tepat untuk melakukannya, tanpa usaha yang cukup dari pihak Anda untuk memberikan sedetail dari jawaban yang Anda anggap sesuai. OP secara khusus meminta, bahkan, dalam hal ini, agar saran buku tidak digunakan dalam menjawab pertanyaannya.
CuriousWebDeveloper
2

Banyak ide menarik di sini, tapi mungkin bukan yang diharapkan OP. Secara khusus, @ThomasW meminta alat pelatihan tipe kuis interaktif di mana ia dapat mempelajari jawaban yang benar dan salah untuk pertanyaan desain.

Ada batasan yang melekat pada pendekatan pembelajaran semacam itu, tentu saja: keputusan desain biasanya tidak memiliki jawaban benar dan salah yang sederhana.

Konon, sedikit googling menemukan sejumlah situs web yang menawarkan kuis desain grafis dari berbagai tingkat kedalaman dan detail. Saya belum menjelajahi semua ini cukup untuk mendukung mereka, tetapi mereka dapat membantu Anda mengembangkan kosakata desain Anda dan meningkatkan kepercayaan diri Anda dalam keputusan intuitif Anda.

Jadi itu mungkin bisa Anda mulai, tetapi bagaimana?

Buku desain, blog, dan situs web penting dalam membantu Anda mengembangkan kosakata untuk mengomunikasikan gagasan Anda secara efektif. Tetapi satu-satunya cara Anda dapat memiliki keyakinan bahwa desain itu benar atau tidak adalah dengan mempertimbangkan bagaimana orang bereaksi terhadapnya. Apakah mereka memahami informasi yang Anda coba sampaikan? Apakah mereka merasakan emosi yang Anda coba bangkitkan?

Ada industri besar pengguna pengujian desain. Dan sementara banyak yang dirahasiakan oleh perusahaan pemasaran dan desain yang melakukan penelitian, ada juga banyak tersedia dalam literatur akademik dan populer. Istilah pencarian yang perlu dipertimbangkan adalah "grup fokus", "riset pasar", "pengujian kegunaan", dan "pengujian A / B", bersama dengan istilah pencarian yang relevan dengan aspek desain apa pun yang Anda minati. Untuk desain web, Nielson Grup Norman menerbitkan banyak laporan gratis tentang kesimpulan dari pengujian pengguna mereka.

Selain itu, lakukan pengujian Anda sendiri - dari desain Anda sendiri, atau desain yang Anda lihat dan suka atau tidak suka dan tidak dapat menentukan alasannya. The jawaban dengan @HostileFork menyarankan beberapa pendekatan yang baik untuk menguji naluri desain Anda terhadap reaksi orang lain; Saya juga suka cara posting blog ini (sebenarnya ekstrak buku) mendekati apa yang penulis sebut "pengujian kegunaan cepat dan kotor".

Dengarkan apa yang dikatakan orang tentang apa yang mereka sukai atau tidak sukai dan mengapa . Jadikan program pelatihan interaktif langsung Anda sendiri - lihat apakah Anda dapat memprediksi apa yang akan dikatakan orang, atau desain mana yang akan mereka pilih. Saya yakin bahwa pendekatan ini, terus mengikuti perkembangan waktu, akan menjadi cara yang jauh lebih efektif untuk mempelajari desain daripada kuis pilihan ganda mana pun untuk desainer grafis yang tercantum di atas.

AmeliaBR
sumber
1
Tidak yakin mengapa ada downvote tentang ini. Ini sebenarnya sedang mencoba menjawab pertanyaan spesifik yang diajukan.
DA01
Terima kasih @ DA01. Dugaan saya adalah kritik terhadap daftar tautan saya dari "sedikit googling". Namun OP menyebutkan tidak yakin dengan istilah pencarian yang benar ...
AmeliaBR
1

Saya akan mencoba dan membahas satu poin (yang tumpang tindih sedikit dengan poin @ JonathanTodd tentang "pemindahan mental") meskipun saya akan lebih singkat:

Desain grafis adalah studi heuristik visual yang umumnya membantu mencapai komunikasi yang jelas .

