Saya sedang melihat perampokan pertama saya dalam mengembangkan game, dan ingin tahu apakah kalian memiliki pemikiran tentang keseimbangan permainan pada game multipemain terbatas.
Permainan yang ada dalam pikiran saya melibatkan pemain netral yang harus mencapai tujuan, dengan dua pemain "dewa" pendukung yang merupakan salah satu dari 'baik' dan 'jahat' - Salah satu pemain dewa akan mencoba membantu pemain mencapai tujuan mereka , sementara yang lain akan mencoba untuk menggagalkan mereka.
Adakah pemikiran atau petunjuk tentang bagaimana saya dapat memastikan para dewa seimbang?
Jika Anda ingin saya memperluas, saya akan, hanya tidak ingin memberikan terlalu banyak dari permainan sebelum saya menyelesaikannya.
multiplayer
balance
NotSimon
sumber
sumber
Jawaban:
Cara paling sederhana untuk memastikan semuanya seimbang adalah dengan membuatnya sama. Berikan kedua sisi kekuatan yang sama, beri mereka nama yang berbeda dan ubah efek visualnya.
Saya setuju, itu sangat membosankan dan kemungkinan tidak akan memberi Anda permainan yang sangat menarik. Namun, ini adalah titik awal yang baik.
Setelah Anda memiliki titik awal yang baik, dengan kebaikan dan kejahatan memiliki kemampuan "basis" yang sangat mirip, Anda berkembang. Tetapi Anda selalu mengembangkan kebaikan dan kejahatan, dengan cara yang sama. Entah memberikan kedua sisi kemampuan yang sama atau memberi mereka kemampuan yang sama tetapi berlawanan. Memberi dewa jahat kemampuan untuk membuat tembok? Berikan dewa yang baik kemampuan untuk menghilangkan dinding. Memberikan dewa yang baik kemampuan untuk menyembuhkan dari waktu ke waktu? Berikan dewa jahat cara untuk menyakiti dari waktu ke waktu.
OK, segalanya menjadi sedikit lebih menarik. Dewa tidak lagi memiliki kemampuan yang sama persis hanya dengan efek visual yang berbeda. Tapi, masih agak membosankan dan belum benar-benar ada.
Selanjutnya adalah menambahkan kemampuan unik untuk kedua belah pihak. Di sinilah Anda ingin melakukan pengujian permainan berat. Saat Anda menambahkan kemampuan yang tidak memiliki "kemampuan lawan" di sisi lain, penting untuk bermain tes. Tentunya Anda akan ingin bermain tes dengan semua kemampuan, tetapi ini adalah yang paling mungkin untuk memperkenalkan permainan yang tidak seimbang.
sumber
Mainkan tes. Mainkan tes lagi. Dan terus mainkan pengujian.
Satu metrik yang baik selama pengujian bermain untuk keseimbangan adalah rasio menang. Gim yang benar-benar "seimbang" akan membuat setiap pihak memenangkan 50% dari waktu. Ingatlah hal ini, karena dapat membantu dengan "kebosanan" yang sama-tetapi-berlawanan yang Byte56 sarankan untuk tingkat tertentu. Inilah cara mengembangkan jawaban yang sangat bagus:
Dengan membuat beberapa keterampilan tidak sama dengan lawan mereka, tetapi mendapatkan bonus di tempat lain, permainan bisa terasa lebih strategis karena keterampilan tertentu memiliki kelebihan atau kekurangan. Beberapa contoh: kejahatan dapat membuat 2 dinding, kebaikan hanya bisa menembus 1. Tapi kebaikan dapat memberikan buff kecepatan kecil selama X detik. Kejahatan bisa setrum atau lambat selama X / 2 detik. Kerusakan jahat menyakitkan hanya sedikit lebih baik daripada yang bisa disembuhkan, tetapi penyembuhan memiliki cooldown atau biaya yang sedikit lebih rendah.
sumber
Selain kiat dalam jawaban lain, Anda dapat menambahkan mekanisme self-balancing ke gim. Ini bukan pengganti keseimbangan, tetapi bisa membuat pekerjaan menyeimbangkan lebih mudah.
Contoh:
David Sirlin memiliki banyak artikel tentang menyeimbangkan game multi-pemain di sini , dan artikel mendalam tentang sistem penyeimbangan mandiri dari Guilty Gear XX di sini .
sumber
Tes bermain sangat bagus, dan tidak hanya untuk masalah keseimbangan. Itu menjalankan risiko menyetel keseimbangan ke tingkat keterampilan penguji Anda.
Saya sangat percaya dalam menggunakan matematika untuk menyeimbangkan. Jika Anda dapat menemukan cara untuk mendefinisikan apa yang ingin Anda setarakan sebagai angka (sering merusak output) dan menambahkan beberapa asumsi yang masuk akal tentang konteks (seringkali keterampilan pemain dan faktor lingkungan) maka Anda dapat menariknya ke dalam persamaan matematika yang dapat membantu Anda membuat keputusan.
Untuk beberapa contoh luar biasa, periksa kerajinan teori yang dilakukan untuk WoW dan mungkin MMORPG lainnya. (Saya belum pernah menjadi bagian dari itu di masa lalu, tapi saya percaya sentakan elitis masih kuat)
sumber