Ada beberapa hal yang bisa Anda lakukan.
Anda dapat memusatkan semua objek fisika di server dan menyelaraskan koordinat ke objek pemain di semua klien. Ini adalah yang termudah dan berfungsi tanpa banyak kekurangan, namun ia menggunakan banyak sumber daya dan membutuhkan banyak bandwidth. Anda dapat mengoptimalkan penggunaan bandwidth dengan hanya mengirimkan nilai ke pemain dari pemain lain yang berada dalam radius tertentu.
Anda dapat melakukan seperti yang disebutkan Neenster dan meminta server dan klien mensimulasikan fisika, seringkali server akan memperbaiki klien. Ini berarti semua klien menghitung ada sendiri fisika untuk setiap pemain, dan Anda akan menyinkronkan peristiwa penekanan tombol melalui server memberikan lintasan setiap pemain pada setiap klien. Setiap, katakanlah, 5 detik server menyiarkan simulasi fisika dan semua klien menerima perubahan. Ini mungkin menciptakan sedikit penyeimbangan yang sering tidak diperhatikan, tetapi selama jeda jaringan dan kehilangan paket (tidak terhindarkan dengan lalu lintas UDP yang tinggi) Anda akan melihat pemain Anda dan / atau pemain lain berkeliaran di sekitar layar dan mengubah posisi dengan cepat dan choppily (apakah itu kata?).
Anda dapat meminta setiap klien menghitung fisika sendiri dan menyinkronkan koordinatnya. Ini membuatnya sulit untuk mensimulasikan fisika pada objek yang dibagikan di antara klien. Ini konsep yang cukup rumit untuk diterapkan jika Anda ingin melakukan sesuatu yang menarik, karena objek tertentu tidak harus milik klien mana pun.
Yang pertama mungkin yang paling mudah dan memungkinkan Anda memiliki sekitar 4-5 pemain dengan sedikit lag. Setiap pertandingan harus memiliki server sendiri. Jika Anda melakukan pencocokan LAN, ini adalah cara yang mudah.
Yang kedua mungkin yang paling praktis, namun bisa sulit untuk diterapkan. Ini juga cukup banyak akal untuk menjalankan simulasi fisika di server. Jika Anda memiliki server terpusat, Anda mungkin perlu memuat saldo ke beberapa mesin, mungkin mengizinkan 10 kecocokan server, memuat kecocokan baru ke server dengan kecocokan paling sedikit.
Yang ketiga jelas yang paling tidak membuat stres di server, dan mungkin solusi terbaik jika Anda melakukan skema jaringan peer to peer. Seperti yang saya sebutkan, mungkin sulit untuk menyinkronkan objek selain objek pemain Anda karena objek tersebut juga dapat diubah oleh klien lain.
Saya tidak bisa memberi tahu Anda mana yang harus digunakan karena saya tidak tahu cara kerja gim Anda. Yang bisa saya lakukan adalah memberi Anda fakta. Jika Anda memiliki pertanyaan lebih lanjut, jangan ragu untuk berkomentar.