Jika Anda membuat logo untuk perusahaan asuransi, dan menunjukkannya kepada orang-orang tanpa nama, dan mereka mengira itu untuk toko es krim ... Anda gagal berkomunikasi. Jika itu adalah poster konser yang tujuan utamanya adalah untuk menginformasikan tentang suatu acara dan tidak ada yang tahu tanggalnya (atau Anda lupa untuk memasangnya), maka Anda gagal berkomunikasi. Jika Anda membuat signage untuk restoran dan tidak ada yang melihat atau mengingatnya karena itu menyatu dengan spam visual lingkungan, maka Anda gagal berkomunikasi.

Buku, video, atau blog Internet bertele-tele dapat mengajarkan (atau mengklaim untuk mengajarkan) Anda beberapa heuristik yang dapat digunakan untuk melayani komunikasi dengan lebih baik. Tetapi pada akhirnya mereka tidak akan sebagus uji coba lapangan terhadap desain tertentu dengan audiens yang relevan. Anda tidak pernah tahu kapan hal aneh yang Anda lakukan akan menemukan kaitan psikologis dengan orang-orang dan mengklik .

Namun tidak ada waktu atau anggaran untuk membuat 20 variasi pada setiap desain, dan mensurvei orang-orang tentang hal itu. Jadi, tidak peduli berapa banyak yang Anda pelajari, Anda akan selalu bekerja dari intuisi ... itu hanya menjadi intuisi yang telah semakin diinformasikan oleh pengalaman. Jika ada, saya pikir desainer grafis menjadi terlalu puas dalam mempercayai desain yang melanggar beberapa aturan sederhana tidak bisa lebih efektif daripada kreasi mereka yang "benar" (tapi mungkin membosankan).

Bagaimana bisa tahu Seperti kata pepatah:

Q: "How do I avoid making mistakes?"
A: "By having experience."

Q: "How do I get experience?"
A: "By making mistakes."

Anda bilang sudah mulai. Saya memilih pekerjaan apa pun yang sudah Anda lakukan mungkin merupakan tempat yang baik untuk mulai mencari tempat untuk ditingkatkan. Kerjakan kembali barang-barang Anda sebelumnya ... ambil satu hal yang salah dan perbaiki. Ceritakan kisah peningkatan itu, dan tunjukkan pada desainer lain dan lihat apakah menurut mereka Anda menggonggong pohon yang salah. Bergabunglah dengan obrolan di sini , poskan apa yang Anda punya.

Saya juga menyarankan untuk membiasakan diri membawa-bawa desain Anda di smartphone atau tablet Anda, jadi Anda bisa membawanya kapan saja seseorang menunjukkan minat untuk mendiskusikan apa yang Anda lakukan. Sebutkan bahwa Anda selalu mencari umpan balik dan bertanya kepada orang-orang apa yang mereka pikirkan. Bukan hanya desainer grafis! Seseorang tidak ingin berakhir dalam ruang gema dari groupthink.

Dengan kata lain: Anda tidak harus memperkuat keputusan desain intuitif Anda jika ternyata benar, hanya menantang mereka jika mereka salah. Dan cara untuk menguji apakah mereka benar atau tidak adalah dengan membagikan desain Anda.

HostileFork mengatakan jangan percaya pada SE
sumber
0

@ Thomas, Terima kasih telah mengajukan pertanyaan yang sangat indah .. :)

Anda tidak bisa mengajarkan rasa atau mengajarkan desain, Anda hanya bisa menunjukkan kemungkinan dan sejarah serta berbagi pengalaman.

Saya heran terkadang tidak ada UI yang merupakan UI terbaik .

