Saya belum pernah melihat game MMO dengan kendaraan dengan fisika realistis dan itu bisa mencapai kecepatan tinggi, mengapa? Apakah karena keterbatasan bandwidth jaringan?
Second Life memiliki kendaraan, tetapi fisika buruk dan kecepatan maksimalnya menyedihkan.
Jawaban:
Ya dan tidak (tapi kebanyakan, tidak).
Setiap game MMO memiliki beberapa keterbatasan yang memengaruhi fisiknya. Yang paling penting adalah latensi . Latensi adalah waktu yang diperlukan klien untuk mengirim permintaan ke server dan menerima jawaban kembali. Bahkan dalam keadaan terbaik, kali ini sekitar 50-100 milidetik. Di dunia nyata, dapat mencapai 500 ms. Ini berarti, bahwa setiap kali seorang pemain melakukan sesuatu - seperti, katakanlah, memutar roda mobilnya - ia dapat melihat permainan bereaksi padanya hanya 100-500 ms nanti.
100 ms sebenarnya cukup banyak. Permainan apa pun yang memiliki latensi sebanyak mungkin akan terasa tidak responsif, dan 500 ms benar-benar tidak dapat dimainkan. Itu sebabnya klien gim menggunakan banyak trik untuk menutupi latensi ini. Sebagai contoh, mobil pemain dapat mulai berputar saat dia memutar roda, tanpa menunggu server. Namun, trik ini hanya menutupi latensi, dan tidak pernah benar-benar dapat menguranginya.
Misalkan, misalnya, kita memiliki dua pemain di mobil yang saling mengarahkan secara bersamaan. Setiap klien akan segera mulai memutar mobilnya sendiri ; tetapi mobil pemain lain tidak akan berubah - karena informasi itu berubah saja belum mencapai klien, karena latensi. Kedua pemain dengan senang hati menyetir mobil mereka, dan kemudian bam! - pemberitahuan server bahwa mereka benar-benar menabrak satu sama lain.
Situasi seperti ini tidak dapat dicegah. Tidak masalah skema prediksi pintar apa yang kami gunakan, di mana ada pemain lain, selalu ada peluang untuk kesalahan. Dalam game MMO apa pun, sekitar setengah detik yang baru saja Anda lihat belum benar-benar terjadi , dan dapat berubah kapan saja. Sekarang, dalam permainan yang berjalan lebih lambat seperti MMORPG tradisional, setengah detik tidak terlalu lama. Karakter hanya bergerak mungkin satu atau dua meter selama ini. Namun, jika kita berbicara tentang balapan mobil cepat, setengah detik adalah waktu yang sangat lama! Anda bisa crash, misalnya, tiga kali dalam setengah detik (-8
Sebenarnya, game yang bergerak cepat dapat bekerja bahkan dengan keterbatasan ini. Itu akan memiliki beberapa momen yang tidak menyenangkan, tetapi selama semua pemain memiliki koneksi yang baik, itu akan bisa dimainkan. Begitulah cara kerja game balap multi pemain. Namun, ada batasan MMO lain: jumlah pembaruan N-squared.
Bayangkan 10 pemain bermain secara bersamaan. Agar mereka dapat saling melihat, server harus mengirim informasi setiap pemain tentang setiap pemain lainnya. Ini berarti, dalam contoh kita, 10x10 = 100 lembar informasi untuk disiapkan dan dikirim. Itu jumlah pemain kuadrat, maka "N-kuadrat". Jumlah ini tumbuh cukup cepat, dan bahkan MMORPG tradisional mulai berjuang ketika ada banyak pemain di area yang sama. Untuk permainan cepat imajiner kami dengan mobil, informasi ini harus dikirim lebih cepat daripada di permainan yang lebih lambat. DAN mereka mungkin lebih besar sendiri - Anda harus mengirim tidak hanya posisi, tetapi kecepatan, akselerasi, kecepatan sudut dll. Ini berarti bahwa setiap permainan multi-pemain cepat hanya dapat memiliki jumlah pemain yang terbatas.
