Apakah ada mesin / kerangka kerja yang berfokus naratif (atau setidaknya non-spatiotemporal)? [Tutup]

9

EDIT (2): Karena ada dua jawaban dan saya belum menerima salah satu dari mereka saya pikir saya akan memotivasi apa yang saya anggap jawaban di sini: Entah sesuatu yang sangat menyarankan pendekatan semacam itu tidak mungkin / sama sekali tidak berguna atau tidak berguna sama sekali atau , sebagai alternatif, referensi ke penelitian (bidang) atau contoh-contoh dari sistem semacam itu setidaknya agak umum di luar permainan petualangan teks / fiksi interaktif.

Meskipun saya tidak akan berpura-pura telah melakukan investigasi lebih dalam, saya perhatikan bahwa semua mesin / kerangka permainan yang saya lihat tampaknya seperti mesin grafis yang dimuliakan dalam arti mereka berbicara tentang bentuk / entitas dalam dua atau ruang euclidean tiga dimensi dengan, mungkin, beberapa bentuk model konkurensi "terselip" memungkinkan seseorang untuk menentukan beberapa bentuk logika yang melekat pada "entitas" ini.

Game "aturan" dan narasi kemudian ditulis dalam cara yang agak ad-hoc (sehubungan dengan mesin) di atas primitif ini.

Jelas deskripsi di atas agak disederhanakan (mengambil mesin yang lebih khusus seperti mesin infinity yang memang mencakup beberapa bentuk sistem pencarian / narasi), dan saya menyadari bahwa model ini dapat bekerja dengan baik (banyak orang tampaknya telah menggunakannya) .

Saya bertanya-tanya, apa upaya yang telah dilakukan untuk membuat mesin / kerangka kerja yang mengambil gagasan seperti (tingkat tinggi) deskripsi aturan permainan / logika atau narasi (atau setidaknya aspek non-spasial dari permainan) sebagai yang utama dasar?

EDIT (4): Ini tidak berarti bahwa game tidak akan memasukkan aspek spasial / grafis, hanya saja daripada memiliki entitas spasial yang Anda kaitkan dengan logika, Anda memiliki gagasan tentang plot (atau gameplay atau "aturan papan permainan" ) yang kemudian Anda gambarkan dengan antarmuka / realisasi grafis.

Terutama saya akan tertarik pada pendekatan deklaratif yang mencoba menangkap semacam (semi-) semantik formal dari beberapa kelas permainan yang cukup besar, dengan cara yang berguna untuk implementasi aktual (sebagai lawan, misalnya, kerangka kerja khusus untuk analisis kualitatif game / narasi).

Apa yang saya lihat adalah beberapa investigasi dalam memodelkan / menganalisis narasi dengan model berbasis petri net dan beberapa pendekatan menarik dalam bahasa untuk menulis fiksi interaktif .

EDIT (1): Saya pikir saya akan menambahkan contoh mainan untuk menggambarkan.

Katakanlah kami tertarik untuk menciptakan petualangan gaya poin & klik (pikirkan game SCUMM). Orang mungkin menganalisis ini sebagai didasarkan pada gagasan lebih atau kurang kemajuan linear dan terpisah dari situasi awal ke akhir.

Berfokus pada gagasan perkembangan diskrit, dan memungkinkan untuk beberapa non-linearitas, orang mungkin memilih teori (dibatasi) DAG sebagai teori dasar. Menentukan permainan jenis ini, dalam bentuknya (relatif terhadap teori ini) yang paling abstrak dengan demikian sesuai dengan menambahkan aksioma tambahan untuk teori ini (baik sehingga teori tersebut menentukan grafik tertentu atau hanya cukup untuk menangkap apa pun yang menurut seseorang diperlukan untuk menangkap yang "merencanakan").

Mengubah ini menjadi permainan aktual sekarang berubah menjadi masalah desain Antarmuka HCI / menyematkan teori ini ke dalam sesuatu yang dapat dimainkan (yaitu membangun model teori / menemukan morfisme homo (iso?) Dari grafik dari kumpulan status antarmuka pengguna dengan transisi ke dalam DAG "menentukan permainan").