Ingat "Pada saat perubahan, pembelajar adalah orang-orang yang akan mewarisi dunia, sedangkan para pengenal akan dipersiapkan dengan indah untuk dunia yang tidak lagi ada."

Untuk mendorong batas Anda perlu tahu di mana ujung-ujungnya.

“Desain adalah tindakan membawa sesuatu yang baru dan diinginkan menjadi ada — sikap proaktif yang menyelesaikan atau membubarkan situasi yang bermasalah dengan desain. Ini adalah gabungan dari keahlian rutin, adaptif, dan desain yang dimiliki untuk menghadapi situasi dinamis yang kompleks. ” —Harold Nelson

Desain adalah disiplin yang dapat dikelola.

Kerangka kerja yang harus dijalankan dalam diri Anda

Tentukan tantangannya:

Kembangkan serangkaian pertanyaan kuat untuk mengungkap peluang, dan membingkai inovasi.

Kumpulkan data:

Pelajari cara mengumpulkan data melalui penelitian kualitatif seperti observasi dan mendongeng untuk menambah bentuk pengumpulan data tradisional. Alat termasuk Pemetaan Perjalanan dan analisis rantai nilai

Membingkai ulang dan mengklarifikasi tantangan:

Masuk akal penelitian dengan melihat pola, tema, dan hubungan yang lebih besar antara informasi. Tantang asumsi dan menerangi peluang yang tersembunyi di dalam pasar.

Refleksi berseni:

Kembangkan intuisi Anda dan kembangkan cara estetika untuk mengetahui. Solusi elegan menang di pasar. Visualisasi: Mengembangkan keterampilan berpikir visual untuk mengubah kode gambar, dan mengkomunikasikan ide secara visual. Literasi visual melampaui keterbatasan bahasa, dan mengaktifkan indera kita. Alat termasuk pemetaan Pikiran, sketsa dan lukisan.

Membentuk pengertian:

Pelajari enam alat generasi ide untuk mendorong pergeseran persepsi, keluar dari pola pikir tradisional, dan menghasilkan ide-ide benih untuk inovasi, termasuk SCAMPER, pemikiran Metaforis, menghubungkan titik-titik, dan teknik penemuan Edison.

Evaluasi:

Identifikasi kriteria yang Anda butuhkan untuk mengevaluasi ide; mempelajari perbedaan antara mengkritik dan mengkritik suatu ide; berikan umpan balik yang meningkatkan kreativitas daripada menghancurkannya.

Prototyping:

Buat representasi visual yang nyata dari ide Anda dan berikan kepada kelompok untuk mendapat umpan balik. Buat daftar kelayakan dan adopsi untuk membuat orang bergabung. Co-creation pelanggan: Menjelajahi masa depan alternatif dengan pelanggan internal dan eksternal Anda

Menilai:

Kumpulkan umpan balik dari prototipe. Nilai hasil, dan perbaiki proyek Anda. Kembangkan serangkaian pertanyaan umpan balik untuk mendapatkan informasi yang Anda butuhkan, yaitu, apakah ini menambah nilai bagi pelanggan?

Melaksanakan:

Buat rencana aksi dan uji coba desain Anda

Pengulangan:

Menilai hasil, memodifikasi dan meningkatkan, menggunakan kerangka kerja ini.

Sementara belajar menjadi desainer yang baik membutuhkan waktu bertahun-tahun, non-desainer dapat belajar berpikir seperti seorang desainer dan menerapkan keterampilan ini pada kepemimpinan dan inovasi. Tantangan inovasi langsung akan memandu Anda melalui proses pemikiran desain dari awal hingga akhir.