Kedua masalah di atas tidak dapat pada prinsipnya diselesaikan dengan software, hanya bertopeng sampai batas tertentu. Mereka dapat dikurangi sedikit dengan membatasi jumlah pemain - jadi, misalnya, permainan di mana mobil cepat hanya digunakan dalam kasus dengan jumlah pemain terbatas mungkin bisa dilakukan. Saya percaya itulah yang dilakukan APB. Tapi permainan MMO dunia terbuka penuh dengan mobil cepat tidak akan terjadi. Tidak sampai kita memiliki antarmuka jaringan quantum-entaglement atau sesuatu.
sumber
Iya.
Anda harus berurusan dengan latensi jaringan dan menyinkronkan status permainan di seluruh jaringan. Semakin cepat mobil bergerak semakin penting latensi jaringan. Pemain mungkin menabrak tembok, karena klien gim mereka gagal memperbarui keadaan gim di server karena masalah jaringan. Yang tidak menjadi masalah ketika pemain bergerak dengan kecepatan berjalan ;-)
Server MMO memiliki lebih banyak beban. Game balap multipemain mungkin berjalan dengan baik dengan 10 orang yang terhubung, tetapi akan macet dan terbakar jika server menjadi tidak responsif di bawah beban berat dari ratusan pengguna.
Fisika kendaraan Second Life hanya diimplementasikan dengan buruk. (Apakah ini masih hidup?)
sumber
Garry's Mod hampir semuanya fisika. Saya tidak berpikir itu dianggap sebagai MMO seperti itu - meskipun akan mendukung 32 pemain per server - dan yang memiliki fisika paling realistis yang pernah saya lihat (bukan hanya kendaraan).
Saya kira belum ada MMO yang dirancang dengan mempertimbangkan fisika.
sumber
Mereka mencoba untuk mencapai ini dalam kegagalan besar dari sebuah game yang disebut buletin semua poin. Yah konsepnya hebat pelaksanaannya tidak begitu banyak. Mobil acak akan muncul entah dari mana. Anda akan mengemudi dan menabrak dinding yang kemudian berubah menjadi mobil. Saya bisa melihat itu dilakukan entah bagaimana dalam lima tahun ke depan meskipun lebih cpu kurang gpu.
sumber
Mari kita lihat referensi Anda terlebih dahulu.
GTA sendiri memiliki beberapa masalah dengan multipemain, tetapi ini sudah diduga. Contohnya adalah ketika latensi mengubah pengejaran mobil Anda menjadi mimpi buruk. Terkadang pemain saling bunuh karena latensi.
Tetapi latensi bukan satu-satunya masalah, Anda tidak dapat menjalankan MMO hanya dengan klien, Anda memerlukan server dan server ini harus mengelola sebagian besar jika tidak semua fisika untuk menghindari curang.
Jadi bayangkan harus berlari dengan ribuan pemain. Bayangkan juga tekanan pada CPU selama kegiatan intensif fisika. Anda dapat mengimbangi sebagian besar stres ke GPU khusus . Bullet Physics memiliki implementasi yang berjalan pada CPU.
Tetapi untuk menghindari kelebihan di server Anda harus menerapkan mekanisme untuk menangani redefinisi zona dinamis tergantung pada kepadatan pemain. Dalam hal ini jauh lebih penting daripada MMO lainnya.
Itu bisa dilakukan. Masalahnya di sini adalah perlunya skala game untuk menangani lebih banyak pemain dan untuk menjalankan instance utama dari game yang didistribusikan di seluruh server.
Jika Anda berhasil mengoptimalkan fisika Anda, mentransfer objek dengan cepat dan efisien di seluruh server dan menemukan cara untuk menghindari mega crowds (contoh misalnya), maka Anda dapat melakukannya dengan keterbatasan yang sama seperti referensi Anda dan beberapa yang lain karena sifat MMO dari game.
Ingatlah bahwa Anda tidak harus mengirim semua pembaruan keadaan permainan ke semua pemain sepanjang waktu, hanya perubahan yang langsung relevan dengan pemain harus dikirim terus-menerus, sisanya dapat dikirim dengan kecepatan lebih rendah.
sumber
periksa gta 5 mode mp kemarahan, rusia red age atau roleplay FiveStar memiliki sekitar maksimum 1.200 hingga 1.600 pemain di server tunggal, cukup mengesankan, namun mereka mencoba atau menambahkan kembali lalu lintas AI dengan versi 0.4
sumber