Dalam skenario hipotetis di atas saya dapat melihat setidaknya tiga hal yang seharusnya dapat ditangkap di perpustakaan. Pertama, seseorang membutuhkan alat untuk mengubah / menalar tentang DAG atau grafik secara umum. Kedua, pustaka antarmuka pengguna yang cukup pintar untuk membantu memverifikasi bahwa representasi kami terhadap grafik kami sebagai game yang dapat dimainkan sebenarnya memodelkan grafik (jadi misalnya, setidaknya sebagian / tidak resmi, membuktikan bahwa permainan tidak memiliki status macet, karena kondisi batasan) . Akhirnya koleksi perpustakaan tingkat yang lebih tinggi untuk menentukan grafik dapat diberikan; seperti perpustakaan untuk mengekspresikan karakter dan interaksi mereka dan menghasilkan (bagian dari) grafik dalam hal itu.

Mengapa mempertahankan teori "tengah" DAG, daripada hanya memiliki implementasi tingkat rendah dengan beberapa perpustakaan bantuan di atas? Jawabannya adalah semua alasan biasa untuk semantik formal. Mengingat bahwa kami telah memutuskan pada fondasi formal kami dapat memverifikasi properti tertentu dari permainan yang memungkinkan seseorang untuk berpikir tentang hal-hal seperti optimisasi di perpustakaan antarmuka tingkat rendah (selama memodelkan DAG kita dapat melakukan apa yang kita inginkan), tanpa harus khawatir tentang ketidakterbandingan dengan deskripsi tingkat tinggi (karakter / dialog dll), karena deskripsi itu sendiri harus menggambarkan struktur tersebut.

Saya sama sekali tidak menyiratkan bahwa pendekatan di atas secara spesifik akan berhasil, dan idenya bukanlah bahwa DAG harus menjadi apa yang sebenarnya disimpan dalam memori (melainkan membentuk sesuatu yang mirip dengan formalisme komputasi seperti kalkulus lambda), tapi saya harap ini menggambarkan jenis pendekatan yang saya ingin tahu.

Singkatnya, saya kira judul alternatif untuk pertanyaan ini mungkin: Bagaimana Dijkstra akan menulis game komputer?

Tilo Wiklund
sumber
Mungkin sesuatu seperti Story Bricks ? @Kylotan akan tahu lebih banyak tentang itu.
MichaelHouse
@ Byte56 Menarik, saya belum pernah mendengarnya sebelumnya. Tapi, sementara masih relevan (sebagai cara untuk memodelkan narasi), saya bertanya-tanya lebih banyak tentang sistem untuk mengembangkan game, daripada game dengan narasi yang dapat dikonfigurasi (meskipun, tentu saja, ini merupakan batas fuzzy).
Tilo Wiklund
pertanyaan Anda ambigu dalam cara menyandingkan "(tingkat tinggi) deskripsi aturan permainan / logika atau narasi". Mesin yang mencoba untuk menyandikan semantik logika game di seluruh kelas permainan sangat berbeda dari mesin yang memodelkan logika naratif. Anda tertarik dengan mana?
georgek
@georgek Gagasan "logika permainan" adalah, saya pikir, itu sendiri ambigu. Alasan saya menambahkan narasi pemodelan adalah karena ada contoh apa artinya (narasi sebagai salah satu aspek inti dari permainan seperti petualangan titik & klik, beberapa RPG, dan fiksi interaktif).
Tilo Wiklund
Storybricks masih sangat awal dalam produksi tetapi terima kasih untuk menyebutkannya, @ Byte56! Niatnya tentu saja akan langsung menjawab pertanyaan seperti ini. (Meskipun mungkin bukan semantik formal - saya kira semantik formal tidak ada untuk kelas permainan itu.)
Kylotan

Jawaban:

4

Catatan singkat tentang narasi dan aturan gim: dalam fiksi interaktif dapat diperdebatkan bahwa gim tersebut adalah melintasi grafik narasi bercabang, tetapi pada akhirnya narasi tersebut hidup di luar mekanik gim - Anda dapat mengganti semua kata dengan sesuatu yang tidak dapat dibaca dan namun langkah-langkah untuk menyelesaikan permainan (atau kalah saat memainkannya) akan persis sama. Ini pada gilirannya menyiratkan narasi tidak relevan dengan gameplay, kecuali di mana pengembang memilih untuk mengubah satu agar sesuai dengan yang lain. Dalam permainan, narasi pada dasarnya adalah fasad atas mekanik yang dapat membuat mekanik lebih menarik bagi pemain yang menikmati narasi itu, tetapi itu saja. Ada beberapa permainan (meskipun beberapa tidak menyebutnya permainan) di mana narasi adalah bentuk utama hiburan dan mekanisme permainan sebagian besar asal-asalan,Dear Esther , tetapi pengembang tidak memerlukan metode formal untuk bercerita seperti halnya penulis fiksi, jadi saya tidak akan mempertimbangkan narasi lebih lanjut. Secara umum, permainan apa pun yang tampak seperti "narasi yang dapat dimainkan" adalah bagan atau grafik peristiwa permainan yang dapat ada dan dibahas secara bermakna tanpa narasi sama sekali.

Saya telah memperhatikan bahwa semua mesin permainan / kerangka kerja saya telah melihat ke tampak seperti sesuatu seperti mesin grafis yang dimuliakan dalam arti bahwa mereka berbicara tentang bentuk / entitas dalam ruang euclidean dua atau tiga dimensi [...]

Ya, sebagian besar "mesin permainan" jelas merupakan "mesin permainan video", dan tanggung jawab utama mereka dari waktu ke waktu adalah untuk memfasilitasi sisi rekayasa perangkat lunak dari sebuah permainan video, bukan sisi permainan. Bisa dibilang ini masuk akal karena itu adalah rekayasa perangkat lunak yang terbaru dan paling mahal dan karenanya aspek paling berisiko. Sebagai perbandingan, desain game dalam arti abstrak telah dilakukan dengan tangan selama ribuan tahun tanpa bantuan alat, yang dapat menjelaskan sampai tingkat tertentu mengapa itu terus terjadi.

upaya apa yang telah dilakukan untuk membuat mesin / kerangka kerja yang mengambil gagasan seperti (tingkat tinggi) deskripsi aturan permainan / logika atau narasi (atau setidaknya aspek non-spasial dari permainan) sebagai dasar utama mereka?

Ada beberapa upaya serius, tidak ada yang berhasil, sejauh yang saya tahu.

Storytron adalah satu. "Tidak seperti fiksi interaktif tradisional, Storyworld lebih peduli dengan memodelkan tindakan dan reaksi aktor dan emosi serta kecenderungan mereka daripada geografi dunia game atau objek duniawi yang mengisinya." Ini mengikuti upaya sebelumnya yang disebut Erasmatron, yang tidak benar-benar berhasil, dan Storytron tidak benar-benar terlihat seperti berhasil juga. Artikel berikut adalah bacaan yang bagus tentang ini: Mengejar Naga

Pada tingkat yang kurang ambisius, ada banyak orang yang datang dengan cara-cara sederhana untuk mewakili permainan sederhana. Salah satu dari banyak makalah adalah ini: Multigame - Bahasa Tingkat Sangat Tinggi untuk Mendeskripsikan Game Papan (tautan ada di belakang login, tetapi Anda mungkin dapat mencarinya) tetapi yang Anda miliki pada akhirnya adalah seperangkat komputer yang dapat dibaca. negara bagian, transisi negara bagian, dan kondisi kemenangan atau fungsi menjaga skor - baik untuk permainan papan diskrit seperti permainan Catur atau kartu seperti Poker, tetapi mereka tidak menggeneralisasi ke permainan dengan sejumlah besar keadaan berkelanjutan atau yang memiliki semantik yang lebih banyak seperti simulasi (mis. game shooter) atau olahraga (mis. game balap). Gim semacam itu tidak dapat direpresentasikan secara memadai melalui pohon gim sederhana.

Salah satu cara untuk mendekati pemahaman sistem yang lebih kompleks ini adalah dengan mencoba dan mengkategorikan setiap mekanik yang ada menjadi salah satu dari beberapa bentuk dasar, dan kemudian mencari tahu bagaimana bentuk dasar dapat dikombinasikan untuk membentuk gameplay yang lebih kompleks, dengan asumsi bahwa semua gameplay dapat terdiri dari unit-unit mendasar ini, atau kombinasinya. Dan Cook memiliki artikel berjudul " What Are Game Mechanics ?" dan tindak lanjut " The Chemistry of Game Design"Yang mencoba untuk mendokumentasikan pendekatan komposisi ini untuk desain game. Secara teori dimungkinkan untuk membangun sistem deklaratif di atas itu, tetapi dalam praktiknya mekanika hanya membentuk sebagian kecil dari permainan dan sehingga hasil yang dihasilkan mungkin akan dibatasi dalam kerangka presentasi yang tidak akan cukup fleksibel untuk menangkap perhatian sebagian besar gamer.

