Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, keseimbangan tidak dilakukan secara eksklusif oleh programmer, dan dalam kebanyakan kasus seharusnya tidak benar-benar mengandalkan (sepenuhnya) pada programmer, tetapi sebagai gantinya desainer. Yang membawa saya ke pemberitahuan penting, bahwa biasanya tidak tergantung pada algoritma itu sendiri (kecuali jika perlu perubahan besar) tetapi variabel-variabel DARI algoritma. Sebagai contoh, tim Starcraft II memiliki sesuatu dalam editor yang secara eksklusif dapat mengedit keseimbangan melalui berbagai input dan menguji input desain yang sebenarnya dengan tangan (melalui pengujian play, digabungkan dengan akal sehat dan decidind (seperti yang diposting sebelumnya) apa yang "menyenangkan")
Dengan kata lain, terserah Anda bagaimana algoritma yang sebenarnya bekerja sepenuhnya. Beberapa orang akan mendasarkannya pada kerusakan per detik, yang berarti perancang hanya perlu mengubah berapa banyak kerusakan, bahwa unit akan 'melakukan' per detik. Dan algoritma akan mengatakan mungkin, "sekali setiap detik, lakukan sejumlah kerusakan" dan itu akan menerima dari DPS bahwa perancang dimasukkan ke dalam file melalui la editor.
Dengan banyak iterasi dan playtesting.
Saya pikir inilah yang membuat pekerjaan seorang desainer Game menarik. Anda dapat membayangkan menyeimbangkan gim adalah bagian besar dari apa yang dilakukan perancang gim setelah pengkodean dimulai.
Saya selalu menemukan artikel Sirlin sangat mencerahkan tentang jenis pekerjaan yang harus Anda lakukan. Dia dulu bekerja di Capcom sebagai desainer game. Berikut beberapa yang bisa Anda periksa dan cukup bagus:
Balancing Game Multi Pemain
Super Balance Artikel II Turbo (Bagaimana dia menyeimbangkan remake Street Fighter II)
Balancing Puzzle Fighter
Dia juga sangat pandai memilih permainan lain dan mencari tahu bagaimana mereka bekerja. Periksa situsnya.
sumber
Ada banyak faktor untuk dipertimbangkan. Pertanyaannya terlalu luas IMO :)
Itu semua relatif juga ... dmg hanya relatif terhadap hp, dll. Kerusakan seiring waktu (misalnya kerusakan per detik) kemungkinan merupakan tempat yang baik untuk memulai ketika mengevaluasi kekuatan senjata. Bagilah HP musuh dengan Damage untuk mendapatkan jumlah waktu yang dibutuhkan secara optimal untuk membunuhnya ... dan seterusnya. Saya hanya berbicara aliran kesadaran ... Saya akan berhenti.
sumber
Nah langkah pertama adalah mendefinisikan apa yang "seimbang" itu. Berapa lama pertemuan seharusnya, berapa banyak "penggilingan" yang ada, berapa banyak kesehatan yang harus diambil NPC dari pemain, hal semacam itu.
Dari sana Anda dapat memilih beberapa persamaan yang membuat Anda mendekati apa yang Anda inginkan. Dari sana itu masalah pengujian dan iterasi. Beberapa hal tidak memiliki akibat wajar sepenuhnya terhadap nilai yang telah Anda tentukan (yaitu, berapa lama setrum bernilai jumlah kerusakan X, hal semacam itu) dan Anda harus melakukan pengujian untuk mengetahui apa perbandingannya.
Seseorang yang terhubung ke artikel dalam pertanyaan serupa di sini yang masuk ke proses ini sedikit lebih banyak: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /
sumber
Ini dijawab tetapi saya pikir saya akan mengomentari keseimbangan Diablo 3, khususnya, dan bagaimana itu dijelaskan oleh Jay Wilson dan desainer lainnya. D3 bekerja dari satu "spreadsheet monster" yang besar. Barisnya adalah monster dan kolomnya adalah atribut monster yang diberi bobot dalam%. Jadi 100% akan dianggap rata-rata. Tampilan parafrase / sangat sederhana:
Dengan cara ini, mereka dapat menyetel monster yang berbeda di sepanjang skala relatif yang sama. Monster kecil yang muncul dalam kemasan memiliki kesehatan dan kerusakan individu yang lebih rendah, tetapi monster lain yang muncul sendiri mungkin memiliki kesehatan dan kerusakan yang lebih tinggi (secara relatif berbicara). Seperti orang lain nyatakan, ada berton-ton tes bermain yang melibatkan iterasi untuk mendapatkan nilai tertimbang dan basis di tempat yang baik terhadap apa yang mampu dilakukan oleh para pemain.
Permainan Diablo, secara umum, menggunakan banyak tabel / pembobotan yang berbeda untuk membuat semuanya mudah diskalakan.
sumber
Kedengarannya aneh tapi Rock, Paper, Scissors adalah versi ringkas dari apa yang Anda bicarakan. Saya tidak perlu menjelaskan aturannya, tetapi ada keseimbangan yang jelas antara berbagai elemen.
Demikian pula, karena sebagian besar permainan berkembang, ada elemen naik level saat pemain meningkatkan keterampilan. RPG paling penting untuk ini: Anda memiliki level yang kemudian menerapkan pengganda pada serangan, pertahanan, kesehatan, dll.
Anda bisa mencoba mendesain interaksi antara angka-angka sebelumnya, tetapi lebih mudah untuk menyesuaikannya dengan tangan agar sesuai dengan gameplay yang ingin Anda capai. Jika Anda menginginkan semacam "metode" maka Anda bisa mulai dengan memilih angka yang realistis dan kemudian, jika itu tidak benar, membagi dua atau menggandakannya. Jika nomor itu juga tidak benar, pilih angka di tengah dan ulangi. Akhirnya, Anda akan mencapai titik yang memuaskan.
sumber