  • Kembangkan 5 keterampilan penemuan yang membentuk DNA Inovator dan optimalkan kemampuan Anda untuk berinovasi
  • Periksa empat kekuatan utama yang membentuk desain dan 10 jenis desain yang dapat Anda manfaatkan
  • Cara terhubung lebih dalam dengan pelanggan untuk mengungkap peluang desain
  • Ubah wawasan dan data menjadi ide yang dapat ditindaklanjuti
  • Jelajahi perangkat dan keterampilan yang digunakan oleh desainer: empati untuk pelanggan Anda, generasi ide, pemikiran kritis, cara estetika untuk mengetahui, pemecahan masalah, prototipe cepat dan kolaborasi.
  • Kembangkan beragam konsep untuk produk, layanan, pengalaman, pesan, saluran, model bisnis, atau strategi.
  • Buat dan terapkan solusi baru yang menciptakan nilai bagi pelanggan Anda, lebih cepat dan lebih efektif.
  • Strategi Berpikir untuk Strategi Inovasi ditawarkan melalui konsultasi, pelatihan, seminar, dan lokakarya.
4dgaurav
sumber
1
Umm ... Saya harus menandai jawaban ini karena tampaknya kebanyakan dijiplak dari sini: kreativitasatwork.com/design-thinking-strategy-for-innovation
DA01
Saya setuju, tidak apa-apa mengutip bagian artikel (selalu berbagi sumber ), tetapi sayangnya kami tidak dapat menggandakan konten dengan situs lain karena itu adalah sesuatu yang mesin pencari 'hukum'. Apakah Anda menulis artikel asli? Jika demikian, tandai tanda kutip sebagai tanda kutip dan tambahkan tautan ke sana. Jika tidak, coba jelaskan dengan kata-kata Anda sendiri (sumber masih perlu, karena seseorang telah melalui upaya menulisnya).
Yisela
0

Bahkan jika Anda tidak memiliki pelatihan formal sebagai desainer, Anda dapat berpikir seperti itu. Anda dapat berpikir seperti seorang desainer dan merancang cara Anda mengelola, memimpin, berinovasi, dan menciptakan. Tetapi jika Anda ingin belajar menjadi desainer yang baik, itu akan memakan waktu bertahun-tahun. Desain dimulai dengan menetapkan tujuan yang direncanakan. Anda sedang merancang jika Anda memetakan strategi.

Mulailah dengan memikirkan proses desain yang sempurna. Anda bisa mulai dengan masalah. Pikirkan bagaimana Anda dapat memecahkan masalah yang kompleks dan menemukan solusi yang menguntungkan bagi klien.

Untuk melihat apakah benar-benar ada masalah dan jika ada kebutuhan untuk menyelesaikannya, Anda dapat melakukan sedikit riset. Maka Anda akan mulai mengumpulkan inspirasi dan ide.

Berdasarkan intuisi atau keahlian Anda memenuhi syarat untuk membuat keputusan desain. Kadang pengalaman pribadi dan intuisi memainkan peran utama dalam desain.

Fokus seorang desainer bukan pada masalah, tetapi pada solusi untuk menciptakan peluang yang ideal. Berpikir desain mengacu pada imajinasi, penilaian, intuisi, dan analisis total, untuk menemukan kemungkinan apa yang bisa terjadi — dan untuk menciptakan hasil yang diinginkan yang bermanfaat bagi pelanggan.

Desain adalah proses berpikir kreatif yang melibatkan seluruh otak.

Anda dapat belajar menjadi lebih kreatif dengan menghadiri Lokakarya Kreativitas. Workshop kreativitas sepenuhnya berfokus pada membantu seniman kreatif mengeksplorasi, memahami, dan membenamkan diri dalam visi unik mereka sendiri.

Yang Anda butuhkan hanyalah rasa ingin tahu dalam proses kreatif, keinginan untuk mengeksplorasi dan menghubungkan kekuatan imajinasi Anda dan banyak keingintahuan untuk mengambil bagian dalam lokakarya ini.

Akan ada latihan dalam visualisasi terpandu dan persepsi indra, yang akan membuka pikiran Anda untuk gambar dan ide-ide baru yang kuat yang akan memperkuat keputusan desain.

Alejandro
sumber