Upaya lain untuk memformalkan konsep desain game sering disebut "tata bahasa permainan" - salah satu artikel tersebut disebut " Multiplayer Game Atoms " tetapi itu merujuk kembali ke berbagai karya sebelumnya.

Katakanlah kami tertarik untuk menciptakan petualangan gaya poin & klik (pikirkan game SCUMM). [...] orang mungkin memilih teori (terikat) DAG sebagai teori dasar. [...] Pertama, seseorang membutuhkan alat untuk mengubah / menalar tentang DAG atau grafik secara umum. Kedua, pustaka antarmuka pengguna yang cukup pintar untuk membantu memverifikasi bahwa representasi kami terhadap grafik kami sebagai game yang dapat dimainkan sebenarnya memodelkan grafik (jadi misalnya, setidaknya sebagian / tidak resmi, membuktikan bahwa permainan tidak memiliki status macet, karena kondisi batasan) . Akhirnya koleksi perpustakaan tingkat yang lebih tinggi untuk menentukan grafik dapat diberikan; seperti perpustakaan untuk mengekspresikan karakter dan interaksi mereka dan menghasilkan (bagian dari) grafik dalam hal itu.

Masalahnya di sini adalah bahwa komputer tidak menambah banyak proses. Desainer game seperti ini akan sering menggambar persis ini, grafik dalam bentuk digital atau fisik, yang menunjukkan aliran melalui permainan. Itu sepele untuk melihat apakah permainan secara teoritis dapat diselesaikan atau tidak. Bahkan menyandikan berbagai aturan untuk maju melalui petualangan titik dan klik adalah sepele. Bagian yang sulit adalah membuatnya mengikuti narasi yang menarik, menempatkannya dalam dunia yang tampak menarik, menciptakan aset seni dan suara untuk menggambarkan permainan dan antarmuka dengan benar, dan berbagai tugas rekayasa perangkat lunak yang menyatukan semuanya. Grafik terarah dari negara-negara penting melalui game biasanya relatif sepele; semua yang ada di sekitarnya itulah masalahnya. Dan inilah mengapa tidak banyak minat di dalamnya,

Saya pribadi saat ini bekerja dengan tim pada produk yang disebut Storybricksyang mencoba untuk memungkinkan pembuatan gameplay yang menarik melalui menentukan berbagai aturan, dan aturan ini dapat menyatakan keadaan awal seseorang, kebutuhan mereka, dan sebagainya. Sangat mudah untuk mengambil aturan-aturan ini dan memverifikasi apakah kebutuhan seseorang dapat dipenuhi, dan jika demikian bagaimana, dan karena itu secara deklaratif membuat tugas-tugas yang perlu diselesaikan dalam game. Namun ini sendiri tidak secara inheren menciptakan gameplay yang menarik, karena begitu Anda mengabstraksikan hal-hal hingga ke tingkat "X perlu Y - ambilkan untuk mereka" pemain mulai melihat pola dan berhenti menikmatinya. (Misalnya: orang cepat bosan dengan pencarian yang dibuat secara otomatis di Skyrim, karena mereka dapat melihat bahwa tidak ada makna yang melekat pada misi yang dihasilkan secara prosedural, dibandingkan dengan yang dibuat oleh perancang. ) Jadi tugas kita adalah menggunakan metode AI untuk membuat situasi ini lebih menarik, dan itu adalah sesuatu yang masih kita kerjakan. (Storybricks masih dalam tahap alfa yang sangat awal). Tetapi penelitian kami menunjukkan bahwa sedikit orang yang mencoba hal seperti ini, dan itu masalah yang sangat sulit.

