Ini bukan pertanyaan yang ditujukan untuk mengembangkan game dan lebih banyak tentang teknologi di baliknya. Sejumlah jurnalis dan pro gamer game (baik di turnamen maupun di sektor hiburan rumah) sering kali menekankan pada masalah bahwa game orang pertama atau ketiga mana pun harus memiliki cara untuk mengubah bidang pandang, dan saya setuju dengan mereka. Alasan utama mereka menyebutkan ini adalah karena sejumlah besar pemain mengalami sakit kepala dan kelelahan mata terkait gerakan jika mereka bermain dengan bidang pandang yang terlalu terbatas.
Saya bisa mengerti jika pengembang indie tidak mengizinkan ini karena kendala anggaran, karena mereka perlu menambahkan dukungan ke mesin untuk itu. Namun, sejumlah pengembang menggunakan mesin pihak ketiga profil tinggi seperti Frostbite, Unity, Unreal, atau Cryengine, tetapi tidak menawarkan opsi untuk mengubah bidang pandang.
Mengapa saya tidak mengizinkan mengubah bidang pandang, jika teknologi memungkinkan untuk itu?
Jawaban:
4A Games, para pengembang Metro: Last Light menerima banyak kritik karena tidak memiliki slider FoV di game mereka. Manajer komunitas Maurice Tan membela keputusan mereka di forum Steam sebagai berikut :
Alasan utama untuk tidak memiliki slider FoV adalah bahwa mereka pergi untuk pendekatan perendaman tinggi tanpa hud adalah semua informasi penting bagi pemain ditampilkan pada elemen 3d di bidang pandang mereka. Ketika GUI Anda adalah bagian dari adegan render Anda, mengubah FOV mengubah GUI Anda.
Sesuatu Tan tidak disebutkan dalam posting di atas tetapi yang kemungkinan juga merupakan bagian dari keputusan mereka adalah bahwa FOV penting untuk perencanaan level. Metro: Last Light adalah game berorientasi-horor dengan banyak lompatan-ketakutan dan momen kejutan lainnya. Ada banyak situasi di mana pemain terganggu oleh sesuatu yang menarik sehingga mereka melihat ke satu arah, dan kemudian dikejutkan oleh serangan tiba-tiba dari samping. Efek kejutan ini hanya dapat bekerja ketika para desainer level mengetahui FOV pemain dan jadi tahu apa yang mereka bisa dan tidak bisa lihat ketika melihat dari titik tertentu ke titik lain tertentu.
Masalah yang sama juga muncul dengan cara yang berbeda saat mengarahkan cutscene. Saat Anda memiliki cutscene orang pertama dengan perendaman tinggi, Anda mungkin ingin memiliki kontrol penuh atas kamera untuk dapat mengontrol apa yang pemain dapat dan tidak bisa lihat. Tetapi ketika Anda tidak tahu FOV, mengarahkan sinematografi dengan benar bisa menjadi mustahil. Ketika FOV pemain lebih tinggi dari yang Anda harapkan, mereka akan melihat objek yang belum seharusnya mereka lihat. Ketika FOV lebih rendah, pemain tidak akan melihat hal-hal yang seharusnya mereka lihat selama cutscene.
sumber
Tidak memiliki slider FOV di game Anda karena alasan anggaran atau teknis bukan argumen. FOV hanyalah salah satu parameter dalam pembuatan matriks tampilan-proyeksi. Setelah Anda memiliki matriks yang tepat, semua perhitungan lainnya akan mengikuti sendiri. Dengan kata lain dengan cara lain, membuat FOV dapat diubah berarti hanya satu baris kode yang perlu diubah (di kelas kamera biasanya) dan opsi perlu ditambahkan ke menu. Perubahan tidak menyebar ke sistem lain, mereka hanya 'melihat' matriks 4x4 dan tidak peduli apa arti dari nilai-nilai di dalamnya.
Pembuatan matriks dengan bidang pandang dalam XNA
Namun ada alasan bagus untuk tidak memiliki slider FOV yang dapat diubah. Mengatur FOV yang lebih tinggi berarti Anda dapat melihat lebih banyak dunia di layar, ini akan berdampak pada kinerja. Alasan lain adalah bahwa dalam permainan kompetitif pemain dengan pengaturan FOV yang lebih tinggi akan memiliki keunggulan karena pemain itu dapat melihat lebih banyak di sekelilingnya. Terakhir itu bisa menjadi pilihan estetika. FOV yang sempit akan memberi pemain perasaan berbeda dari FOV yang luas. Terutama pada penembak dengan koridor sempit, FOV sempit dapat menambah pengalaman. Contoh yang baik dari ini adalah game Call of Duty di mana ketika Anda mengarahkan pandangan Anda, FOV menjadi lebih kecil.
