Ada tiga fase deteksi tabrakan.
Broadphase : Ini loop antara semua objek yang dapat berinteraksi, false positive diizinkan, jika itu akan mempercepat loop.
Narrowphase : Menentukan apakah mereka bertabrakan, dan kadang-kadang, bagaimana, tidak ada positif palsu
Resolusi : Mengatasi tabrakan.
Pertanyaan yang saya ajukan adalah tentang frasa sempit. Ada beberapa algoritma, berbeda dalam kompleksitas dan akurasi.
Persimpangan Hitbox : Ini adalah algoritma a-posteriori, yang memiliki kompleksitas terendah, tetapi juga tidak terlalu akurat,
Persimpangan warna : persimpangan Hitbox untuk setiap piksel, a-posteriori, piksel-sempurna, tidak akurat dalam hal waktu, kompleksitas lebih tinggi
Teorema sumbu pisah : Ini lebih sering digunakan, akurat untuk segitiga, namun, a-posteriori, karena tidak dapat menemukan tepi, ketika mengambil bingkai terakhir, lebih stabil
Linear raycasting : Algoritma A-priori, berguna untuk fisika yang tampak semi-realistis, menemukan titik persimpangan, bahkan lebih akurat daripada SAT, tetapi dengan lebih banyak kerumitan
Interpolasi spline : A-priori, bahkan lebih akurat daripada sinar linear, bahkan lebih banyak orang.
Mungkin ada banyak lagi yang saya lupa. Pertanyaannya adalah, kapan lebih baik menggunakan SAT, kapan sinar, kapan splines, dan apakah ada sesuatu yang lebih baik.
sumber
Ini sangat tergantung pada jenis gim yang Anda miliki. Setiap metode di atas memiliki trade-off sendiri.
Namun, SAT cukup standar dalam pengalaman saya untuk perpustakaan fisika generik, Kel. Box2D menggunakannya secara luas (Angry Birds, dan banyak game lain menggunakan Box2D).
Variasi persimpangan warna yang dicampur dengan persimpangan SAT atau Hitbox digunakan dalam game seperti Sonic, Megaman dengan hasil yang baik.
Saya tidak tahu banyak tentang # 4 dan # 5.
sumber