Masalah lain dengan pendekatan deklaratif adalah bahwa itu tidak terlalu bermanfaat. Ilmuwan menyukainya karena mudah diproses, misalnya untuk membuktikan bahwa suatu situasi dapat dipecahkan atau seperangkat aturan logika konsisten. Tetapi di dunia nyata, baik pemrogram permainan komputer maupun pengguna akhir pada umumnya tidak merasa nyaman dengan representasi deklaratif yang berfokus pada hasil sebagaimana halnya dengan representasi imperatif yang memberi tahu mereka cara bertindak agar hasil dapat terjadi. 10 bahasa pemrograman teratas saat ini semuanya penting , dan instruksi dunia nyata umumnya juga dalam bentuk imperatif, apakah itu cara membuat kue atau cara membuat furnitur. Kurangnya antusiasme dari kedua ujung spektrum berarti tidak ada insentif komersial untuk menghasilkan spesifikasi formal untuk game modern, dan ini tampaknya tidak akan berubah dalam waktu dekat.

Kylotan
sumber
Jawaban yang sangat bagus! Meskipun saya tidak setuju dengan kutipan "instruksi dunia nyata sangat penting" (melihatnya sebelumnya, tapi itu cerita lain). Sebagai semacam nit picking saya akan mengatakan bahwa ketika struktur grafik contoh mainan menangkap sifat struktural tertentu dari narasi, saya akan mengatakan bahwa itu memang menentukan itu (meskipun tidak unik, itu mungkin tidak menangkap banyak itu, tapi Saya memang mengatakan itu adalah contoh mainan yang sepele untuk menggambarkan masalah ini). Semua referensi terdengar sangat menarik dan menyarankan rute untuk penyelidikan lebih lanjut (seperti halnya proyek Anda sendiri). Karena itu diterima Terima kasih!
Tilo Wiklund
3

Saya telah mempertimbangkan bagaimana membalas sementara, dan saya tidak yakin bagaimana mengatakannya.

Itu pertanyaan yang bagus. Sayangnya, jawabannya adalah tidak masuk akal untuk memprogram apa pun apalagi mesin game dengan cara ini, atau bahwa sudah seperti ini keadaannya.


Tampaknya ada penekanan pada grafis, karena perlu ada cara untuk mendefinisikan keberadaan fisik objek. Ini adalah semacam di mana segala sesuatu mulai menjadi eksistensial karena apa yang sebenarnya kita bicarakan adalah representasi dimensi, tetapi mari kita abaikan saja ini untuk saat ini. Intinya adalah, ini adalah sesuatu yang benar-benar sangat terlibat. Mengizinkan representasi ruang akan menjadi sesuatu yang secara inheren memakan banyak pemrograman mesin game. Dan jika desainer ingin membuat adegan yang bagus, mereka akan membutuhkan banyak kontrol atas bagaimana hal-hal ditempatkan. Jadi, Anda akan melihat banyak hal tentang grafik.

Jadi, itulah sisi rendahnya. Seseorang perlu menaruh banyak pemikiran mendalam ke dalam semua masalah teknis kecil ini.

Sejauh narasi dan aturan main berlaku? Itu di luar ruang lingkup dari apa yang seharusnya dilakukan oleh mesin game. Ini adalah bagian di mana kelompok pengembangan masuk

Terlebih lagi, ini tidak seperti banyak pemikiran belum dimasukkan ke dalam bagaimana untuk mewakili ide melalui pemrograman. Itu benar-benar apa sejarah ilmu komputer adalah . Dan, inilah sebabnya mesin game sering memiliki antarmuka ke bahasa tingkat tinggi. Lebih mudah untuk mewakili pikiran melalui mereka.


Jadi dengan mengingat hal itu, dapatkah suatu bahasa dibuat khusus untuk game dengan penekanan naratif? Saya akan mengatakan mungkin tidak. Sekali lagi ini semua bermuara pada representasi. Bahasa harus dapat menggambarkan detail sedemikian rupa sehingga komputer tahu apa yang harus dilakukan dengannya. Jika tujuannya adalah untuk membuat bahasa yang khusus untuk pembuatan game, maka setiap keputusan desain harus dipusatkan di sekitar itu.

Dan lagi, ada banyak pilihan bahasa apa adanya. Dan lebih banyak orang dari mereka yang ada di industri game telah mengembangkannya. Biasanya masuk akal untuk menggunakan salah satunya.


