Membuat Lanskap Top-Down yang Dihasilkan Secara Prosedural Menarik

15

Saya sedang mengerjakan game dengan dunia yang dihasilkan secara prosedural. Idealnya, saya ingin membuat lanskap seindah dunia Minecraft. Minecraft memiliki jurang-jurang, dan air terjun, dan gunung-gunung, dan perbukitan, dan lautan, dll. Tapi karena ini akan menjadi permainan top-down (sebenarnya 3/4 perspektif), saya tidak percaya sebagian besar itu mungkin. Alasan utamanya adalah seberapa sulit untuk mencoba dan mewakili ketinggian dalam perspektif ini. Zelda: Tautan ke Masa Lalu menciptakan ilusi ketinggian dengan baik, tetapi ini akan sangat sulit untuk diciptakan kembali secara prosedural, dan juga memperkenalkan beberapa masalah seperti fakta bahwa struktur tertinggi harus berada di bagian atas peta.

Zelda A Tautan ke Masa Lalu

Jadi, saya ingin mengetahui beberapa teknik untuk membuat lanskap menarik dalam format top-down tanpa harus memalsukan dimensi ke-3. (Anda tidak dapat membuat atau menghancurkan medan di game ini, sehingga memberi kami sedikit lebih banyak fleksibilitas.)

EDIT: Untuk membuat segalanya lebih jelas, saya mencoba menghindari dunia dengan fitur yang memerlukan dimensi ke-3. Sebagai contoh, saya tidak dapat memiliki bukit atau gunung yang bergulir. Fitur lansekap apa yang dapat ditambahkan yang tidak perlu memalsukan dimensi ke-3? Satu jawaban bisa jadi menambahkan sungai, tapi itu jelas.

RylandAlmanza
sumber
Apa yang Anda maksud dengan " tanpa harus memalsukan dimensi ke-3 ". Bukankah "memalsukan dimensi ketiga" adalah inti dari pertanyaan Anda?
Anko
2
Tidak, maaf jika tidak jelas. Memalsukan dimensi ke-3 adalah apa yang saya coba hindari. Jadi saya mencari bagaimana Anda bisa membuat lanskap menarik tanpa fitur yang membutuhkan dimensi ke-3. Jadi, misalnya, saya tidak dapat memiliki perbukitan tanpa dimensi ke-3. Apa yang BISA saya miliki yang menarik yang dapat menggantikan kurangnya perbukitan?
RylandAlmanza
1
Saya membuat game dengan dunia 2D prosedural saat ini. Dan memikirkan masalah ini, saya telah memutuskan bahwa karena saya tidak dapat membuat peta yang sangat menarik, saya akan memilih ruang prosedural yang kurang menarik antara lokasi buatan tangan. Saya juga menambahkan mobil untuk bepergian melalui ini (-8
Nevermind
Mungkin dengan tidak memalsukan 3D yang ia maksud adalah proyeksi top-down yang sebenarnya? Secara teknis screenshot Zelda menggunakan proyeksi miring untuk sumbu vertikal.
ChrisC

Jawaban:

6

Jenis lanskap yang berbeda (tekstur, vegetasi), yaitu memiliki beberapa "bioma" seperti:

  • Hutan hujan / hutan
  • Gurun
  • Savanna
  • Rawa
  • Tundra
  • Mediterania
  • Hutan beriklim sedang
  • Hutan Boreal
  • Daerah berbatu (dapat mensimulasikan semacam gunung tanpa ketinggian sebenarnya)

Anda seharusnya tidak memiliki sangat banyak bioma dari satu jenis dan menjaga bioma individu agak kecil untuk menghindari pengulangan.

Anda dapat melihat beberapa bioma di peta zelda lengkap: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Meskipun ada cukup banyak hutan umum, misalnya di bawah ada gurun, berbagai jenis padang rumput dan dunia air.

Beberapa fitur untuk ditambahkan ke bioma:

  • Air: lautan (dengan pulau-pulau), danau, kolam, dan sungai
  • Hutan: coba berbagai kerapatan dan fungsi / parameter kebisingan
  • Undergrowth: berbagai jenis semak, batu, bunga
  • Struktur: rumah tunggal, pertanian, menara pengawal, reruntuhan, patung
  • Pemukiman: desa, istana, kamp tenda
  • Jalan, jalur dan jembatan

Sekali lagi, hindari pengulangan: misalkan hanya memiliki satu kamp tenda, bahkan jika Anda menghasilkan berbagai jenis kamp setiap bermain-melalui. Anda harus, bagaimanapun, memiliki pemain menghadapi semacam tengara sangat sering, jadi jika dunia Anda besar dan Anda perlu misalnya banyak desa, cobalah untuk mengubah gaya rumah di antara mereka (misalnya satu memiliki rumah kayu, yang lain memiliki mereka dibuat dari batu).

Tapio
sumber
Ide bagus, dan juga cukup sederhana! Saya tidak tahu mengapa saya tidak memikirkan bioma.
RylandAlmanza