(Perhatikan bahwa secara pribadi saya tidak percaya bahwa salah satu alasan di atas harus sangat rendah pada FOV, saya hanya ingin menggambarkan bahwa sama sekali bukan masalah teknis.
sumber
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument
Sementara saya setuju dengan semua yang Anda katakan, ini tidak terjadi pada konsol, FOV dapat sangat mempengaruhi kinerja terutama pada perangkat keras yang lebih tua seperti PS3 / X360, FOV secara langsung mempengaruhi pemusnahan frustrasi dan karenanya memiliki dampak yang cukup besar pada beberapa platform.Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument
, ini tidak benar. Gim mungkin tidak dirancang untuk FOV yang berbeda sejak awal dan memiliki sistem yang bergantung padanya. Hanya karena kerangka proyek barebones dapat mendukung perubahan nilai, tidak berarti satu juta proyek bisa.Satu hal yang tidak disebutkan oleh orang lain adalah pengujian.
Setiap aspek kontrol yang Anda berikan kepada pemain adalah variabel lain yang harus Anda uji. Untuk perkiraan cakupan penuh, Anda secara efektif harus bermain di setiap potensi FoV, jika Anda mendapatkan masalah grafis hanya pada satu tingkat dalam keadaan tertentu ketika Anda berada dalam FoV terluas atau tersempit, atau "ketika Anda menyimpan permainan di tersempit dan terbuka simpan paling luas ".
Biaya / keterlambatan tambahan ini mungkin tidak sebanding dengan nilai tambahan pelebaran FoV. Hanya karena mesin mendukung itu tidak berarti itu akan "hanya bekerja" (walaupun itu membuatnya lebih mungkin). Dan hanya karena kalkulasi semua harus bekerja tidak berarti bahwa pengalaman pengguna akan positif.
sumber
Dari perspektif pengguna alasan utama adalah bahwa dalam multipemain, FOV yang lebih luas memberikan keuntungan yang tidak adil.
sumber
Sebagai pengembang, mengubah bidang pandang adalah keputusan genting yang harus dibuat. Ini juga harus menjadi keputusan yang dibuat di awal permainan, di studio multi-orang, penting bahwa frame rate minimum dan FOV ditentukan sejak awal sehingga animasi dan Penyisihan oklusi memiliki sesuatu yang ketat untuk dikerjakan. Tentu saja Oklusi Culling dapat didasarkan pada banyak faktor, tidak hanya tampilan Kamera.
Saya akan mengatakan bahwa alasan utama saya tidak pernah mengizinkan FOV untuk diubah dalam permainan adalah bahwa saat ini kasus permainan umumnya sangat diubah, saya juga tahu itu menyebabkan mabuk perjalanan. Ini juga akan berarti bahwa kamera memberikan makna kinerja hit yang lebih besar karena game pada umumnya dioptimalkan untuk FOV yang mereka tetapkan.
Namun, ini dengan asumsi saya mengizinkan Anda kontrol penuh. Mungkin ada ruang untuk memungkinkan pengguna untuk mengubah tampilan kerucut dari mengatakan 70-110 atau sesuatu, tapi saya tidak tahu tanpa mengujinya sendiri.
sumber
Yang lain memberi banyak alasan bagus - Estetika (adegan cut, tampilan & nuansa permainan yang diinginkan), balancing multi pemain, Penurunan kinerja dengan FOV yang lebih pendek, tapi saya ingin menambahkan beberapa ide ke aspek teknis:
Terutama masalah teknis mungkin lebih berbelit-belit daripada yang Anda pikirkan, karena banyak pemrosesan dilakukan pada GraphicsBuffers dan Buffer ini biasanya memiliki resolusi tetap - jadi banyak detail Grafik akan tergantung pada terjemahan Buffer ini ke Geometri yang sebenarnya. . Misalnya banyak algoritma Bayangan modern (selain dari bayangan volumetrik) terlihat lebih dan lebih Blocky dan Alias dengan FOV yang lebih tinggi dan Buffersize yang sama. Hal yang sama berlaku untuk setiap algoritma yang melakukan operasi seperti ray-tracing, karena FOV lebih luas, sinar tunggal tersebar dalam busur yang lebih luas, dan lebih detail mungkin hilang dalam perkiraan ...
sumber