Singkatnya Anda mengajukan pertanyaan yang menarik, tetapi sangat sulit. Dan saya tidak sepenuhnya yakin apa itu, atau apakah saya benar-benar menjawabnya.

* sunting: Kalau dipikir-pikir, saya menyadari bahwa saya hanya mempertimbangkan Mesin Game 3D, seolah-olah merekalah satu-satunya yang ada. Beberapa gim tidak memiliki orang yang berakting di ruang fisik sama sekali. Meskipun dalam kasus seperti itu saya tidak yakin bahwa mesin game akan berkontribusi banyak.

xuincherguixe
sumber
Sementara perkembangan pertanyaan yang bagus, saya tidak yakin saya bisa menerimanya sebagai jawaban. Sampai taraf tertentu saya setuju dengan penilaian Anda (pemikiran awal saya sebelum mengajukan pertanyaan juga agak panjang), tetapi saya tidak dapat melihat sendiri mengapa aturan dan narasi masuk dalam domain "pemrograman tujuan umum", sementara hal-hal yang berkaitan dengan representasi spasial harus menjamin model / metode yang luas dan kurang lebih terstandarisasi (selain dari itu, secara historis, lebih banyak investigasi ke dalam model formal dan metode komputasi untuk itu, aljabar garis dll).
Tilo Wiklund
Juga, jika Anda masih tertarik, apa pendapat Anda tentang bahasa seperti inform7.com ?
Tilo Wiklund
Seperti yang saya lihat turun ke masalah kegunaan. Apakah sistem seperti itu akan menyederhanakan pembuatan game? Jika itu hanyalah cara alternatif untuk merepresentasikan data dan interaksi yang sudah dapat dilakukan dalam bahasa dan sintaksis yang sudah dikenal (pemrograman tujuan umum), mengapa ada orang yang ingin menggunakan atau mengembangkan sistem yang menambah tingkat abstraksi yang tidak perlu?
Matius R
Saya tidak mengerti mengapa mereka tidak membuat segalanya lebih mudah, seperti bahasa khusus domain untuk jenis logika apa pun akan membuatnya lebih mudah untuk mengekspresikan hal-hal dalam domain yang mereka targetkan.
Tilo Wiklund
Pertama-tama, saya melihat bahwa segala sesuatunya menjadi lebih jelas. Dengan konteks yang sedikit lebih jelas apa yang Anda minta. Saya juga tidak yakin berapa banyak pengalaman pemrograman yang Anda miliki, sehingga membuatnya agak sulit untuk menjelaskan hal-hal juga. Tentang masalah menginformasikan? Tampaknya tidak terlalu berguna bagi saya, karena dari sudut pandang saya menulis game berbasis teks cukup sederhana. Saya telah melakukan cukup banyak pekerjaan dengan generator parser sendiri. (Menulis parser secara manual adalah pengalaman mengerikan yang saya tidak akan berharap pada siapa pun: P)
xuincherguixe
2

Di awal sejarah komputasi hobi (yaitu 80-an) ada beberapa kit pengembangan Game komersial yang tersedia untuk game berbasis teks dan sprite. Yang berbasis sprite sangat seperti "mesin grafis" saat ini.

Jenis lainnya termasuk hal-hal seperti parser bahasa alami. Jenis ini tampaknya hidup dalam "editor level" modern. Sebagian besar dari mereka tampaknya menyertakan dukungan untuk sesuatu seperti Lua atau Python scripting. Saya juga akan mencatat bahwa saya tidak melihat banyak aktivitas dalam penyuntingan tingkat sumber terbuka, tetapi itu karena hal-hal ini biasanya sangat erat digabungkan dengan spesifikasi permainan yang dimaksud. Saya berpikir di sini tentang sesuatu seperti set konstruksi Elder Scrolls.

Kinect dapat membawa pengurai kembali. Sebagai penggemar game petualangan berbasis teks lama, saya juga senang dengan arah Bethesda di sini. Ini tentu saja adalah milik, tetapi mungkin beberapa jenius muda ...

Sinthia V
sumber
Dimensi historisnya menarik, apakah Anda tahu perbedaan antara permainan teks ini dengan pendekatan modern seperti yang disarankan di utas SE yang saya tautkan dalam pertanyaan?
Tilo Wiklund